Design for Japan

Tsunami, Le Projet

Disponible en: http://cfsl.net/tsunami/?page_id=19

Editions of 100
Disponible en: http://www.editionsof100.com

Steven Jodistiro
Disponible en: http://cargocollective.com/stevenjo/

Design for Japan es un blog abierto a la comunidad de artistas y diseñadores del mundo para la publicación masiva de piezas gráficas con la esperanza de recaudar dinero para Japón en estos tiempos de extrema incertidumbre y dolor después del Tsunami del 11 de marzo 2011.

Disponible en: http://designforjapan.tumblr.com

Otros links:

http://www.merchline.com/thesalvationarmy/categorydisplay.4972.c.htm

http://wkstudio.bigcartel.com/pages/japan-relief

http://www.designspartan.com/actualite/tsunami-des-images-pour-le-japon-un-projet-dentre-aide-tres-graphique

RED CROSS JAPAN

http://www.google.com/crisisresponse/japanquake2011.html

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Design for Japan is a blog open to the community of artists and designers in the world for mass publication of graphic pieces in hopes of raising money for Japan in these times of extreme uncertainty and pain after the Tsunami of March 11, 2011.

Arte Tecnomedial en Argentina: Contenidos para un Programa

Esta Tesis se define como un estudio exploratorio tendiente a delinear los contenidos del programa para una carrera de arte tecnomedial y/o electrónico en Argentina. Surgirá del análisis de la situación del hombre y la cultura contemporánea, de valorar las razones por la que los artistas ingresan a los media como soporte expresivo y constitutivo de creación de la obra de arte; y de la evaluación del relevamiento de las propuestas teóricas y prácticas, del ámbito educativo y de la cultura, del medio local y el internacional que vienen definiendo el recorte de campo.
La obra de arte de media adquiere a través del soporte, cualidades técnicas y expresivas que son propias de la materialidad, es decir del “dispositivo”, traslada al campo del arte atributos de la topología de la interface y de la comunicación, que lo define como un arte mediado y mediático. Se inscribe
en las prácticas del arte conceptual y su generación experimental lejos de ser estática, propone un universo relativo como variable fija del sistema.
El presente proyecto tiene como objetivo definir una aproximación a los contenidos programáticos de una carrera de arte y medios tecnodigitales en Argentina.

