Un visionario: Nicolás Negroponte

Frases de Nicolás Negroponte dichas en 1984 en plena gestación de la revolución digital, momento de las primeras líneas de muchas de los servicios y conceptos de tecnología aplicada que hoy disponemos en los dispositivos digitales (concepto de interfaz humana, interacción y cantidad de clicks, touch screen, libro electrónico/digital, accesibilidad, teleconferencia, computadoras como herramientas de la educación, realidad virtual, etc.). Las frases estan tomadas de la traducción provista por TED.

- Hacer un poco más agradable la interacción con una computadora y señalar las cualidades de la interfaz humana

- Estaremos usando la pantalla de TV, o su equivalente, para libros electrónicos del futuro.

- Estoy muy interesado en pantallas sensibles al tacto.”High-Tech, High-Touch”. Es, ciertamente, una muy buena forma de entrada de datos. Algunas personas piensan que los dedos son una especie de lápiz, de muy baja resolución para introducir datos a través de la pantalla. De hecho, no es así. En realidad es un medio de entrada de muy alta resolución. Sólo tienes que hacerlo dos veces. Se tiene que tocar la pantalla y luego rotar ligeramente su dedo. (..) Bueno, una ventaja es que no tienes que tomarlos. Y la gente no se da cuenta de lo importante que es esto, el no tener que tomar los dedos para usarlos. (…) Cuando piensan por un segundo en el ratón de las Macintosh… y no criticaré mucho al ratón…cuando están escribiendo lo que sea y quieren poner algo, primero que nada, tienen que encontrar el ratón. Tendrían que detenerse, quizá no mucho tiempo, pero tienen que encontrar el ratón. Encuentran el ratón y ahora tendrían que sacudirlo un poco para ver en dónde se encuentra el cursor en la pantalla. Y finalmente cuando lo localizan, entonces tendrían que moverlo para colocar el cursor por allá, y entonces “zas”, tienen que apretar un botón y hacer lo que quieran. Son cuatro pasos diferentes versus escribir y luego tocar y digitar y hacerlo todo en un solo movimiento, o en uno y medio, dependiendo de cómo estén contando. De nuevo, lo que trato de hacer es sólo ilustrar los tipos de problemas que, creo, enfrentan los diseñadores de los nuevos sistemas de computadoras, de entretenimiento y de educación, desde la perspectiva de la calidad de esa interfaz.

- Ahora, imaginen un programa donde algunos de estos objetos son físicamente pesados y otros son livianos. (…) ..lo que pueden hacer es realimentar al usuario con la sensación de las propiedades físicas.

- Les mostraré rápidamente es un nuevo tipo de libro donde vive todo tipo de cosas, pero deben tener en cuenta unas cosas. Una es que este libro es consciente de sí mismo. Cada cuadro de película tiene información de sí mismo.(…) Ese es un tipo de uso de acceso aleatorio. Y el otro es donde quisieran explicar una misma cosa de diferentes maneras. (…) Cuando encuentro un capítulo que quiero ver, sólo toco el texto y el sistema dará formato a las páginas para poder leerlas. Las palabras o frases que están marcadas en rojo son palabras de glosario, así que puedo obtener una definición diferente con sólo tocar la palabra y la definición aparece superpuesta a la ilustración. (…) Estas son películas con texto sincronizado. Conforme la película se reproduce, se resalta el texto, resaltamos el texto conforme avanza la película.

- La buena educación tiene que ser un buen entretenimiento.

- Lo siguiente que tuvimos que hacer fue persuadirlos de que necesitaban tener una correspondencia espacial. Algo sencillo, pero, de nuevo, algo que no surgió naturalmente de un razonamiento de telecomunicación o computación. Era un concepto, si quieren, muy arquitectónico o espacial, y esto era reconocer que cuando se sientan alrededor de una mesa, la posición de la gente se vuelve importante. Y cuando alguien se levanta, para atender el teléfono o usar el baño o algo, el asiento vacío se vuelve esa persona. Y frecuentemente apuntan al asiento vacío y dicen, “Él o ella estaría en desacuerdo”. (…) Y en verdad se podrá reconstruir, con mucha precisión, la teleconferencia.

Nicolas Negroponte es fundador, director de del Media Lab del MIT y de Think Tank de diseño y nuevos medios (Massachusetts Institute of Technology). Escribió el libro “Ser Digital” (1995) en el que habla del nuevo mundo informático, los Bits, la realidad virtual y la era de la postinformación.

Being Digital (1994). Disponible en: http://archives.obs-us.com/obs/english/books/nn/bdintro.htm

La conferencia completa en: http://www.ted.com/talks/nicholas_negroponte_in_1984_makes_5_predictions.html

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Nicholas Negroponte phrases spoken in 1984 at full gestation of the digital revolution, when the first lines of many of the services and concepts of applied technology we have today in digital devices (Human Interface concept, interaction and number of clicks, touch screen, ebook / digital, access, teleconferencing, computers as tools of education, virtual reality, etc.). The phrases are taken from the translation provided by GOOGLE.

- Do a little more pleasant interaction with a computer and note the qualities of the human interface

- We will be using the TV screen, or its equivalent for future electronic books.

- I am very interested in touch screens. “High-Tech, High-Touch.” It is certainly a very good way to input data. Some people think that the fingers are kind of pencil, very low resolution to enter data through the screen. In fact, it is not. It’s actually a means of entry very high resolution. Just do it twice. You have to touch the screen and then rotate your finger slightly. (..) Well, one advantage is that you have to take them. And people do not realize how important this is, not having to take fingers to use. (…) When you think for a second mouse of the Macintosh … not much to criticize when you are writing mouse … whatever and want to put something, first of all, they must find the mouse. Would have to stop, maybe not long, but they have to find the mouse. Find the mouse and now have to shake a bit to see where the cursor on the screen. And finally, when located, they would have to move the cursor there, and then “forces” have to press a button and do whatever they want. There are four different steps versus play and write and then type in and do it all in one motion, or one and a half, depending on how they are counting. Again, I am trying to do is just to illustrate the types of problems, I think, facing designers of new computer systems, entertainment and education from the perspective of the quality of that interface.

- Now, imagine a program where some of these objects are physically heavy and others are light. (…) .. They can do is provide feedback to the user with the sensation of physical properties.

- I’ll show you quickly is a new kind of book where you live all kinds of things, but should consider some things. One is that this book is self-conscious. Each frame of film has information about itself. (…) This is a type of random access use. And the other is where you would like to explain the same thing in different ways. (…) When I find a chapter I want to see, touch only the text and the system will format the pages to read them. The words or phrases that are marked in red are glossary words, so I can get a different definition touch the word and the definition appears superimposed on the picture. (…) These are films with synchronized text. As the movie plays, the text is highlighted, highlight the text as the film progresses.

- Good education has to be good entertainment.

- Next you had to do was persuade them that they needed to have a spatial correspondence. Something simple, but, again, something that arose naturally from a telecommunications or computer reasoning. It was a concept, if you will, very architectural or space, and this was to recognize that when they sit around a table, the position of the people becomes important.And when someone gets up to answer the phone or using the bathroom or something, the empty seat becomes that person. And often point to the empty seat and say, “He or she would disagree.” (…) And indeed you can reconstruct very accurately, teleconferencing.

Nicholas Negroponte is founder, director of the MIT Media Lab and Think Tank design and new media ( Massachusetts Institute of Technology ). He wrote the book “Being Digital” (1995) in which talks about the computer world, Bits, virtual reality and the era of postinformación.

Being Digital (1994). Available at: http://archives.obs-us.com/obs/english/books/nn/bdintro.htm

The full conference:http://www.ted.com/talks/nicholas_negroponte_in_1984_makes_5_predictions.html


Hyposurface

Es un proyecto de dECOi Architects y desarrollada por Mark Goulthorpe pensada inicialmente como una instalación de arte interactivo para el foyer de un teatro. Dio origen a esta pared de superficie metálica, geométricamente facetada (que está estructuralmente montada sobre un sistema de 896 pistones neumáticos) que se comporta como una piel que reacciona a la traducción electrónica de estímulos que provienen del ambiente como sonidos, movimiento, luz, etc.

Más info en:

http://www.sial.rmit.edu.au/Projects/Aegis_Hyposurface.php

http://hyposurface.org/

http://elojosalvaje.wordpress.com/?s=sial

http://elojosalvaje.wordpress.com/2007/04/05/arquitectura-experimental/

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DECOi is a project of Architects and developed by Mark Goulthorpe initially designed as an interactive art installation for the foyer of a theater. Gave rise to this wall of metal surface, geometrically faceted (that is structurally mounted on a pneumatic piston system 896) that behaves like a skin that reacts to electronic translation from environmental stimuli such as sound, motion, light, etc. .

More info at:

http://www.sial.rmit.edu.au/Projects/Aegis_Hyposurface.php

http://hyposurface.org/

http://elojosalvaje.wordpress.com/?s=sial

http://elojosalvaje.wordpress.com/2007/04/05/arquitectura-experimental/

 

Territorios de aproximación entre Diseño, Tecnología y Arte

Resumen

El objetivo es plantear una vez más el estado de situación arte-diseño actualmente barrado por la revolución digital y un nuevo paradigma cultural en los distintos planos. Presencia de Dioniso, figura emblemática de la cultura contemporánea; el cambio de paradigma social-global a raíz de la tecnología digital, redes e Internet; se admite la superposición entre el hacer del arte y el diseño y el vínculo contemporáneo del diseño con la belleza y fealdad; persiste el arte conceptual, Media Art y el arte relacional. Frente a este escenario es la universidad el lugar desde donde se puede comprender e innovar en la interdisciplina de los saberes.

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A partir de mis trabajos de investigación en la expresión del espacio arquitectónico, y de la creación de espacios a partir de conceptos poéticos, trabajar e incorporar herramientas digitales y tecnológicas como soporte expresivo del propio desarrollo de diseño y de incursionar en derivas de arte no digital y digital, me vi impulsada a retomar una vieja e histórica disyuntiva que involucra al arte y al diseño y que ahora se encuentra mixturada con la tecnología y un nuevo entorno sociocultural global que lo vuelve a poner en escena. Este tema es uno de los que traté dentro del trabajo de investigación para mi tesis de maestría en diseño del año 2007 donde le propuse a la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Pelermo la posibilidad de incluir en su currícula la propuesta de una carrera de arte y tecnología. Este escrito tiene por objetivo plantear una vez más el estado de situación de esta vieja disyuntiva que recorre los distintos planos de la acción en la que se presenta nuevamente este tema de discusión entre arte y diseño barrados por la revolución digital y un nuevo paradigma cultural.

Plano de la Cultura

Michel Maffesoli habla de la presencia de Dioniso (Baco), dios terrenal, del vino, de la naturaleza, como figura emblemática de la cultura contemporánea, a quién define como el más oriental de los dioses griegos, un dios andrógino, de sexualidad ambigua. Según este modelo describe a la sociedad actual según estas variables:

-          Retorno a la naturaleza inicial o de origen, que según Maffesoli es la femenina entendida como la madre tierra, y con ella se instalan todos sus atributos relacionados: sensorialidad, percepción, terrenalidad y tribalidad como reflejo de la disolución de la identidad y su fusión dentro de la tribu (lo que llama viscosidad social), construcción de una identidad colectiva, para perderse dentro del cuerpo social…

-          Con estas afirmaciones equipara el comportamiento de los individuos dentro de las redes sociales o socialidad virtual, o la de los recitales y fiestas electrónicas, como muy parecidas a las que se pueden tener en una comunidad religiosa con sus ritos y pautas, o la que se tiene dentro de una sociedad de una tribu, en todos los casos sus integrantes pasan a compartir un cierto tipo de éxtasis social.

-          Culto al cuerpo

-          Hedonismo

-          Atención a la teatralidad obsesiva (imagen)

-          Importancia suprema a la moda

-          Valor predominante a la juventud

-          Hibridización de imagen, costumbres y tendencias sociales

-          Relativización de los supuestos

Plano de la Tecnología

Desde la incursión en las décadas del 80 y 90 de la tecnología digital, la redes e Internet, se esta viviendo un cambio de paradigma en la construcción del hombre y su modo de relacionarse entre pares y en sociedad.

La tecnología digital, y los objetos que de ella derivan (computadoras, celulares, redes, sistemas, servicios, Internet, etc.) son parte de los “instrumentos culturales” (en palabras de Humberto Eco) que están cambiando el modo de vivir en sociedad, interactuar entre pares, acceder a la información, relacionarse, aprender y crear.

Del mismo modo atributos como la instantaneidad, la velocidad, la disponibilidad que estos aparatos y sus servicios significan, han alterado la noción aprendida de tiempo y espacio.

Poseer y acceder a la tecnología en todos los procesos de la vida cotidiana y laboral, ha hecho también, que exista una cultura propia para los incluidos, nucleada a partir de comunidades online y vinculada a un gran cuerpo virtual o cuerpo electrónico, a partir de tecnoapéndices (cibercultura, tecnocultura, etc.), y otra de excluidos, que no poseen o no pueden acceder a ella.

La revolución digital, da origen a nuevos conceptos y palabras que definen el modo en que nos relacionamos y operamos con ella.

- Concepto de interface (GUI) o interface gráfica del usuario, a partir de la que podemos establecer interacción con los dispositivos,y que instaura un campo nuevo dentro del diseño (diseño de interfaces y el concepto de que los diseñadores trabajamos sobre todo el diseño de la interface de los productos… (según Gui Bonsiepe).

- Concepto de ampliación perceptual o sensorial gracias al uso de dispositivos o tecnoapéndices (mouse, auriculares, etc.)

Del mismo modo y como parte de la evolución del campo de las ciencias y su excesiva especificidad, es decir necesidad de acceder a conocimientos más específicos, junto con el desarrollo de la teoría de la información y de sistemas, se accede a un conocimiento más compartimentado o hecho de fragmentos, estructurado de modo arborescente que según define Edgar Morin sería parte de un estado existencial complejo, que deviene en un “pensamiento complejo”, que necesita de la interdisciplina, la colaboración entre pares, la integración de conocimientos y la relación de las partes con el todo para poder acceder al conocimiento global.

el pensamiento complejo está animado por una tensión permanente entre la aspiración a un saber no parcelado, no dividido, no reduccionista, y el reconocimiento de lo inacabado e incompleto de todo conocimiento… (Morin)

Plano del Diseño

Según Arte¿?Diseño de Anna Calvera (2005), ella hace un análisis de esta disyuntiva a la luz de la opinión de varios profesionales del Diseño.

Ella admite la superposición entre el ejercicio entre el arte contemporáneo y el diseño, en el que establece tres estados de situación relacionados con el tiempo o la “la variable generacional” del ejercicio profesional de diferentes grupos de diseñadores.

a)      Los diseñadores cercanos al ejercicio profesional de las décadas del 1950-60, época denominada fundacional del diseño, quiénes se vieron impelidos a definir de modo deliberado las áreas de acción del arte y del diseño, y a desplazar la valoración artística del diseño para unirlo a la industria y los procesos industriales. Lógicamente los diseñadores que han tenido acción en estas etapas, tienen como una sensación de cansancio disciplinar cuando se vuelve nuevamente a la misma pregunta histórica.

b) Los diseñadores que pertenecen a una generación intermedia que se han volcado a una valoración y visión más abierta del diseño y que refunda al diseño en una visión más inclusiva: es decir una visión que abarcaría algunos haceres que históricamente ha guardado relación con el arte como la moda, la decoración, el artesanado, etc. Esta visión inclusiva es propia también de aquellos diseñadores que necesitan indagar en las zonas grises de las disciplinas para descubrir canales de innovación o que se han visto muy condicionados por los requisitos culturales que le va imponiendo el mercado al diseño. Estos diseñadores consolidan su acción pensando en una relación que disuelva el conflicto entre los dos haceres.

c) Los diseñadores más jóvenes, que tienen una relación de cambio sustancial, casi irreverente o amnésico (es decir parten de cero sin valorar el pasado), donde el arte se ha convertido en un canal o vehículo espontáneo de demostración visual de sus trabajos. Donde el arte capitaliza los procedimientos del diseño, y el diseño se vale de los discursos del arte, donde ambos han ampliado sus conceptos y áreas de acción. Esta visión se ha visto acentuada por la incorporación de la tecnología digital y los medios de comunicación de los últimos 20 años a la fecha, que ha permitido incorporar a la tecnología como recurso expresivo, y permite trabajar distintos “medios” de forma combinada y ha hecho surgir de modo definitivo a la “imagen” como la protagonista del diseño, la que pierde su vieja connotación relacionada con el vacio o la apariencia (ser y parecer…).

Hay otro aspecto que analiza como parte de esta superposición y es el vínculo contemporáneo que ha adquirido el diseño con los conceptos de belleza y fealdad, cuando es el arte el que ha tenido algún tipo de conciencia estética (para tenerla, negarla, vulnerarla o eliminarla).

Rubén Fontana dijo que el Diseño es hijo del Arte, y que resulta de eso la relación amor-odio entre las disciplinas, y que en cierto punto la naturaleza del diseño se ha construido por la negación, comparación y diferencia que hay con el arte.

En cierto punto la valoración del diseño como vinculado a un proceso industrial, es la que ha sido también cruzada con la posibilidad de que la industria considere posible o no al diseño de ser fabricado o producido según un valor de “belleza” equiparable con lo práctico, útil, sintético, necesario, etc.…

“Si un objeto es bueno, será bello, y si es bello funcionará bien”

“Una cosa es bella cuando no se le puede añadir ni quitar nada” (André Ricard)

Conceptos que conocemos todos y con los que hemos estudiado todos los que hacemos diseño.

Este buen decir del diseño se ha instalado en el mercado y es quién establece al producto de diseño como un bien cultural, donde si es considerado “feo” por el público consumidor, probablemente no venda tan bien como lo considerado más “bello” o estético… valoraciones de belleza que han evolucionado en productos de diseño para gustos suntuosos, elegantes, refinados, valores de culto o elitistas, etc.

En conclusión el concepto de belleza como valoración estética, se escapa y abandona al arte, para ingresar en las del campo del diseño, donde la belleza que antes era un bien para los elegidos y para los dioses, ahora sería un bien terrenal, disponible y accesible para todos en las propias casas, en un proceso de estetización de las costumbres y de la vida cotidiana.

En cuanto a la relación que la tecnología guarda con el diseño, es una relación natural, debido a su componente conceptual, e industrial. No obstante el hecho de la irrupción de la tecnología digital ha generado nuevos lenguajes expresivos de modelización para la documentación, prototipos y maquetas, que han reemplazado en gran medida al trabajo manual y a las maquetas reales, que ha refundado en gran medida la imagen final -entendido como lenguaje de representación- de los objetos de diseño como productos previos a la materialización.

Plano del Arte

En el plano del Arte, ya introdujimos el abandono de la belleza, según la ya conocida frase de Arthur Rimbaud: “La belleza se sentó en mis rodillas y me cansé de ella”, y que luego completa Salvador Dali diciendo: que el arte ha sido engañado por la fealdad, por lo moderno, por la técnica y por lo abstracto. Calvera cita una frase brillante que cierra este concepto de modo muy actual:

“En el momento en que la estética deja de ser un atributo y una competencia del mundo representado para convertirse en algo propio del mundo construido, aspectos como la relación entre arte y técnica, o entre arte y ciencia, cambian totalmente de sentido. Incluso un concepto como el de imagen deja de tener una connotación negativa que la asimila a la lógica de las apariencias para convertirse en la expresión de una obra en constante evolución obtenida mediante una tecnología que ya no es reproductora o difusora, sino productiva por sí misma”

Otro aspecto a tener en cuenta es la cierta persistencia del arte conceptual, haceres derivados del grupo Fluxus y algunos de sus tópicos:

- Desmontaje del rito contemplativo de la obra, pérdida de la sacralidad (aura), cuestionamiento del marco institucional de validación de la obra, debilitamiento de la noción de autoría, generación de obras colectivas

-          Excesiva intelectualización de los artistas a la hora de generar sus obras, obras muy fundamentadas y explicadas

-          Caída en la arbitrariedad

-          Hibridación y superposición de lenguajes (collage, pastiche), uso de soportes no convencionales (medias digitales, electrónicas, etc.)

-          Combinación de medios expresivos y de producción (texto, imagen dinámica, interactividad, gesto, etc.) que llevan a un pensamiento basado sobre la “percepción y la sensorialidad”

-          Pensamiento “espacial” de arte (indistinción entre las fronteras del espectador y el acontecimiento, valor del cuerpo y la corporalidad en la obra: body art, happening, arte de realidad virtual, instalación, etc).

-          Obras con manejo de tiempo y espacio (secuencias temporales, work in progress, perfomance, obras en tiempo real, reversibles, circulares, etc. derivadas o complementarias de la fotografía, publicidad, el cine, la tv, etc.)

-          Entre otras.

La obra de arte conceptual que utiliza como soporte expresivo a la tecnología digital y electrónica es lo que conocemos como Media Art, u obras de arte y media. Media Art es considerado un término genérico para abarcar o describir al arte que está relacionado, o creado con tecnología inventada o disponible desde mediados del SXX, e incluiría todo tipo de manifestación pasando por el netart, arte digital, audioart, videoarte, instalación, arte generativo, arte interactivo, arte con robots, perfomance electrónica, etc.

En el Media Art de las épocas fundacionales (futurismo, constructivismo, dadaísmo, etc.) el uso de la tecnología: radio, cine, fotografía y elementos derivados de las máquinas: ruidos y movimiento, fueron utilizados de modo experimental y con la idea de que en sí mismas eran formas potenciales de arte. Hacia la segunda mitad del siglo XX, y más precisamente luego de 1960 con el arte conceptual, el mimimalismo y el expresionismo abstracto, la posición conceptual de los artistas cambia de modo radical hacia una postura antimedia debido a una actitud de desencanto o desazón frente al poder masivo que habían adquirido el uso de los media según los fines y objetivos del sistema socio-político. En esta etapa las nuevas media incorporadas son el video, las proyecciones y la tv junto con la experimentación con los nuevos materiales industriales. Esta actitud antimedia persiste aun hoy en muchos artistas de media art.

Por último y como evolución del arte hacia conceptos sistémicos y el uso masivo de redes sociales, surge el planteo de la existencia de un nuevo enfoque que estaría cambiando el modo de crear y percibir a las obras de arte, y que se llamaría según Nicolás Bourriaud: Arte relacional (1990) (que puede incluir o no arte de media) y que define que todo aquello que no ingresa dentro de los canales del consumo, incluidas las relaciones interpersonales y sociales, está destinado a desaparecer. Asi de este modo las autopistas de la comunicación, los medios electrónicos, los nuevos patrones sociales, la parte simbólica y significaciones del mercado (y aquí ingresaría el campo del diseño y sus productos) y los valores derivados del comercio, entre otros condimentos, serían los nuevos conceptos a trabajar en este arte que esta fuera de las formas tradicionales, pero que se sostiene por el juego de relaciones interactivas, sociales y relacionales que establecen los consumidores (o figurantes) dentro de un nuevo tablero de arte, nunca ajeno de las redes del consumo y del comercio.

“La actividad artística constituye un juego donde las formas, las modalidades y las funciones evolucionan según las épocas y los contextos sociales, y no tiene una esencia inmutable” (Bourriaud)

Para concluir el individuo que deba formarse en una institución académica universitaria, más allá de la carrera o disciplina que elija, debe educarse desde una postura que amplifique su marco reflexivo, y lo lleve a evaluar con apertura su futura actividad profesional.
Se deja cuenta también que el individuo contemporáneo llamado al acto y ejercicio de la reflexión, al hacerlo desde una plataforma cuyos postulados se apoyan en la incertidumbre y la complejidad, necesita contar con una sólida preparación y formación específica, necesita una dosis importante de feedback no solo con su área disciplinar sino con la realidad cultural y social de su tiempo, para poder interactuar con pares de su misma disciplina y de otras disciplinas emparentadas, directamente o no con la propia, para trabajar en la formulación de otras territorialidades que la trasciendan y la enriquezcan.

Es la universidad y sus laboratorios de experimentación proyectual y conceptual, en los campos del diseño y del arte, el lugar desde donde se puede comprender e innovar en la interdisciplina de los saberes, la realización de proyectos colectivos, la generación de debates comprensivos y críticos de los planos analizados, promover la integración del conocimiento acerca de las disciplinas del diseño, y de sus realidades de relación como son el arte, la tecnología y la cultura.

La universidad es la que debe situarse desde la comprensión de la idea de la complejidad existencial y del conocimiento.

…Es preciso asociar gente de diversas disciplinas para iluminar un mismo objeto desde perspectivas diferentes. Cada cual sigue siendo el que ya era, simplemente tiene que aprender a hablar con el otro…

…los departamentos de biología se ocupan del cerebro, y los departamentos de de psicología del espíritu. Pero cerebro y espíritu son absolutamente indisociables… ¿Cómo hacer para no disociarlos? Creo que se trata de un problema de reforma del pensamiento.

…Relacionar, relacionar es sin duda el gran problema al que va a tener que enfrentarse la educación… (Cirulnyk y Morin)

Fuentes disponibles en: http://artetecnomedial.wordpress.com/fuentes/

Ampliación de la información: http://artetecnomedial.wordpress.com/

Este texto corresponde al desarrollo de mi ponencia presentada dentro de la

Comisión: Formación docente y profesional/ Enseñanza y responsabilidad social/ Perfil del egresado; en el Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño 2010 / DCUP. Sitio disponible del Congreso:

http://www.palermo.edu/dyc/1024/congreso-latino/index.html

http://www.palermo.edu/dyc/1024/congreso-latino/comisiones-ateneos.html

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Summary

The goal is to raise once again the state of art-design situation currently barred by the digital revolution and a new cultural paradigm at different levels. Presence of Dionysus, an emblematic figure of contemporary culture, the social paradigm shift-induced global digital technology, networks and Internet; is admitted to the overlap between art and contemporary design and link design with beauty and ugliness continues Conceptual Art, Media Art and relational art. Against this backdrop is the university the place where you can understand and innovate in interdisciplinarity of knowledge.