Será una tesis de carácter exploratorio del marco teórico conceptual y la producción contemporánea de arte en su vínculo con los media tecnológico-digitales en los planos internacional y local, a partir del que se extraerán conclusiones tendientes a establecer un plano de acción, que permita el delineado de las bases teóricas, ideológico-conceptuales, delimitación de contenidos, implementación y dinámicas de aprendizaje, e inductores de un pensamiento crítico y creativo.
Se centrará sobre el panorama del arte contemporáneo y precisamente sobre la obra de arte cuyo soporte es el de los media surgidos de la tecnología. Por lo tanto no será abarcativa de todo el espectro del arte, no pretende abrir juicios de valor acerca de él y de las nuevas manifestaciones relacionadas;
y las consideraciones que se desarrollen, analicen y describan acerca de la obra de arte de soporte tecnológico, del estado de la cultura que la propicia y la ha hecho surgir, no son extensivas a la práctica del arte en general sino que se consideran propias de aquellas obras que utilizan este soporte como medio de expresión de sus ideas de arte. El hecho de que la obra de media haya surgido, como parte de las manifestaciones de la cultura en sociedades que inicialmente se insertaron en el proceso de maquinización e industrialización y actualmente son parte de la globalización, según el criterio de esta Tesis no las circunscribe exclusivamente a estos ámbitos, sino que si bien resulte obvio que su generación, expresión, comprensión y circulación encuentre mayor factibilidad bajo determinadas condiciones provistas por la existencia del soporte, no se descarta que una obra de este tipo, pueda encontrar espacios de migración e inclusión en otros entornos culturales, o de generación bajo premisas más compactas o circunscriptas de utilización de los media al alcance o disponibles, como tampoco que una sociedad globalizada solamente se exprese y encuentre goce estético a partir de este tipo de obras.
La incorporación de la informática y posteriormente de la electrónica en el campo de la comunicación y del arte, en lo que en la década del sesenta se denominó computer art y luego la incursión de los medios digitales según un uso diferenciado o fusionado, la posibilidad interactivo-gestual y el tratamiento de la idea de arte como una categoría de la información, hace surgir una obra que puede entenderse como un “dispositivo” dispuesto a generar y/o desplegar una instancia de arte, una instalación,
intervención o simulacro lúdico, mediático e interactivo, situación que ha cambiado el concepto de la obra y su registro fenomenológico, la expande al universo de la transmisión y circulación masiva, la aleja de los conceptos románticos que guiaron y guían aún parte de los ámbitos ideológicos del
arte, y la extiende hacia el campo de la experimentación y la multiplicidad. La generación conceptual, poética y/o irónica, de estas obras propone un escenario crítico, creativo y experimental que lejos de ser estático deviene en un universo relativo como variable fija del sistema.
Se entiende que la obra de arte de soporte tecnomedial convive en un universo de propuestas de arte diverso y heterogéneo, aquellas que aún se rigen por los cánones de generación y goce más tradicionales tanto como por aquellas que se alejan de las premisas sostenidas hasta el romanticismo.
Esta tesis comprende que la tecnología es en estas obras, un nuevo soporte expresivo (como puede ser cualquier otro) y que por sus características espacio-temporales, mediáticas, de circulación de la información e interactividad propone a los artistas y a los espectadores un universo exploratorio y de experimentación sensible en vínculo con la intencionalidad final del artista. No adhiere a un concepto de tecnología asociado con ideas redentoras respecto de sus posibilidades, ni tecnologizantes en el sentido de la exclusión de los otros soportes o la adhesión a las últimas novedades de moda o de uso, ni que una obra pueda surgir por la sustitución automática de la idea por las cualidades del soporte
(recursos), sea este u otro el soporte utilizado.
Se verá que la obra de media, ahora definida como digital (ya que actualmente todos los media se manipulan en lenguaje binario) según el motivo del artista y sus intenciones de arte, puede utilizar la fusión de una o varias media (transdisciplinariedad), se enmarca fuera de los límites disciplinares tradicionales del arte (interdisciplinariedad) y no excluye la posibilidad de incluir otros soportes.
En el curso del trabajo se define a la obra como un “dispositivo” de arte, término tomado de los escritos de Michel Foucault en función de la red de relaciones que despliega y motiva una obra ejecutable y la idea de una obra de tipo compleja, cuyas imágenes ya no serán estáticas ni bidimensionales, ni
su goce será en el sentido de la contemplación tradicional; de los atributos propios del soporte que trasladan a la esfera del arte otros provenientes de las áreas de la comunicación y la información; y de la idea de una obra mediada y mediática, que se inscribe dentro de las prácticas del arte conceptual.