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From my research on the expression of architectural space, and the creation of spaces from poetic concepts, work and incorporate digital tools and technology to support development itself expressive design and dabbling in drifts of art digital and digital, I was compelled to return to an old and historical dilemma involving the art and design and is now mixed up with a new technology and global socio-cultural environment that makes it to stage. This issue is one of those tried in the research for my master’s thesis in design in 2007 where he proposed to the Faculty of Design and Communication at the University of Pelermo the possibility of including in their curricula the proposal of a career art and technology. This paper aims to raise once again the balance of this old dilemma that runs through the various levels of action that shows once again the subject of discussion between art and design barred by the digital revolution and a new cultural paradigm.

Cultural Map

Michel Maffesoli speaks of the presence of Dionysus (Bacchus), god on earth, wine, nature, as an emblematic figure of contemporary culture, who defined as the easternmost of the Greek gods, a god androgynous, ambiguous sexuality. According to this model describes the society according to these variables:

- Return to the original nature or origin, as is the female Maffesoli understood as Mother Earth, and it installs all its related attributes: sensory, perception, earthiness and kindred reflecting the dissolution of identity and its fusion within the tribe (he calls social viscosity), construction of a collective identity to be lost within the social body …

- With these statements equating the behavior of individuals within social networks or virtual sociality, or the electronic concerts and festivals, as very similar to those that can take a religious community with its rituals and patterns, or that it is within a tribal society, in all cases its members go to share a certain kind of social ecstasy.

- Worship the body

- Hedonism

- Obsessive attention to the theatricality (image)

- Importance supreme fashion

- Value predominantly youth

- Hybridization image, customs and social trends

- Assumptions relativization

Technology Plan

Since the raid  in the decades of 80 and 90 of digital technology, the networks and the Internet, are living through a paradigm shift in the construction of man and his way of relating to peers and society.

Digital technology and the objects that derive from it (computers, phones, networks, systems, services, Internet, etc..) Are part of the “cultural tools” (in the words of Umberto Eco) that are changing the way we live in society, interact with peers, access information, interact, learn and create.

Similarly attributes such as immediacy, speed, the availability of these products and services mean, have altered the concept learned from time and space.

Owning and access to technology in all processes of everyday life and work, has also its own culture there for including, nucleated from online communities and related to a major body or body virtual addresses, from tecnoapéndices (cyber, techno, etc..), and another excluded, they do not have or can not access it.

The digital revolution gives rise to new concepts and words that define how we interact and operate with it.

- Definition of interface (GUI) or graphical user interface, from which we can establish interaction with the devices, and establishing a new field within the design (interface design and the concept that the designers worked on the entire design Interface products … (as Bonsiepe Gui).

- Concept of perceptual or sensory expansion through the use of devices or tecnoapéndices (mouse, headphones, etc.).

Similarly, and as part of the development of sciences and a high specificity, ie the need to access more specific knowledge, together with the development of information theory and systems, access to a more compartmentalized or made of fragments, tree structured so that as defined by Edgar Morin would be part of a state of being complex, which results in a “complex thinking”, which requires an interdisciplinary, peer collaboration, integration of knowledge and the relationship the parts to the whole in order to access global knowledge.

… Complex thinking is animated by a permanent tension between the desire to know not fragmented, not divided, not reductionist, and recognition of the unfinished and incomplete nature of all knowledge … (Morin)

Design Plan

According to Art “? Design Anna Calvera (2005), she makes an analysis of this dilemma in the light of the opinion of several design professionals.

She admits the overlap between the exercise between contemporary art and design, which provides three states of weather-related situation or “variable generation” of professional designers from different groups.

a) The professional designers near the decades of 1950-60, called the foundation of the design time, who were compelled to deliberately define action areas of art and design, and move the artistic value of design to unite industry and industrial processes. Obviously the designers have taken action in these stages, are feeling tired as a discipline when it gets back to the same old question.

b) The designers who belong to a middle generation who have turned to a more open vision assessment and design and design recast in a more inclusive vision: that is a vision that would include some chores that historically have related to the art like fashion, decorating, crafts, etc. This view is itself also inclusive of those designers who need to delve into the gray areas of the disciplines to find innovative channels or who have been so conditioned by cultural requirements imposed by the market is going to design. These designers consolidate their thinking action in relation to dissolve the conflict between the two chores.

c) The young designers, which have a substantial change, almost irreverent or amnesia (ie starting from scratch without assessing the past), where art has become a channel or vehicle spontaneous visual demonstration of their work. Where art design capitalizes on the procedures and the design uses the discourse of art, where both have expanded their concepts and areas of action. This view has been enhanced by the incorporation of digital technology and media in the last 20 years now, has allowed the incorporation of technology as an expressive, and can work various “media” and has a combined definitively given rise to the “image” as the star of the design, which lost its old connotation connected to the vacuum or the appearance (being and mind ….)

Another issue is analyzed as part of this overlap and the link has acquired contemporary design with the concepts of beauty and ugliness, when the art that has had some kind of aesthetic conscience (to have it, deny, vulnerable or eliminate .)

Rubén Fontana said the design is the son of Art, and that is that the love-hate relationship between disciplines, and to a certain extent the nature of design has been built by the negation, comparison and difference with the art.

At some point the value of design as related to an industrial process, is what has also been crossed with the possibility that the industry considers possible or not the design to be manufactured or produced according to a value of “beauty” comparable with the practical , useful, synthetic, necessary, etc.. …

“If an object is good, be beautiful, and if it will work fine”

“One thing is beautiful when you can not add or remove anything” (André Ricard)

Concepts that we know everyone and we have studied all the we do design.

This good design that is installed in the market and who provides the product design as a cultural asset, which if considered “ugly” by the consumer will probably not sell as well as it considered more “beautiful” or aesthetic … reviews of beauty products have evolved in design to taste sumptuous, elegant, refined, elitist values of worship, etc.

In conclusion, the concept of beauty and aesthetic value, runs away and abandons the art, to enter the design field, where the beauty that was once good for the elect and for the gods, now would be a good earthly available accessible to everyone in the houses, in the process of beautification of the customs and daily life.

As for the relationship that the technology keeps the design, is a natural relationship, because of its conceptual components, and industrial. Despite the fact the emergence of digital technology has created new expressive modeling languages for documentation, prototypes and models, which have largely replaced manual labor and real models, which has recast the image largely final – understood as a language of representation of design objects and products prior to realization.

Art Plan

In terms of art, and introduced the abandonment of beauty, as the familiar phrase of Arthur Rimbaud: “The beauty sat in my lap and I got tired of it” and then complete Salvador Dali sayingthat art has been misled by the ugliness of the modern, for technical and abstract. Calvera cites a brilliant phrase that closes this concept so very current:

“At the moment when the aesthetic is no longer an attribute and a competition of the world represented himself into something the world constructed, aspects such as the relationship between art and technology, or between art and science, completely change meaning. Even a concept as the image no longer has a negative connotation assimilated to the logic of appearances to become the expression of a work in constant evolution obtained using technology that is no longer breeding or broadcaster, but production itself “

Another aspect to consider is some persistence of conceptual art, Fluxus group make derivatives and some of his topics:

- Dismantling the contemplative ritual of work, loss of sacredness (aura), questioning the institutional framework for validation of the work, weakening of the notion of authorship, creation of collective works

- Over-intellectualization of the artists at the time of creating his works, works very reasoned and explained

- Drop in arbitrary

- Hybridization and overlapping of languages (collage, pastiche), use of unconventional media (digital media, electronic, etc.).

- Combination of means of expression and production (text, image dynamics, interaction, gesture, etc.) Leading to a thought based on “perception and sensory

- Thought “space” of art (of distinction between the boundaries of the viewer and the event value of the body and the body in the work: body art, happenings, virtual reality art, installation, etc).

- Works with management of time and space (temporal sequences, work in progress, performance, works in real time, reversible, circular, etc. Derived from or additional photography, advertising, film, TV, etc.).

- Among others.

The work of conceptual art that uses as expressive support to digital technology and electronics is what we know as Media Art, or works of art and media. Media Art is considered a generic term to encompass or describe art that is related, or created technology invented and available from mid-XX century, and include all manifestations through the net art, digital art, audioart, video, installation, generative art, interactive art, art robots, electronic performance, etc.

In the Media Art of the founding times (Futurism, Constructivism, Dadaism, etc..) Use of technology: radio, film, photography and elements derived from the machines: noise and movement were used experimentally and with the idea of which in themselves were potential forms of art. By the second half of the twentieth century, more precisely after 1960 with conceptual art, the mimimalismo and abstract expressionism, conceptual position of artists radically changes to a position antimedia due to an attitude of disappointment or distress against massive power they had acquired the use of the media according to the purposes and objectives of socio-political system. At this stage the new media are incorporated video projections and the TV together with experimentation with new industrial materials. Antimedia This attitude persists even today in many art media artists.

Finally, as development of art concepts to systemic and widespread use of social networks, there is the posing of the existence of a new approach that would be changing the way we create and perceive works of art, and to be called by Nicolas Bourriaud : Relational Art (1990) (which may or may not art media), and defines everything that does not enter into consumption channels, including interpersonal and social relations, is bound to disappear. So in this way the information highways, electronic media, new social patterns, the symbolic meanings of the market (and this would enter the field of design and their products) and trade derivative securities, including condiments, would new concepts to work in this art that is out of the traditional forms, but the game is supported by interactive relationships, social and consumer relationships establish (or extras) into a new board of art, never unaware of the networks of consumption and trade.

“Artistic activity is a game where the shapes, patterns and functions evolve at different times and social contexts, and has no immutable essence” (Bourriaud)

To conclude the individual to be trained in an academic university, beyond race or discipline you choose, should be brought from a position that amplifies its reflective framework, and take him to assess his future career opening.
It also leaves the individual account contemporary call to act and exercise of reflection, in doing so from a platform whose principles are based on the uncertainty and complexity, you need to have a solid background and specific training, you need a large dose of feedback not only with their subject area but with the social and cultural reality of their time to interact with peers of the same discipline and related disciplines, directly or not to own, to work on the formulation of other that transcend territoriality and the rich.

Is the university and its laboratories for experimentation and conceptual projecting in the fields of design and art, the place where you can understand and innovate in the interdisciplinary nature of knowledge, the realization of joint projects, the generation of comprehensive and critical debates reviewed the plans, promote the integration of knowledge about the design disciplines, and the realities of their relationship as art, technology and culture.

The university is to be placed from the understanding of the idea of existential complexity and knowledge.

… It must involve people from different disciplines to illuminate the same object from different perspectives. Everyone is still what it was, you just have to learn to talk to the other …

… The departments of biology dealing with the brain and psychology departments of the spirit. But brain and spirit are absolutely inseparable … How can we not separate them? I think this is a problem in thought reform.

… Relationship, relationships is undoubtedly the major problem that will have to face education … (Cirulnyk and Morin)

Sources Available: http://artetecnomedial.wordpress.com/fuentes/

Improved information: http://artetecnomedial.wordpress.com/

This text is the development of my paper presented at the

Commission: teaching and professional training / education and social responsibility / Profile of the graduate, in the Latin American Congress on Education of Design 2010 / DCUP.Available from the Congress site:

http://www.palermo.edu/dyc/1024/congreso-latino/index.html

http://www.palermo.edu/dyc/1024/congreso-latino/comisiones-ateneos.html

Furin



Furin es una instalación interactiva montada en un cielorraso realizado mediante una grilla estructural de triángulos equiláteros, de la que cuelgan 280 lámparas de vidrio de diferentes alturas representando la curvatura de una onda, que fueron especialmente creadas para este dispositivo y que se activan en sonido y luz con la acción del viento y las acciones y proximidad de las personas. Estas luminarias tienen un comportamiento asociado o en red, donde el comportamiento de una, influencia a las adyacentes, similar a las ondulaciones que se generan en el agua a partir de un impacto. El proyecto fue realizado por OKAMURA Design Space 2009 por Toyo Ito Associates, Architects y Takram Design Engineering.

Más info en:

http://www.takram.com/html/?page_id=293

http://www.youtube.com/user/takram001#p/a/u/2/6rNZpYck5dw

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Furin is an interactive installation mounted on a ceiling made by a structural grid of equilateral triangles, of the 280 hanging glass lamps of different heights representing the curvature of a wave, which was specially created for this device and that are activated in sound and light with wind action and the actions and close proximity to humans. These lamps have a partner or network behavior, where the behavior of one influences the adjacent ones, like the ripples in the water are generated from an impact. The project was conducted by OKAMURA Design Space 2009 by Toyo Ito Associates, Architects and Engineering Design Takram.

More info at:

http://www.takram.com/html/?page_id=293

http://www.youtube.com/user/takram001 # p/a/u/2/6rNZpYck5dw

 

Arte Tecnomedial en Argentina: Contenidos para un Programa

Esta Tesis se define como un estudio exploratorio tendiente a delinear los contenidos del programa para una carrera de arte tecnomedial y/o electrónico en Argentina. Surgirá del análisis de la situación del hombre y la cultura contemporánea, de valorar las razones por la que los artistas ingresan a los media como soporte expresivo y constitutivo de creación de la obra de arte; y de la evaluación del relevamiento de las propuestas teóricas y prácticas, del ámbito educativo y de la cultura, del medio local y el internacional que vienen definiendo el recorte de campo.
La obra de arte de media adquiere a través del soporte, cualidades técnicas y expresivas que son propias de la materialidad, es decir del “dispositivo”, traslada al campo del arte atributos de la topología de la interface y de la comunicación, que lo define como un arte mediado y mediático. Se inscribe
en las prácticas del arte conceptual y su generación experimental lejos de ser estática, propone un universo relativo como variable fija del sistema.
El presente proyecto tiene como objetivo definir una aproximación a los contenidos programáticos de una carrera de arte y medios tecnodigitales en Argentina.