La mención de la palabra dispositivo puede acusar ideas asociables con un mecanismo que reduciría el concepto que se pretende expresar, ya que con él se intenta hacer referencia al medio de transmisión de arte y al tratamiento y significación de las interfaces expresivas de la obra.
En cuanto a la manera de nombrar al arte que surge del empleo de soporte tecnológico, la terminología encontrada en los ámbitos de uso y ejercicio es el de New Media Art, Media Art, Variable Media Network, Arte de soporte multimedia o de media, Novamedia, Arte digital, Arte electrónico, etc. siendo el más utilizado en el medio internacional el de New Media art y en el medio local el de arte digital. Se mencionará New Media Art en aquellos casos en que las fuentes de consulta así lo expresen, sino como arte de soporte tecnológico, de media o simplemente arte y medios tecnodigitales y/o electrónicos.
Este escrito incluye un análisis aproximativo de las premisas asociadas a la situación del hombre y la cultura de los últimos 50 años en la que se inscriben las estéticas del arte contemporáneo y por extensión del diseño surgidas de la integración de los media utilizados como soportes expresivos y constitutivos de creación.
Se define que el arte y su ejercicio es uno solo (no hay muchos artes) y los soportes de la obra variados y heterogéneos, por lo que se considera a los media como uno más de los soportes disponibles, aunque se advierte una circunstancia cultural que aún no ha propuesto una denominación para
distinguir a este tipo de obras más allá de la mención del soporte. Acerca de las denominaciones antes citadas, hay autores que opinan que decir New Media Art conlleva en la palabra New un resabio neopositivista proveniente de la herencia de la modernidad al relacionar aquellas prácticas de arte
con la palabra nuevo como sinónimo de progreso; para los que así piensan, esa herencia del término aportaría a esta denominación cierto tinte peyorativo.
En el curso de la tesis se distinguirá qué terminología es la apropiada y qué territorios involucran las diferentes definiciones, dado que New Media Art y arte digital no son expresiones equivalentes, y las obras surgidas dentro de esta última denominación están incluidas en la primera.
Los media, son aquellos surgidos de las telecomunicaciones, la comunicación de masas y los modos digitales de distribución del arte, que proponen para la obra, en virtud de las características y la utilización del soporte, un viraje hacia el concepto de dispositivo de arte, lo que presupone planos
de vivencia y experimentación, creación de ambientes conceptuales de instalación o de intervención real y/o virtual, distintos niveles de inmersión espacio-temporal del espectador y una fenomenología diferente de comprensión y apropiación. A través de ella se exploran nuevas dimensiones de relación, entre las imágenes estéticas, la inmersión y vínculo del observador y sus aprehensiones perceptuales, la concretización en un soporte no convencional, el goce estético y la construcción de una nueva
espacialidad y temporalidad del hombre unidos por la idea de arte.
La finalidad de este trabajo es arribar a un delineado de los ejes y contenidos sugeridos para un programa de estudio en arte de soporte tecnodigital y/o electrónico, el que tendrá una perspectiva abierta y exploratoria respecto del ejercicio del hombre en su vínculo con el arte, el diseño y la tecnología.
Esta perspectiva se sostiene sobre la prevalencia de un estado profundo de complejidad e incertidumbre propio de la sociedad contemporánea y que puede estar planteando en el arte una materia riquísima de acción y creación, una cierta cuota de pensamiento anárquico, sin reglas ni límites
precisos, situación que en el diseño instala nuevas exigencias de redefinición conceptual de sus procesos y objetivos dentro de la práctica social. Se pretende plantear en consecuencia la existencia de un dominio y/o apertura intelectual y práctica hacia un campo dedicado a establecer conexiones
y superposiciones de interdisciplinariedad entre diferentes haceres mediante la obra de arte. Desde el delineado conceptual de este campo, la posible elaboración de un programa de contenidos para una carrera de grado en arte y media tendrá que tener en cuenta la lectura e interpretación del panorama
actual en el que los campos de acción de las disciplinas del arte, del diseño y de los recursos de la tecnología entran en contacto y superposición conceptual y práctica, que lo por enseñar deberá convivir y nutrirse de las dosis de ambigüedad propias de lo contemporáneo y de la definición que
le aporta su recorte de campo; y que requerirá de individuos preparados en un pensamiento crítico y clínico del arte, su actividad y del uso de los media como soporte expresivo en su relación con las otras disciplinas.
Acerca de las fuentes de la investigación se advierte que es propio de este tipo de manifestación de arte, la generación de gran parte de la actividad teórica y soporte conceptual dentro de medios de consulta no tradicionales como el ámbito de la red. La web es un medio que si bien está inserto como