Será una tesis de carácter exploratorio del marco teórico conceptual y la producción contemporánea de arte en su vínculo con los media tecnológico-digitales en los planos internacional y local, a partir del que se extraerán conclusiones tendientes a establecer un plano de acción, que permita el delineado de las bases teóricas, ideológico-conceptuales, delimitación de contenidos, implementación y dinámicas de aprendizaje, e inductores de un pensamiento crítico y creativo.
Se centrará sobre el panorama del arte contemporáneo y precisamente sobre la obra de arte cuyo soporte es el de los media surgidos de la tecnología. Por lo tanto no será abarcativa de todo el espectro del arte, no pretende abrir juicios de valor acerca de él y de las nuevas manifestaciones relacionadas;
y las consideraciones que se desarrollen, analicen y describan acerca de la obra de arte de soporte tecnológico, del estado de la cultura que la propicia y la ha hecho surgir, no son extensivas a la práctica del arte en general sino que se consideran propias de aquellas obras que utilizan este soporte como medio de expresión de sus ideas de arte. El hecho de que la obra de media haya surgido, como parte de las manifestaciones de la cultura en sociedades que inicialmente se insertaron en el proceso de maquinización e industrialización y actualmente son parte de la globalización, según el criterio de esta Tesis no las circunscribe exclusivamente a estos ámbitos, sino que si bien resulte obvio que su generación, expresión, comprensión y circulación encuentre mayor factibilidad bajo determinadas condiciones provistas por la existencia del soporte, no se descarta que una obra de este tipo, pueda encontrar espacios de migración e inclusión en otros entornos culturales, o de generación bajo premisas más compactas o circunscriptas de utilización de los media al alcance o disponibles, como tampoco que una sociedad globalizada solamente se exprese y encuentre goce estético a partir de este tipo de obras.
La incorporación de la informática y posteriormente de la electrónica en el campo de la comunicación y del arte, en lo que en la década del sesenta se denominó computer art y luego la incursión de los medios digitales según un uso diferenciado o fusionado, la posibilidad interactivo-gestual y el tratamiento de la idea de arte como una categoría de la información, hace surgir una obra que puede entenderse como un “dispositivo” dispuesto a generar y/o desplegar una instancia de arte, una instalación,
intervención o simulacro lúdico, mediático e interactivo, situación que ha cambiado el concepto de la obra y su registro fenomenológico, la expande al universo de la transmisión y circulación masiva, la aleja de los conceptos románticos que guiaron y guían aún parte de los ámbitos ideológicos del
arte, y la extiende hacia el campo de la experimentación y la multiplicidad. La generación conceptual, poética y/o irónica, de estas obras propone un escenario crítico, creativo y experimental que lejos de ser estático deviene en un universo relativo como variable fija del sistema.
Se entiende que la obra de arte de soporte tecnomedial convive en un universo de propuestas de arte diverso y heterogéneo, aquellas que aún se rigen por los cánones de generación y goce más tradicionales tanto como por aquellas que se alejan de las premisas sostenidas hasta el romanticismo.
Esta tesis comprende que la tecnología es en estas obras, un nuevo soporte expresivo (como puede ser cualquier otro) y que por sus características espacio-temporales, mediáticas, de circulación de la información e interactividad propone a los artistas y a los espectadores un universo exploratorio y de experimentación sensible en vínculo con la intencionalidad final del artista. No adhiere a un concepto de tecnología asociado con ideas redentoras respecto de sus posibilidades, ni tecnologizantes en el sentido de la exclusión de los otros soportes o la adhesión a las últimas novedades de moda o de uso, ni que una obra pueda surgir por la sustitución automática de la idea por las cualidades del soporte
(recursos), sea este u otro el soporte utilizado.
Se verá que la obra de media, ahora definida como digital (ya que actualmente todos los media se manipulan en lenguaje binario) según el motivo del artista y sus intenciones de arte, puede utilizar la fusión de una o varias media (transdisciplinariedad), se enmarca fuera de los límites disciplinares tradicionales del arte (interdisciplinariedad) y no excluye la posibilidad de incluir otros soportes.
En el curso del trabajo se define a la obra como un “dispositivo” de arte, término tomado de los escritos de Michel Foucault en función de la red de relaciones que despliega y motiva una obra ejecutable y la idea de una obra de tipo compleja, cuyas imágenes ya no serán estáticas ni bidimensionales, ni
su goce será en el sentido de la contemplación tradicional; de los atributos propios del soporte que trasladan a la esfera del arte otros provenientes de las áreas de la comunicación y la información; y de la idea de una obra mediada y mediática, que se inscribe dentro de las prácticas del arte conceptual.
La mención de la palabra dispositivo puede acusar ideas asociables con un mecanismo que reduciría el concepto que se pretende expresar, ya que con él se intenta hacer referencia al medio de transmisión de arte y al tratamiento y significación de las interfaces expresivas de la obra.
En cuanto a la manera de nombrar al arte que surge del empleo de soporte tecnológico, la terminología encontrada en los ámbitos de uso y ejercicio es el de New Media Art, Media Art, Variable Media Network, Arte de soporte multimedia o de media, Novamedia, Arte digital, Arte electrónico, etc. siendo el más utilizado en el medio internacional el de New Media art y en el medio local el de arte digital. Se mencionará New Media Art en aquellos casos en que las fuentes de consulta así lo expresen, sino como arte de soporte tecnológico, de media o simplemente arte y medios tecnodigitales y/o electrónicos.
Este escrito incluye un análisis aproximativo de las premisas asociadas a la situación del hombre y la cultura de los últimos 50 años en la que se inscriben las estéticas del arte contemporáneo y por extensión del diseño surgidas de la integración de los media utilizados como soportes expresivos y constitutivos de creación.
Se define que el arte y su ejercicio es uno solo (no hay muchos artes) y los soportes de la obra variados y heterogéneos, por lo que se considera a los media como uno más de los soportes disponibles, aunque se advierte una circunstancia cultural que aún no ha propuesto una denominación para
distinguir a este tipo de obras más allá de la mención del soporte. Acerca de las denominaciones antes citadas, hay autores que opinan que decir New Media Art conlleva en la palabra New un resabio neopositivista proveniente de la herencia de la modernidad al relacionar aquellas prácticas de arte
con la palabra nuevo como sinónimo de progreso; para los que así piensan, esa herencia del término aportaría a esta denominación cierto tinte peyorativo.
En el curso de la tesis se distinguirá qué terminología es la apropiada y qué territorios involucran las diferentes definiciones, dado que New Media Art y arte digital no son expresiones equivalentes, y las obras surgidas dentro de esta última denominación están incluidas en la primera.
Los media, son aquellos surgidos de las telecomunicaciones, la comunicación de masas y los modos digitales de distribución del arte, que proponen para la obra, en virtud de las características y la utilización del soporte, un viraje hacia el concepto de dispositivo de arte, lo que presupone planos
de vivencia y experimentación, creación de ambientes conceptuales de instalación o de intervención real y/o virtual, distintos niveles de inmersión espacio-temporal del espectador y una fenomenología diferente de comprensión y apropiación. A través de ella se exploran nuevas dimensiones de relación, entre las imágenes estéticas, la inmersión y vínculo del observador y sus aprehensiones perceptuales, la concretización en un soporte no convencional, el goce estético y la construcción de una nueva
espacialidad y temporalidad del hombre unidos por la idea de arte.
La finalidad de este trabajo es arribar a un delineado de los ejes y contenidos sugeridos para un programa de estudio en arte de soporte tecnodigital y/o electrónico, el que tendrá una perspectiva abierta y exploratoria respecto del ejercicio del hombre en su vínculo con el arte, el diseño y la tecnología.
Esta perspectiva se sostiene sobre la prevalencia de un estado profundo de complejidad e incertidumbre propio de la sociedad contemporánea y que puede estar planteando en el arte una materia riquísima de acción y creación, una cierta cuota de pensamiento anárquico, sin reglas ni límites
precisos, situación que en el diseño instala nuevas exigencias de redefinición conceptual de sus procesos y objetivos dentro de la práctica social. Se pretende plantear en consecuencia la existencia de un dominio y/o apertura intelectual y práctica hacia un campo dedicado a establecer conexiones
y superposiciones de interdisciplinariedad entre diferentes haceres mediante la obra de arte. Desde el delineado conceptual de este campo, la posible elaboración de un programa de contenidos para una carrera de grado en arte y media tendrá que tener en cuenta la lectura e interpretación del panorama
actual en el que los campos de acción de las disciplinas del arte, del diseño y de los recursos de la tecnología entran en contacto y superposición conceptual y práctica, que lo por enseñar deberá convivir y nutrirse de las dosis de ambigüedad propias de lo contemporáneo y de la definición que
le aporta su recorte de campo; y que requerirá de individuos preparados en un pensamiento crítico y clínico del arte, su actividad y del uso de los media como soporte expresivo en su relación con las otras disciplinas.
Acerca de las fuentes de la investigación se advierte que es propio de este tipo de manifestación de arte, la generación de gran parte de la actividad teórica y soporte conceptual dentro de medios de consulta no tradicionales como el ámbito de la red. La web es un medio que si bien está inserto como
parte de nuestros registros de información y de investigación, aún suele ser considerado “informal, variable y no siempre confiable”. No obstante ello y con la sabida advertencia de que sí existen sitios web con datos “informales”, mucha de la información relacionada se encuentra en sitios online de entidades e instituciones, entre ellos museos, fundaciones y revistas especializadas (de formato impreso y digital), que publican material de índole académica y precisa que hace al desarrollo disciplinar de estas vertientes, cuya consideración resulta imprescindible para el desarrollo del trabajo.
Entre los objetivos de este trabajo se encuentran:
* Describir y fundamentar el estado de la cultura y del hombre contemporáneo como productor de
un arte de soporte diverso y variable;
* Analizar los objetivos y búsquedas que se inscriben en los artistas de arte tecnomediado, manifestaciones, tipos de obra y su fenomenología;
* Analizar el tipo de pensamiento creativo, amplio, experimental y participativo que les da origen;
* Investigar y plantear la problemática de Inter-transdicisciplinariedad y de superposición con otros haceres que el vínculo con los media tecnológico-digitales parece propiciar;
* Definir los ejes y contenidos programáticos de una carrera de grado en arte y medias tecnodigitales y/o electrónicas;
El presente trabajo describe:
* un estudio del contexto cultural en el que surge la obra de arte de soporte tecnomedial, el estado
del hombre y más concretamente una introducción a la descripción de las variables de la obra como dispositivo, tendientes a despejar las posibles variables a proponer como guía o ejes de un estudio formal de grado;
* una explicación de las razones por las que los artistas contemporáneos comenzaron a utilizar como soporte a los media surgidos de la tecnología, con un detalle de aquellas tipologías o clases de obras incluidas dentro de la definición de arte de media, junto con la mención de representantes y obras, y la repercusión y modalidad de expresión que estas manifestaciones ejercieron y ejercen en el marco local;
* una aproximación a la fenomenología de la obra como dispositivo de arte y la relación contemporánea entre obra, soporte tecnológico, goce estético y cuerpo;
* un estudio de campo de las propuestas nacionales e internacionales de carreras o estudios e iniciativas relacionados con el motivo de esta tesis, registros de opiniones de artistas, curadores, e instituciones;
* una introducción al planteo de los ejes sugeridos y programa de contenidos de estudio para una carrera de grado en arte tecnomedial;
* y como parte del desarrollo del escrito la mención de citas de autores de arte, diseño, teoría de sistemas y la investigación del uso de los media tendientes a sustentar el pensamiento acerca de los aspectos relacionados con los objetivos de la tesis.
Se espera que este escrito sea:
* un aporte al marco actual de discusión de las relaciones de arte-diseño-tecnología
* una contribución, inductor y disparador de la comprensión del arte de media, clarifique o encauce el pensamiento acerca de los temas tratados, redefina y dinamice posturas referidas con los conceptos
contemporáneos del arte y su ejercicio concreto
* un aporte al marco de discusión y definición estética contemporánea, y a la construcción de un modo de enseñar/aprender arte de soporte en medios digitales y o electrónicos
* una definición del territorio de la variable tecnológica como parte del concepto generador de la obra dispositivo, integrada al percepto, lúdica de apropiación y completamiento de la obra por el observador

Conclusiones
Como parte de las conclusiones se comentarán aspectos generales y puntuales que surgen del análisis y relación entre opiniones de expertos.
Para comenzar se deja cuenta de la opinión de Alex Adriaansens, Vice Chairman del Advisory Academic Comité de la segunda exhibición y simposio internacional de New Media Art realizado en el Millenium Art Museum (2004 y 2005, Beijing, China) que reunió a las principales instituciones internacionales, museos y representantes relacionados con la producción de arte y media.

Él expresa que:
…As digital media plays an ever-increasing role within a broader range of academic domains the territory of media art education within the university also begins to expand and cross disciplinary borders. There is an explosion of educational methodologies and models that attempt to situate electronic media practice and theory within the mainstream academic subjects of art, design and architecture through the formation of new departments and curricular structures… The developments of new models of media art education are still in a state of experimentation and thus demonstrate a tremendous diversity of approaches. How and what can we learn from these early attempts and from their interdisciplinary characteristics to develop mature models? (Adriaansen, 2007) 1
Esta última pregunta se fundamente sobre una de las características salientes de la obra de arte y media: la interdisciplinariedad y el corrimiento de los límites disciplinares tradicionales del arte y disciplinas relacionadas y derivadas del diseño y la arquitectura, que esta tesis hace extensiva tambien al diseño de información, la comunicación y la difusión. A partir de ella se puede plantear la existencia de un tercer dominio de interrelación, solapamiento, acción conjunta del arte, el diseño y la tecnología.

Hay ejemplos de arte situado en el límite con el diseño y del diseño con el arte, y de objetos con características de ambivalencia conceptual, aquellos que perteneciendo al ámbito del diseño muchas veces se convierten en objetos de culto, e ingresan en las filas de los objetos de arte. Además las instituciones desde el comienzo de la industrialización, la incursión del arte pop y arte conceptual en los circuitos de aceptación, vienen incluyendo en sus exposiciones posiblemente, para establecer un referente institucional y comercial de lo que se entendería o pretende exhibir por buen diseño (good design), espacios de exposición destinados a diseñadores selectos y a sus productos del diseño. Para citar un ejemplo, el Centro Pompidou establece una clasificación tipológica de las obras a exhibir, y bajo la categoría de obra, están incluidas Pintura, Diseño, Estampa, Fotografía, Escultura, Relieve, Obra en tres dimensiones (se inscriben en ella las obras de assemblage, instalación y ambientes), Objetos, Obra textil, Nuevos medios (incluye obras de video, novamedia interactiva, perfomance, poesía sonora y web), Cine (films y films perfomance), Diseño gráfico, Objetos de diseño, Interiores de Arquitectura o espacio privado, Arquitectura, Publicaciones y un área destinada a obras sin un dominio determinado. Asi el Pompidou exhibe productos fabricados por las firmas Kartell® o Microsoft® diseñados por Phillip Starck como adminículos para bebés y biberones, mouses para Microsoft®, modelos de sillas varias en PVC translúcido, modelos de mochilas y tachos de residuos, etc. con sus sellos de autor, ó las maquetas de estudio de obras de arquitectura de Frank Gehry representante de una arquitectura con características escultóricas.
Del mismo modo para citar un ejemplo en sentido contrario (del diseño hacia el arte) en el Museo Vitra, obra de Frank Gehry, un museo dedicado únicamente a la exposición de obras de diseño contemporáneo, (la temática de los museos de diseño, ha generado dentro del ambito de los diseñadores grandes contrariedades y divergencias de opinión), se exponen bajo la denominación de Diseño escultórico o escultural, luminarias diseñadas por Isamu Noguchi las que poseen un alto nivel de ambivalencia conceptual y expresiva por su fuerte contenido poético, atributo que le permite ser tanto un modelo contemporáneo y orgánico de diseño de luminarias para un ambiente de funcionalidad diversa con características exclusivas, como una obra de arte.
Algunas afirmaciones de Anna Calvera, Doctora en Filosofía y Diseñadora gráfica, acerca de la relación entre diseño y arte, analiza la existencia de territorios frontera entre el arte y el diseño en el que artistas y diseñadores se posicionan lejos de las divergencias históricas para innovar y experimentar:
…vale la pena poner de relieve que, en el uso de los nuevos medios, arte y diseño encuentran muchos puntos de unión… Sospecho que los planteamientos con que el arte y el diseño enfrentan las posibilidades de las nuevas tecnologías no son tan divergentes al fin y al cabo. (Calvera, 2005:13)

…pensar el tipo de relación por la cual el diseño nunca ha podido acabar de romper un vínculo con el arte supone plantear una pregunta de carácter estético en el sentido más filosófico del término. (Calvera, 2005: 15)
Volviendo a la idea de los objetos de culto, un pasaje de un escrito del Diseñador Industrial Oscar Salinas observa:
…¿Un cepillo de dientes como objeto decorativo sobre el escritorio de la oficina? ¿una lámpara que no ilumina como debería pero ocupa el mejor lugar de nuestra sala?, ¿una bellísima tetera para calentar agua que solo se usa para escuchar el supuesto sonido del silbato de una locomotora?, ¿o una silla que ha roto todas las reglas del good design, que no tiene en cuenta la ergonomía y el confort, y que sirve para contemplarla, para dar que hablar pero no para sentarse en ella?
El símbolo relega el uso práctico y algunas de estas cosas devienen objetos de culto. Phillipe Starck, Ettore Sottsass, Javier Mariscal, Roberto Venturi y Shito Kuramata, por ejemplo, forman parte de la elite de diseñadores, que en los últimos años, han penetrado con su obra en un mercado cada vez más receptivo y que adquiere sus productos más por el placer lúdico y la carga estética que por otra cosa, aceptando sin réplica el alto coste que implica su compra… (Calvera, 2005: 114)
Ahora, a sabiendas de estas realidades, se puede todavía dentro de los ámbitos del diseño, y de la educación del diseño ¿ser automáticamente taxativos? y expresar que la función como la intervención de los procesos industriales (producción en serie, matrices, etc.) son las características que deslindan un objeto de diseño de otro de arte, cuando ahora en la obra de arte y media, determinadas producciones requieren de la aplicación de procesos industriales sofisticados, y vistos desde el punto de vista de la función pueden resolver tambien el afán lúdico y de status cultural de un espectador (un ejemplo puede ser la perfomance electrónica La Fura del Baus). ¿Todavía podemos hablar de la función como una propiedad exclusiva y excluyente del diseño?… Creo que es hora de recapitular estos aspectos y reescribirlos no tan categóricamente, adscribiendo dentro de estas definiciones la existencia de zonas grises que se irán describiendo y visualizando con el devenir del tiempo y las acciones relacionadas.
En otro pasaje de la documentación del simposio de Beijing, Zhang Ga, Director artístico del evento define a la práctica de New Media Art:
Media Art as global laboratory experimentation foregrounds new purview of artistic production… Historically, “technological progress has also expanded the operational realm of art itself” (Peter Weibel).

The Cartesian view of the world culminated in the illusory rendering of Realism, the image deconstruction of Modernism was a result of rapid mechanical reproducibility at the turn of the century. The current Information Society obscures the boundary between the virtual and the real, alludes to an interoperability of object and subject, and embarks on an expedition into micro nano-biospheres and macro space warfare. It signals an epoch that uneasily oscillates between multiple forces in light of Heisenbergian Principle of Uncertainty in its most complex interpretation. No longer sufficient are simple questions of ideology, economical determinism, the new condition demands ad hoc improvisation, rapid prototyping, instantaneous sampling… (Zhang Ga, 2007) 2
La puesta en marcha e implementación del programa de contenidos de una carrera de grado en arte y media tendrá que tener en cuenta la lectura e interpretación del panorama actual en el que los campos de acción de las disciplinas del arte, del diseño y de la ciencia entran en contacto y solapamiento conceptual y práctico, que lo por enseñar deberá convivir y nutrirse de las dosis de ambigüedad propias de lo contemporáneo y de la definición que le aporta su recorte de campo (áreas de la superposición) y requerirá de individuos preparados en un pensamiento crítico y clínico del arte, su actividad y del uso de los media como soporte expresivo y su relación con las otras disciplinas.
Resultan muy interesantes algunos artículos publicados como parte del debate conceptual y experimental que supoenen estas vertientes en las revistas Real Time on Screen (Magazine online australiano sobre Arte y Media); Fibreculture (Journal británico online sobre Teoría, Crítica e Investigación de actividades en Internet) y Convergence, The Internacional Journal of Research into New Media Technologies esta última editada por la Universidad de Luton, Gran Bretaña. En ellas se publican las opiniones de investigadores, especialistas y educadores relacionados con los media, su vínculo con la sociedad, la cultura y el arte, representativas de diferentes instituciones (universidades y centros de investigación) sobre el debate de los fundamentos ideológicos desde donde se construyen los contenidos de la acción y aquellos lineamientos desde donde se puede enseñar y aprender arte y media, pretensiones, proyección y objetivos.
Un pasaje de la nota editorial de la Revista Convergence Nº3 dice que la tecnología no es inherentemente creativa, y que el éxito de un proyecto, esta ligado al tiempo que los estudiantes dedican a la exploración de los recursos que esta provee. (Iordanova, 2006)

Estas citas circunscriben la posición de la tecnología en el discurso del arte, reivindican el proceso de la creación como parte de un hecho individual de exploración del autor donde una de las premisas se articula en relación con el recurso, sin establecer con la tecnología una relación de exclusividad conceptual o creativa. Con referencia a las repercusiones de la llamada revolución digital sobre la cultura y la sociedad, la opinión debe centrar sobre una formación que vehiculice la interpretación de la actualidad, su condición relativa y variable, según la posibilidad de establecer una modalidad de pensamiento abierta y flexible, que establezca una relación dialéctica entre los contenidos de la sociedad y la cultura, permitiendo de esta manera una interacción que se soporte desde la crítica y la puesta en duda, para posibilitar y generar de manera permanente estados de revisión y recirculación de sus propios contenidos y construcciones conceptuales.
Con respecto a que la tecnología no es una variable inherentemente creativa, es importante posicionarse sobre una modalidad de producción o conceptualización creativo-háptica de la obra de arte y media. Es sabido que la enseñanza tradicional ha dejado en más de una oportunidad el momento del nacimiento de la idea y de su sustitución, librados al azaroso espacio de lo que se pueda entender y ejercer por creatividad, en un acompañamiento indefinido u obturador de sus premisas, y ha puesto como contrapartida un gran énfasis sobre la adquisición de conocimientos formales y teóricos, de manera discursiva y pasiva, recurriendo a modelizaciones teóricas necesarias pero alejadas de su correlato sensible y activo.
Al respecto una investigación de Robert y Michele Root Bernstein explica que el resultado de la aplicación de un modelo educativo disociado, donde saber una cosa no equivale a comprenderla y en el que existe dificultad en la aplicación de los conocimientos teóricos adquiridos cuando se trata de problemas reales, es consecuencia de la excesiva especialización del conocimiento que se aleja de los orígenes y motivaciones primeras del saber al que pertenece, y al déficit de información relacionado con la conexión existente entre los conocimientos formales y teóricos con los inferibles de la faz sensible y emocional.
En el proceso de creación hay un puntapié inicial tan importante como su devenir y sustitución, posterior a la necesidad que le da origen y es lo que habitualmente llamamos idea. Según las nuevas aproximaciones, una idea es una entidad abstracta constituida de una sustancia preverbal surgida de recursos sensoriales, emotivos, cenestésicos y empáticos considerados recientemente como modalidades de pensamiento posibles de ser incentivadas y desarrolladas. El estado que permitiría el surgimiento de las ideas creativas se denomina sinosia (syn del griego unión o síntesis y gnosis o noesis, ejercicio de la cognición) y estaría designando un estado de comprensión sintética que vincula mente y cuerpo, los sentidos y la sensibilidad. (Root Bernstein, 2000)
Retomando la idea de la imagen compleja y dinámica definida por Weibel, se acuerda con su postulado de necesidad de revisión del concepto histórico de imagen y en consecuencia de los contenidos y modos
en que se enseña y aprende sobre ella en las disciplinas que se encargan de su manipulación estético conceptual.

En este caso para una carrera de arte y media, será necesario revisar algunos aspectos:
a. desplazar el contenido tradicional del concepto imagen como elemento estático, bidimensional y visual hacia la integración del producto de la percepción entendido como imagen o escena psíquica sensorial compleja y dinámica. En relación con este aspecto la enunciación de la teoría de la Gestalt a comienzos del siglo XX constituyó un avance y una explicación del proceso de la percepción y contribuyó con el desarrollo de las disciplinas visuales, pero sus postulados hoy pueden devenir incompletos y requerirán de una revisión de su aplicación en el arte y el diseño en función de la experimentación con los actuales soportes de media.
b. evitar la adscripción perceptual a un único sentido (salvo que pueda ser motivo o intencionalidad de la obra). Existe un rol histórico que ha propiciado cierta preponderancia de la visualidad por sobre los demás sentidos.
c. evitar la exclusión sensorial, un sentido u otro, un sentido por sobre otro (salvo que pueda ser motivo o intencionalidad de la obra), sino incentivar el estudio exploratorio de la percepción como integrada en una construcción psíquica o imagen espacio-temporal.
d. distinguir imagen óptica de háptica según los conceptos enunciados por Riegl y hacerlos extensibles al producto de la interacción e integración de todos los sentidos, no del dominio único de la palabra o de la imagen.
e. explorar la construcción cenestésica surgida de la interacción perceptual y corporal del observador con la obra de arte
f. vincular la obra de arte y las construcciones perceptuales derivadas o provocadas en el observador con su correlato en la interface.
Como parte de las realidades que se vienen analizando, Anna Calvera define con claridad las variables que complejizan y definen el actual panorama en el que deben moverse, expresarse y actuar los profesionales o actores culturales del diseño y del arte, ellos son: (1) la vivencia de una nueva matriz cultural que relaciona a la vida con el hedonismo; (2) el embellecimiento estético a ultranza de la realidad o en sus palabras la estetización de la vida cotidiana; (3) como ambas premisas interactuan entre si, han llevado al plano económico la necesidad de generar estas condiciones estéticas, es decir el empleo de estrategias económicas que lo posibiliten; (4) y como consecuencia de ello la asimilación o casi sinonimia de las palabras estética y estilo, situación que ha permitido asociar estéticas diversas con estilos de gustos, vida y hábitos (estilemas formales y funcionales).
Pero todo esto que parecería ser una consecuencia negativa para los haceres del arte y el diseño, sobre todo porque no permite deslindar las territorialidades y los alcances disciplinares de los haceres, y desdibuja con bastante crudeza los conceptos aprendidos de estética, belleza, estilo, gusto, arte, diseño entre otros y sus aplicaciones y límites… al respecto en un pasaje desapasionado y risueño Calvera expresa: …Sin embargo hay también otros muchos aspectos del mismo fenómeno que no tienen por qué ser tan negativos ni mucho menos. Asi, por ejemplo que la estética haya traspasado el umbral del arte para disolverse en el entorno cotidiano ha permitido al arte afrontar con naturalidad la creación con las nuevas tecnologías sin andar preocupándose todo el tiempo del aura de los resultados conseguidos. En el momento en que la estética deja de ser un atributo y una competencia del mundo representado para convertirse en algo propio del mundo construido, aspectos como la relación entre arte y técnica, o entre arte y ciencia, cambian totalmente de sentido. Incluso un concepto como el de imagen deja de tener solo esa connotación negativa que la asimila a la lógica de las apariencias para convertirse en la expresión de una obra en constante evolución obetinida mediante una tecnología que ya no es reproductora o difusota, sino productiva por sí misma. (Calvera, 2005: 25)
Estas afirmaciones de Calvera redimensionan la óptica desde la cual se debe abordar el hecho de arte en si, y expresa el agotamiento de los modelos que explican a la obra de arte vinculada con los conceptos de la estética. (Se advierte que este es y será un campo de investigación posterior de los caminos iniciados en esta tesis.)
Para concluir el individuo que deba formarse en una institución académica universitaria, más allá de la carrera o disciplina que elija, debe educarse desde una postura que amplifique su marco reflexivo, y lo lleve a evaluar con apertura su futura actividad profesional.
Se deja cuenta también que el individuo contemporáneo llamado al acto y ejercicio de la reflexión, al hacerlo desde una plataforma cuyos postulados se apoyan en la incertidumbre y la complejidad, necesita contar con una sólida preparación y formación específica, necesita una dosis importante de feedback no solo con su área disciplinar sino con la realidad cultural y social de su tiempo, para poder interactuar con pares de su misma disciplina y de otras disciplinas emparentadas, directamente o no con la propia, para trabajar en la formulación de otras territorialidades que la trasciendan y la enriquezcan.
Desde esta posición se infiere que las universidades son uno de los sitios donde es posible formar y desarrollar el espíritu de aquellos que puedan convertirse en nuevos actores culturales (Garcia Canclini, 1999) capaces de interrogar al discurso, y dimensionar espiritual e introspectivamente el no ser de una obra, y crearla desde una posición crítica (Barthes, 1971) y/o clínica (Deleuze, 2002).
Como cierre se dejan unas citas que amplian el espíritu que alienta el pensamiento y postura personal y profesional en relación con el tema de tesis:
…De hecho, lo verdaderamente importante es saber moverse entre saberes compartimentados y una voluntad de integrarlos, de contextualizarlos o de globalizarlos… (Cyrulnik y Morin, 2005:6)
…Es preciso asociar gente de diversas disciplinas para iluminar un mismo objeto desde perspectivas diferentes. Cada cual sigue siendo lo que ya era, simplemente tiene que aprender a hablar con otro… (Cyrulnik y Morin, 2005:9)
…El pensamiento complejo intenta, en efecto, ver lo que une a las cosas con otras; no solo la presencia de las partes en el todo sino también la presencia del todo en las partes… (Cyrulnik y Morin, 2005:10)
…los departamentos de biología se ocupan del cerebro; y los departamentos de psicología, del espíritu. Pero cerebro y espíritu son absolutamente indisociables… ¿Cómo hacer para no disociarlos? Creo que se trata de un problema de reforma del pensamiento.

(Cyrulnik y Morin, 2005:15)
…Relacionar, relacionar es sin duda el gran problema al que va a tener que enfrentarse la educación…. (Cyrulnik y Morin, 2005:10)

Notas
1. …Es creciente el rol que los media tecnológico digitales están detentando, tanto que las universidades están comenzando a expandir y cruzar los bordes disciplinares. Nos encontramos en medio de una explosión de metodologías y modelos educativos tendientes a atender la situación de la práctica y teoría de media y electrónica en relación con los territorios y objetivos académicos
del arte, el diseño y la arquitectura a través de la formación de nuevos departamentos y estructuras curriculares…  El desarrollo de nuevos modelos educativos de arte y media están aún en estado de experimental y demuestran una gran diversidad de enfoques y aproximaciones. Y luego se pregunta: ¿Cómo y qué nosotros podemos aprender de estos intentos iniciales para desde sus características interdiciplinares generar el desarrollo de modelos maduros y acabados?
2.
El arte de media es un laboratorio global de experimentación que establece la plataforma hacia una nuevo tipo de producción artística. Históricamente, “el progreso tecnológico ha también expandido su operatoria al interior del arte” (Peter Weibel). La visión cartesiana del mundo culminó con la ilusión del Realismo, la imagen desconstructiva del Modernismo fue el el resultado de la rapidez de la reproducción mecánica a comienzos de la centuria. La actual Sociedad de la Información oscurece los límites entre lo virtual y lo real, remite a la interoperabilidad entre sujeto y objeto y nos embarca en una expedición hacia un tipo de puja
entre las micro-nano biosferas y el espacio de macro. Estas son señales de una época difícil, que se encuentra oscilante entre fuerzas múltiples iluminadas por el principio de incertidumbre de Heisemberg como la más compleja interpretación. Muestra de ello son las simples preguntas que nos hacemos sobre ideología, determinismo económico, la demanda de improvisación que supone esta nueva condición, la modelización veloz de prototipos, la instantaneidad con la que deben producirse las muestras, … (Zhang Ga)

Algunas de las fuentes digitales consultadas

Rhizome Digest

http://www.rhizome.org/editorial/digest/?msg=00159

New Media Beijing

http://newmediabeijing.org/md2005/symposium.php?section=3

Revista Real Time on Screen

http://www.realtimearts.net/

Fibreculture Journal

http://fibreculturejournal.org/

Kartell

http://www.kartell.it/

Phillip Starck

http://www.starck.com/

Frank Gehry

http://www.epdlp.com/arquitecto.php?id=49

Digiarts

http://www.digiarts.org.tw/ShowNews.aspx?lang=en&CN_NO=105

Fuentes digitales y bibliográficas del proyecto completo disponibles en:

http://artetecnomedial.wordpress.com/fuentes/

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Abstract desarrollado para mis estudios de Tesis de Maestría en Diseño; y como parte del Proyecto de Contenidos en Arte Tecnomedial presentado a la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. Publicado en Maestría en Diseño de la Universidad de Palermo: Catálogo de Tesis. 1º Edición. Ciclo 2004-2007.

Disponible en: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=145&id_articulo=5159

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This thesis is defined as an exploratory study aimed to outline the contents of the program for an art career tecnomedial and / or address in Argentina. Emerge from the analysis of the human situation and contemporary culture, to assess the reasons that artists entering the media as expressive support and establishing the creation of the artwork, and assessment survey of theoretical and practices in education and culture, local environment and are defining international field clipping.
The average work of art acquired through support, technical and expressive qualities that are characteristic of the material, ie, the “device”, moved into the art field attributes of the topology and communication interface, which defines as a mediated art and media. Falls
in conceptual art practice and its experimental generation away from static, proposes a relative universe as fixed variable in the system.
This project aims to define an approach to the programmatic content of a career in art and media tecnodigitales in Argentina.

It will be an exploratory theory of the conceptual framework and contemporary art production in its relationship with technology, digital media at the international and local, from which conclusions will be drawn towards establishing a plan of action, capable of outline of the theoretical, ideological and conceptual definition content, implementation and learning dynamics, and induction of critical and creative thinking.
It will focus on the contemporary art scene and just about the work of art whose medium is the emerging media technology. Therefore there will be comprehensive across the spectrum of art, not meant to open judgments about him and new manifestations related;
and considerations to develop, analyze and describe about the work of art technological support, the state of the culture that fosters and has raised, do not extend to the practice of art in general but is considered typical of works that use this medium as a means of expressing their ideas of art. The fact that half the work arose as part of the manifestations of culture in societies that were initially inserted into the process of mechanization and industrialization and are now part of globalization, at the discretion of this thesis not only restricted these fields, but although it is obvious that his generation, expression, comprehension and circulation find most feasible under certain conditions provided by the existence of the support, it is possible that a work of this kind, can find areas of migration and inclusion in other cultural settings, or on-premise generating more compact and circumscribed use of media to reach and available, nor that a globalized society is expressed and found only aesthetic pleasure from this type of work.
The integration of information and then electronics in the field of communication and art, as in the sixties was called computer art, then the incursion of digital media according to a different use or merged, the potential interactive -gestural and treatment of the idea of art as a category of information, raises a work that can be understood as a “device” prepared to generate and / or deploy an instance of art, installation,
sham operation or leisure, interactive media, a situation that has changed the concept of the work and its phenomenal record, expands the universe of broadcast and mass movement, away from the romantic concepts that guided and still guide the field of ideological of art, and extends to the field of experimental and multiplicity. Generating conceptual, poetic and / or ironic, these works offer a critical stage, creative and experimental that far from being static universe becomes a fixed variable on the system.
It is understood that the artwork tecnomedial support lives in a universe of art proposals diverse and heterogeneous, those who still abide by the canons of traditional generation and enjoyment as well as for those who leave the premises held up the romance .
This thesis includes the technology is in these works, a new medium of expression (such as any other) and that their spatiotemporal characteristics, media, circulation of information and interactivity offers to artists and viewers an exploratory universe and sensitive experimental link with the final intention of the artist. Do not cling to the concept of technology associated with redeeming ideas about their capabilities, or tecnologizantes within the meaning of the exclusion of other media or adherence to the latest fashion or use, or that a work may arise from the substitution Automatic idea supported by the qualities of (Resources), whether this or other support used.
You will see that the work of media, now defined as digital (as currently handled all media in binary language) as the reason for the artist and his intentions of art, you can use the fusion of one or more media (transdisciplinarity), is falls outside the traditional disciplinary boundaries of art (interdisciplinary) and does not exclude the possibility of including other media.
In the course of work defines the work as a “device” of art, a term taken from the writings of Michel Foucault on the basis of the network of relationships that displays and encourages an executable work, and the idea of a work-type complex whose images are no longer static and two-dimensional or
their enjoyment is in the traditional sense of contemplation, of the attributes of support that move to the realm of art from other areas of communication and information, and the idea of a mediated and media work, which falls within the conceptual art practices.
The mention of the word device can be charged ideas associated with a mechanism to reduce the concept to be expressed, since it is an attempt to refer to the transmission medium of art and the significance of treatment and expressive interfaces work.
As to the manner of appointing the art that arises from the use of technological support, the terminology found in the areas of use and exercise is the New Media Art, Media Art, Variable Media Network, multimedia Art or average Novamedia , digital art, electronic art, etc. being the most used in the international environment on New Media Art and the local environment of digital art. New Media Art will be mentioned in those cases where the sources of consultation and express it, but as art technology support, media art and media or simply tecnodigitals and / or electronic.
This paper includes an approximate analysis of the assumptions associated with the human situation and culture of the past 50 years enrolling in the aesthetics of contemporary art and design by extension arising from the integration of media used as expressive media constitute creation.
That art is defined and its exercise is one (not many arts) and supports the work varied and heterogeneous, so the media is regarded as one of the supports available, although it sees a cultural event has not proposed a name for distinguish this type of work beyond the words of support. About the names above, there are authors who believe that that entails in New Media Art New word from a remnant neopositivist the legacy of modernity by linking those art practices with the new word as a synonym for progress, for those who think so, that legacy of the term would contribute to this term pejorative tinge.
In the course of the thesis will distinguish what language is appropriate and what areas involving different definitions, as New Media Art and Digital Art are not equivalent expressions, and works that emerged in the latter name is included in the first.
The media are those arising from telecommunications, mass media and digital modes of distribution of art, proposing for the work, according to the characteristics and use of support, a shift towards the concept art device, which assumes flat of experience and experimentation, creation of environments conceptual installation or intervention, and / or virtual immersion levels of space-time spectator and a different phenomenology of understanding and ownership. Through it explores new dimensions of relationship between aesthetic images, and link the viewer immersion and perceptual apprehensions, the confirmation into a support unconventional aesthetic enjoyment and the construction of a new spatiality and temporality of men united by the idea of art.
The purpose of this paper is to arrive at an outline of the axes and suggested content for a program of study in art tecnodigital support and / or addresses, which will have an open and exploratory on the exercise of man in his relationship with art , design and technology.
This view is held on the prevalence of a deep state of complexity and uncertainty of contemporary society and can be planted in an area rich art of creation and action, a certain amount of anarchist thought, without rules or limits accurate, whereas in the design requirements installs new conceptual redefinition of business processes and goals within the social practice. It is therefore intended to raise the existence of a domain and / or intellectual openness and practice on a field dedicated to making connections
interdisciplinarity and overlapping between different doings through the work of art. Since the concept outlined in this field, the possible development of a program content for a graduate course in art and media has to take into account the reading and interpretation of landscape current in the fields of action of the disciplines of art, design and technology resources in contact and overlapping conceptual and practical, it must live to teach and nurture the inherent ambiguity dose of contemporary and of the definition cut gives it its field, and that will require individuals trained in critical thinking and clinical art, activity and the use of the media as an expressive medium in its relationship with other disciplines.
About the sources of the research warns that it is typical of this kind of manifestation of art, generating much of the theoretical and conceptual support activity within non-traditional means of consultation and the scope of the network. The web is a means that while it is embedded as part of our records of information and research, yet is often regarded as “informal, variable and not always reliable.” Nevertheless, with the known caveat that there are web sites with data “informal” a lot of related information found in online sites of organizations and institutions, including museums, foundations and journals (print and digital format) that published material of an academic nature and precise discipline that makes the development of these aspects, the consideration is essential for development work.

The objectives of this study are:
Describe and justify the state of culture and of contemporary man as a producer of an art of diverse media and variable;
Analyze the goals and pursuits that are part art artists techno mediated, manifestations, types of work and its phenomenology
* Analyze the kind of creative thinking, large, experimental and participatory which they originate;
* Investigate and raise the issue of Inter-transdicisciplinariedad and overlap with other chores that the link with technological and digital media seems to favor;
* Define the axes and program content of a undergraduate degree in art and medium tecnodigitales and / or electronic;

This paper describes:
* A study of the cultural context in which the artwork arises tecnomedial support, the state
of men and more specifically an introduction to the description of the variables of the work as a device, designed to clear the possible variables to propose as a guide or shaft of a formal study of degree;
* An explanation of the reasons that contemporary artists began to use as support for emerging media technology, with a detail of those types or classes of works included within the definition of art media, along with mention of representatives and works, and the impact and mode of expression that these demonstrations carried out and carry in the local context;
* An approach to the phenomenology of the device work as art and contemporary relationship between work, technology support, and body aesthetic enjoyment;
* A field study of the proposed national and international careers or studies and initiatives related to the subject of this thesis, records reviews of artists, curators, and institutions;
* An introduction to the posing of the axes suggested content and program of study for an undergraduate degree in art tecnomedial;
* As part of the development of writing the words of quotations from authors of art, design, systems theory and research into the use of media designed to support thinking about issues related to the objectives of the thesis.

It is hoped that this paper is:
* A contribution to the current framework for discussion of the relationship of art-design-technology
* A contribution, trigger inductor and understanding of art media, clarify or channel thinking about the issues, redefine and streamline positions relating to the concepts
contemporary art and practical exercise
* A contribution to the framework for discussing and defining contemporary aesthetic, and the construction of a way to teach / learn the art of digital media I support electronic
* A definition of the territory of the technology variable as part of the concept of the work generator device, comprising the percept fun of ownership and completion of the work by the observer

Conclusions
As part of the findings will be discussed general and specific aspects arising from the relationship between analysis and expert opinion.
To begin is left upon the opinion of Alex Adriaansens, Vice Chairman of the Academic Advisory Committee of the second international exhibition and symposium held New Media Art at the Millennium Art Museum (2004 and 2005, Beijing, China) which brought together the principal institutions international museums and representatives associated with the production of art and media.

He states:
… As digital media plays an ever-Increasing role Within a Broad range of academic domains of media art the Territory Within the university education to expand Also Begins Disciplinary and cross borders. There is an explosion of Educational Methodologies and models That Attempt to situate half electronic practice and theory Subjects Within the academic mainstream of art, design and architecture-through the formation of new Departments and Curriculum Structures … The Developments of new models of media art education Are Still in a state of experimentation and Malthus Tremendous Demonstrate a diversity of approaches. How and What Can We Learn From These early and from Attempts to Develop Their interdisciplinary características mature models?(Adriaans, 2007) 1
This last question is based on one of the salient features of the work of art and media: interdisciplinarity and the shift of the traditional disciplinary boundaries of art and related subjects and derived from the design and architecture, this thesis also extends to the design information, communication and dissemination. From it we can postulate the existence of a third domain of interaction, overlap, joint action art, design and technology.

There are examples of art located at the edge of design and design with art objects and conceptual features of ambivalence, those belonging to the field of design often become objects of worship, and enter the ranks of art objects. In addition, institutions since the beginning of industrialization, the incursion of pop art and conceptual art in the circuits of acceptance, including its exhibits are likely to establish an institutional and commercial regarding what is understood or intended by good design display ( good design), exhibition spaces for designers to select and design their products. To cite one example, the Pompidou Center provides a typological classification of works to exhibit, under the category of work included paintings, drawings, prints, photographs, sculpture, relief, work in three dimensions (become part of it works of assemblage, installation and environments), Objects, Textile Work, New Media (includes video works, Novamedia interactive, performance, sound poetry and web), Film (films and film performance), Graphic Design, Object Design, Interior Architecture or private space, architecture, advertising and an area for work without a specific domain. So the Pompidou exhibit products made by firms Kartell ® or Microsoft ® designed by Phillip Starck and gadgets for babies and bottles, mouses to Microsoft ®, several models of chairs in translucent PVC, models of backpacks and waste bins, etc. their seals of authority, or study models of architectural works of Frank Gehry architecture representative sculptural features.
Similarly for an example in the opposite direction (towards art design) in the Vitra Museum, designed by Frank Gehry, a museum devoted solely to the exhibition of contemporary design (the topic of design museums has generated within the scope of the designers great contradictions and differences of opinion), are presented under the heading of sculpture or sculptural design, lighting designed by Isamu Noguchi that have a high level of conceptual and expressive ambivalence strong poetic content, attribute allows it to be both a model and organic contemporary design luminaries for an environment of diverse functionality with exclusive features, like a work of art.
Some claims of Anna Calvera, Ph.D. and graphic designer, about the relationship between design and art, analyzes the existence of border territory between art and design in which artists and designers are positioned away from the historical differences to innovate and experience:
… It is worth highlighting that the use of new media, art and design are many points of union … I suspect that the approaches to the art and design facing the potential of new technologies are not as divergent in the end after all. (Calvera, 2005:13)

… Think about the type of relationship for which the design has never been able to finish to break a link with art is to ask a question of an aesthetic nature in the philosophical sense of the term.(Calvera, 2005: 15)
Returning to the idea of objects of worship, a passage from a letter from the Industrial Designer Oscar Salinas observes:
… A toothbrush as a decorative object on the desk in the office? “A lamp that illuminates as it should but is the best place in our room?,” A beautiful teapot to heat water that is only used to hear the alleged whistle of a locomotive, or does a chair that has broken all rules of good design, which does not take into account ergonomics and comfort, and serves to contemplate, to give that talk but not to sit in it?
The symbol relegates the practical use and some of these things become objects of worship.Phillipe Starck, Ettore Sottsass, Javier Mariscal, Robert Venturi and Shito Kuramata, for example, are part of the elite designers, who in recent years, have entered their work in a market increasingly receptive and you get your products for the pleasure and burden playful aesthetic than anything else, accepting without reply, the high costs involved in purchasing … (Calvera, 2005: 114)
Now, knowing these realities, can still be within the areas of design and design education taxative be automatically “? and express the function as the operation of industrial processes (production in series, matrices, etc.) are the characteristics that demarcate a design object from another art, though now in the works of art and media, certain products require the application of sophisticated industrial processes, and viewed from the point of view function can be solved also the desire recreational and cultural status of a spectator (an example might be the electronic performance of La Fura dels Baus). Can we still speak of the role as the sole and exclusive property of the design? … I think it’s time to summarize these issues and rewrite not so categorically, assigning within these definitions the existence of gray areas that will be described with the future and visualizing time and related actions.
Elsewhere in the documentation of the symposium in Beijing, Zhang Ga, Artistic Director of the event defines the practice of New Media Art:
Media Art as laboratory experimentation foregrounds new global purview of artistic production … Historically, “technological progress has Operational Also expanded the realm of art itself”(Peter Weibel).

The Cartesian view of the world culminate in the illusory rendering of Realism, the image deconstruction of Modernism Was a result of rapid mechanical reproducibility at the turn of the century. The current Information Society obscures the boundary Between the virtual and the real, allude to an interoperability of object and subject, and embarks on an expedition Into nano-micro and macro space warfare biosphere. An epoch Signals That It oscillate uneasily entre multiple forces in light of Heisenbergian Principle of Uncertainty in ITS MOST complex interpretation. No longer simple questions Are sufficient lines of Ideology, economical determinism, the new ad hoc Demands condition improvisation, rapid prototyping, Instantaneous sampling … (Zhang Ga, 2007) 2
The launch and implementation of program content in a graduate course in art and media has to take into account the reading and interpretation of the current scene in which the fields of action of the disciplines of art, design and science contact and overlapping conceptual and practical, it must live to teach and nurture the inherent ambiguity dose of contemporary and from the definition that gives it its cutting area (areas of overlap) and require individuals prepared in a critical thinking and clinical art, activity and the use of the media as expressive support and its relationship with other disciplines.
Some very interesting articles published as part of the conceptual and experimental debate supoenen these aspects in Real Time on Screen magazine (online Magazine Australian Art and Media); Fibreculture (online British Journal of Theory, Criticism and Research in Internet activities) and Convergence, The International Journal of Research into New Media Technologies latter published by the University of Luton, Great Britain. They published the views of researchers, practitioners and educators related to the media, their link with society, culture and art, representing different institutions (universities and research centers) on the discussion of the ideological basis from which construyen los contenidos de la acción y aquellos lineamientos desde donde se puede enseñar y aprender arte y media, pretensiones, proyección y objetivos.
Un pasaje de la nota editorial de la Revista Convergence Nº3 dice que la tecnología no es inherentemente creativa, y que el éxito de un proyecto, esta ligado al tiempo que los estudiantes dedican a la exploración de los recursos que esta provee. (Iordanova, 2006)

These quotes circumscribe the position of technology in the discourse of art, claiming the process of creation as part of a fact the author’s individual exploration, where a premise is articulated in relation to the appeal, without establishing a relationship with technology exclusive conceptual or creative. Referring to the repercussions of the digital revolution on culture and society, the view should focus on training to the interpretation vehiculice today, relative status varies according to the possibility of establishing a pattern of open and flexible thinking, to establish a dialectical relationship between the content of society and culture, thus allowing an interaction that is supported from the criticism and questioned, to enable and create a permanent state of revision and recycling of their own content and conceptual constructions.
With regard to technology is not a variable inherently creative, it’s important position on a mode of production or creative-haptic conceptualization of the work of art and media.It is known that traditional education has made more of a chance at birth of the idea and its replacement, delivered to the hazardous space than can be understood and to exercise creativity in a permanent support or shutter their premises, counterpart and has a strong emphasis on the acquisition of formal knowledge and theoretical, discursive and passive manner, using theoretical modeling necessary but far from its correlation sensible and active.
In this regard an investigation of Robert and Michele Root Bernstein explains that the result of the implementation of an educational model decoupled, where know one thing is not to understand and in which there is difficulty in the application of theoretical knowledge when it comes to problems actual results from the excessive specialization of knowledge that departs from the origins and motivations first knowledge to which it belongs, and the lack of information related to the connection between formal and theoretical knowledge with inferable from the face sensitive and emotional .
In the process of creating a kick is as important as its evolution and replacement, subsequent to the need that gives rise to and is what we usually call idea. Under the new approach, an idea is an abstract entity consisting of a substance arising from resource preverbal sensory, emotional, kinesthetic and empathetic recently considered as possible ways of thinking be encouraged and developed. The state would allow the emergence of creative ideas is called sinosia (Greek syn union or synthesis and gnosis or noesis, cognition exercise) and would be appointing a synthetic state of understanding that links mind and body, sense and sensibility. (Root Bernstein, 2000)
Returning to the idea of the complex and dynamic image defined by Weibel, agreed with his assumption of the need for revision of the historical concept of image and therefore the contents and modes
it is taught and learn about it in the disciplines that are responsible for handling conceptual aesthetic.

In this case for a career in art and media, will be necessary to review some aspects:
a. displacing the traditional content of the concept as a static image, two dimensional and visual towards the integration of the product of perception understood as mental image or scene sensory complex and dynamic. In this aspect the statement of the Gestalt theory of the early twentieth century was a breakthrough and an explanation of the process of perception and contributed to the development of visual disciplines, but its principles today can become incomplete and will require a review of its application in art and design based on the current experimentation with media on average.
b. avoid assignment to a single perceptual sense (unless it can be a reason or intent of the work). There is a historical role which has led some of the visual dominance over the other senses.
c. Sensory avoiding exclusion, one way or another, one way over another (unless it can be a reason or intent of the work), but encourage exploratory study of perception as a construct integrated mental or spacetime picture.
d. haptic distinguish optical image according to the concepts enunciated by Riegl and stretch them to the product of the interaction and integration of all senses, not the sole domain of the word or image.
e. explore the construction kinesthetic perceptual interaction arising from the body of the observer and the artwork
f. link the work of art and perceptual constructs derived or induced in the viewer with its counterpart in the interface.
As part of the realities that are analyzed, Anna Calvera clearly define the variables that complicate and define the current landscape in which to move, speak and act professional or cultural actors and art design, they are: (1) the experience of a new cultural matrix that relates to life with hedonism, (2) extreme aesthetic embellishment of reality or in his words the esthetics of everyday life (3) as both premises interact with each other, have led the economic level the need to generate these aesthetic conditions, ie the use of economic strategies to this effect, (4) and as a result of assimilation or near synonyms of the words aesthetic and style, and this has permitted to associate with different aesthetic style preferences, lifestyle and habits (formal stylistic and functional).
But all this would seem to be a negative consequence for the making of art and design, especially since it can determine who the disciplinary territoriality and scope of the doings, and rather crudely blurs learned concepts of aesthetics, beauty, style, taste art and design including its applications and limits … this in a dispassionate and smiling Calvera passage reads: … But there are also many other aspects of the same phenomenon that need not be so much less negative. Thus, for example, that aesthetic has crossed the threshold of art to dissolve in the everyday environment has allowed the deal with natural art creation with new technologies without worrying all the time walking the aura of the results achieved. At the time that aesthetics is no longer an attribute and a competition of the world represented himself into something the world constructed, aspects such as the relationship between art and technology, or between art and science, completely change meaning. Even a concept as the image no longer has the negative connotation only assimilated to the logic of appearances to become the expression of a work obetinida evolving with technology that is no longer breeding or difusota, but production itself same. (Calvera, 2005: 25)
These statements Calvera resizing the perspective from which it must address the fact of art itself, and expresses the depletion of the models that explain the artwork associated with the concepts of aesthetics. (Note that this is and will be a field of research started back roads in this thesis.)
To conclude the individual to be trained in an academic university, beyond race or discipline you choose, should be brought from a position that amplifies its reflective framework, and take him to assess his future career opening.
It also leaves the individual account contemporary call to act and exercise of reflection, in doing so from a platform whose principles are based on the uncertainty and complexity, you need to have a solid background and specific training, you need a large dose of feedback not only with their subject area but with the social and cultural reality of their time to interact with peers of the same discipline and related disciplines, directly or not to own, to work on the formulation of other that transcend territoriality and the rich.
From this position it follows that universities are one of the sites where you can train and develop the spirit of those who may become new cultural actors (Garcia Canclini, 1999) capable of interrogating the discourse, and spiritual dimension and not to be introspectively of a work, and create it from a critical (Barthes, 1971) and / or clinical (Deleuze, 2002).
In closing left a few quotes that expand the spirit that encourages thinking and personal and professional position in relation to the thesis topic:
… In fact, the important thing is know how to move from compartmentalized knowledge and a willingness to integrate, to contextualize or globalizing them … (Cyrulnik and Morin, 2005:6)
… It must involve people from different disciplines to illuminate the same object from different perspectives. Everyone is still what it was, you just have to learn to talk to other … (Cyrulnik and Morin, 2005:9)
… The complex thought trying, in effect, see what unites with other things, not only the presence of the parties in all but the presence of all the parts … (Cyrulnik and Morin, 2005:10)
… The departments of biology dealing with the brain, and psychology departments of the spirit.But brain and spirit are absolutely inseparable … How can we not separate them? I think this is a problem in thought reform.
(Cyrulnik and Morin, 2005:15)
… Relationship, relationships is undoubtedly the major problem that will have to face education ….(Cyrulnik and Morin, 2005:10)

Notes
1. … A growing role that digital technology are media practitioner, while universities are beginning to expand and cross disciplinary borders. We are in the midst of an explosion of methodologies and educational models that have addressed the situation of the practice and theory of electronic media and the Territories and academic goals
art, design and architecture through the formation of new departments and curricular structures … The development of new educational models of art and media are still in experimental state and show a diversity of approaches and approximations. And then wonder: How and what can we learn from these initial attempts to generate interdisciplinarity features from the development of mature models and finishes?
2. The art of global media is a testing laboratory that provides the platform to a new kind of artistic production. Historically, “technological progress has also expanded their operations into the art” (Peter Weibel). The Cartesian world view led to the illusion of realism, deconstructive image of Modernism was the result of the speed of mechanical reproduction in the early century. The current information society it blurs the boundaries between virtual and real, it refers to interoperability between subject and object and takes us on an expedition to a bid rate
between the micro-nano space biospheres and macro. These are signs of a difficult time, which is oscillating between multiple forces illuminated by the Heisenberg uncertainty principle as the most complex interpretation. Proof of this are the simple questions we ask about ideology, economic determinism, the demand for improvisation involved in this new condition, rapid prototype modeling, the suddenness with which the samples must be produced … (Zhang Ga)

Some of the digital sources consulted

Rhizome Digest

http://www.rhizome.org/editorial/digest/?msg=00159

Beijing New Media

http://newmediabeijing.org/md2005/symposium.php?section=3

Real Time Magazine on Screen

http://www.realtimearts.net/

Fibreculture Journal

http://fibreculturejournal.org/

Kartell

http://www.kartell.it/

Phillip Starck

http://www.starck.com/

Frank Gehry

http://www.epdlp.com/arquitecto.php?id=49

Digiarts

http://www.digiarts.org.tw/ShowNews.aspx?lang=en&CN_NO=105

Digital sources and literature of the entire project available at:

http://artetecnomedial.wordpress.com/fuentes/

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Abstract studies developed for my Masters Thesis in Design, and as part of Project Arts Tecnomedial Content submitted to the Faculty of Design and Communication at the University of Palermo. Posted in Master of Design at the University of Palermo: Catalogue of Theses. 1 st edition. 2004-2007 cycle.

Available at: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=145&id_articulo=5159



CMTEL – Lab exploratorio de materiales y tendencias

El Art Center College of Design creó un laboratorio de exploración de materiales, color y tendencias (CMTEL) para formar a sus estudiantes dentro de las líneas de búsqueda de herramientas y procesos destinados a pensar en diseño desde un punto de vista integrado, comprendiendo el comportamiento de la tecnología, la aplicación del color, el sentido global de las tendencias, la sustentabilidad y la investigación en estrategias de diseño y su relación con el estado del mercado.

El CMTEL tiene un departamento virtual de visualización que trabaja asociado a las tecnologías provistas por su socio RTT USA,  quién le provee un software de visualización 3D (Delta Gen) para la digitalización de librerías de materiales, con el fin de clasificar materiales y buscarlos en tiempo real y luego poder aplicarlos al desarrollo de diseño de prototipos virtuales de modelización.

Las imágenes pertenecen al espacio de exploración de las intersecciones entre materiales del CMTEL.

Mas info:

http://www.accd-cmtel.com/vcmtel_interviews.html

http://creativeresourcelab.com/publication.php

http://www.artcenter.edu/accd/index.jsp

Software Delta Gen / RTT USA

http://www.rttusa.com/flash/index_us.php

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
The Art Center College of Design created a laboratory for exploration of materials, color and trends (CMTEL) to train their students in line search tools and processes to think about design from an integrated perspective, understanding the behavior technology, application of color, the overall sense of trends, sustainability and design researchstrategies and their relationship with the state of the market.

The department has a virtual CMTEL display that works in association with the technologies provided by its partner RTT USA, who provides a 3D visualizationsoftware (Delta Gen) for the digitization of library materials in order to classify materialsand search them real time and then could be applied to development of virtualprototyping modeling.

The images belong to space exploration of the intersections between CMTEL materials.

More info:

http://www.accd-cmtel.com/vcmtel_interviews.html

http://creativeresourcelab.com/publication.php

http://www.artcenter.edu/accd/index.jsp

Delta Software Gen / RTT USA

http://www.rttusa.com/flash/index_us.php

Pixelismo / PixelPusher

Pixel Pusher es un nombre irónico que reciben aquellos diseñadores que trabajan el diseño gráfico bajo el soporte de imágenes producidas por computadora, en web, juegos, etc. También denomina a aquellos que producen arte conceptual bajo el mismo entorno, valiéndose de recursos del film, efectos especiales, arte generativo, software creado con esos fines, code art, etc.

Twitter Visualization

Mas info:

http://pixelist.info/videos-on-bliptv/

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Pixel Pusher is an ironic name given to those designers working in graphic designsupport for images produced by computer, web, games and more. Also referred to asthose that produce conceptual art under the same environment, using resources from the film, special effects, generative art, software created for these purposes, code art,etc.

Twitter Visualization

More info:

http://pixelist.info/videos-on-bliptv/

Granular Synthesis

Modell 5 / Granular Synthesis

Granular Synthesis surge en 1991 y esta formado por los artistas Kurt Hentschlaeger y Ulf Langheinrich.

Más info:

http://www.granularsynthesis.info/ns/?goto=modell%205

 

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Modell 5 / Granular Synthesis

Granular Synthesis emerged in 1991 and consists of artists Kurt Hentschlaeger and Ulf Langheinrich.

More info:

http://www.granularsynthesis.info/ns/?goto=modell% 205

 

 

Sensorial Design

El Diseño Sensorial pone su interés sobre  el objeto de diseño que se convierte en una experiencia, a través de la creación de una interface que utiliza los media de la tecnología, donde la interacción pone en juego de modo decisivo la sensorialidad.
Cada media establece atributos y diferentes niveles o jerarquías de interacción con el objeto, para lo que resulta aconsejable estudiar el territorio de los sentidos y el campo de la percepción humana con el fin de ampliar la comprensión de sus limitantes, no solo pensados como entidades individuales, sino como la relación e integración en un mapa sensorial.

El Diseño de interacción incluiría en su tercer etapa al sensorial segun el siguiente esquema:

(1) Diseño de información: análisis, clasificación y agrupamiento de información para elaborar contenido específico y conceptual

(2) Diseño de interacción: creación y búsqueda de los principios que establecen la estructura/solución del diseño

(3) Diseño sensorial: ejecución y desarrollo del prototipo de diseño con documentación precisa de su materialidad para explorar las posibilidades de interacción dentro de la práctica para validarlo y/o modificarlo.

Fuentes y más info disponible en:

http://elojosalvaje.wordpress.com/2007/10/02/diseno-sensorial/

http://elojosalvaje.wordpress.com/tag/sensorial/

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.109.7882

http://davidreport.com/blog/?s=sensorial

http://davidreport.com/blog/200708/tactile-and-sensorial-design/

http://www.google.com.ar/search?q=sensorial+design&hl=es&start=30&sa=N

http://www.nathan.com/thoughts/unified/19.html

http://web.media.mit.edu/~anjchang/documents/DIS06_Chang_SensorialInterfaces.pdf

http://www.experiencedesignbooks.com/EXP1C/index.html

http://www.boxesandarrows.com/view/expanding_the_approaches_to_user_experience

http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/conferences/CD_doNotOpen/ADC/final_paper/474.pdf

http://www.knemeyer.com/cmsFiles/files/dk_iiid_experience_design_2006_download.pdf

Materiales para exploración de superficies sensoriales / Corian de Dupont

http://www2.dupont.com/Surfaces_Commercial/en_US/design_inspiration/corian_possibilities/sensorial_experiences.html

 

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Sensory Design puts his interest in the design object becomes an experience, through the creation of an interface that uses media technology, where the interaction comes into play decisively sensoriality.
Each half-set attributes and different levels or hierarchies of interaction with the object, so it is advisable to study the territory of the senses and the field of human perception in order to broaden understanding of its limitations, not only conceived as individual entities but as the relationship and integration in a sensory map.

The design of interaction included in the third stage to the sense according to the following schedule:

(1) Design of information: analysis, classification and grouping of information to develop specific content and conceptual

(2) Interaction design: Create and search for the principles that establish the structure / design solution

(3) Sensory design: implementation and development of prototype design with precise documentation of its material to explore the possibilities of interaction within the practice to validate and / or modify it.

Sources and more info available at:

http://elojosalvaje.wordpress.com/2007/10/02/diseno-sensorial/

http://elojosalvaje.wordpress.com/tag/sensorial/

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.109.7882

http://davidreport.com/blog/?s=sensorial

http://davidreport.com/blog/200708/tactile-and-sensorial-design/

http://www.google.com.ar/search?q=sensorial+design&hl=es&start=30&sa=N

http://www.nathan.com/thoughts/unified/19.html

~ anjchang/documents/DIS06_Chang_SensorialInterfaces.pdf http://web.media.mit.edu/

http://www.experiencedesignbooks.com/EXP1C/index.html

http://www.boxesandarrows.com/view/expanding_the_approaches_to_user_experience

http://www.idemployee.id.tue.nl/gwmrauterberg/conferences/CD_doNotOpen/ADC/final_paper/474.pdf

http://www.knemeyer.com/cmsFiles/files/dk_iiid_experience_design_2006_download.pdf

Examination of the surface materials for sensory / Dupont Corian

http://www2.dupont.com/Surfaces_Commercial/en_US/design_inspiration/corian_possibilities/sensorial