parte de nuestros registros de información y de investigación, aún suele ser considerado “informal, variable y no siempre confiable”. No obstante ello y con la sabida advertencia de que sí existen sitios web con datos “informales”, mucha de la información relacionada se encuentra en sitios online de entidades e instituciones, entre ellos museos, fundaciones y revistas especializadas (de formato impreso y digital), que publican material de índole académica y precisa que hace al desarrollo disciplinar de estas vertientes, cuya consideración resulta imprescindible para el desarrollo del trabajo.
Entre los objetivos de este trabajo se encuentran:
* Describir y fundamentar el estado de la cultura y del hombre contemporáneo como productor de
un arte de soporte diverso y variable;
* Analizar los objetivos y búsquedas que se inscriben en los artistas de arte tecnomediado, manifestaciones, tipos de obra y su fenomenología;
* Analizar el tipo de pensamiento creativo, amplio, experimental y participativo que les da origen;
* Investigar y plantear la problemática de Inter-transdicisciplinariedad y de superposición con otros haceres que el vínculo con los media tecnológico-digitales parece propiciar;
* Definir los ejes y contenidos programáticos de una carrera de grado en arte y medias tecnodigitales y/o electrónicas;
El presente trabajo describe:
* un estudio del contexto cultural en el que surge la obra de arte de soporte tecnomedial, el estado
del hombre y más concretamente una introducción a la descripción de las variables de la obra como dispositivo, tendientes a despejar las posibles variables a proponer como guía o ejes de un estudio formal de grado;
* una explicación de las razones por las que los artistas contemporáneos comenzaron a utilizar como soporte a los media surgidos de la tecnología, con un detalle de aquellas tipologías o clases de obras incluidas dentro de la definición de arte de media, junto con la mención de representantes y obras, y la repercusión y modalidad de expresión que estas manifestaciones ejercieron y ejercen en el marco local;
* una aproximación a la fenomenología de la obra como dispositivo de arte y la relación contemporánea entre obra, soporte tecnológico, goce estético y cuerpo;
* un estudio de campo de las propuestas nacionales e internacionales de carreras o estudios e iniciativas relacionados con el motivo de esta tesis, registros de opiniones de artistas, curadores, e instituciones;
* una introducción al planteo de los ejes sugeridos y programa de contenidos de estudio para una carrera de grado en arte tecnomedial;
* y como parte del desarrollo del escrito la mención de citas de autores de arte, diseño, teoría de sistemas y la investigación del uso de los media tendientes a sustentar el pensamiento acerca de los aspectos relacionados con los objetivos de la tesis.
Se espera que este escrito sea:
* un aporte al marco actual de discusión de las relaciones de arte-diseño-tecnología
* una contribución, inductor y disparador de la comprensión del arte de media, clarifique o encauce el pensamiento acerca de los temas tratados, redefina y dinamice posturas referidas con los conceptos
contemporáneos del arte y su ejercicio concreto
* un aporte al marco de discusión y definición estética contemporánea, y a la construcción de un modo de enseñar/aprender arte de soporte en medios digitales y o electrónicos
* una definición del territorio de la variable tecnológica como parte del concepto generador de la obra dispositivo, integrada al percepto, lúdica de apropiación y completamiento de la obra por el observador

Conclusiones
Como parte de las conclusiones se comentarán aspectos generales y puntuales que surgen del análisis y relación entre opiniones de expertos.
Para comenzar se deja cuenta de la opinión de Alex Adriaansens, Vice Chairman del Advisory Academic Comité de la segunda exhibición y simposio internacional de New Media Art realizado en el Millenium Art Museum (2004 y 2005, Beijing, China) que reunió a las principales instituciones internacionales, museos y representantes relacionados con la producción de arte y media.

Él expresa que:
…As digital media plays an ever-increasing role within a broader range of academic domains the territory of media art education within the university also begins to expand and cross disciplinary borders. There is an explosion of educational methodologies and models that attempt to situate electronic media practice and theory within the mainstream academic subjects of art, design and architecture through the formation of new departments and curricular structures… The developments of new models of media art education are still in a state of experimentation and thus demonstrate a tremendous diversity of approaches. How and what can we learn from these early attempts and from their interdisciplinary characteristics to develop mature models? (Adriaansen, 2007) 1
Esta última pregunta se fundamente sobre una de las características salientes de la obra de arte y media: la interdisciplinariedad y el corrimiento de los límites disciplinares tradicionales del arte y disciplinas relacionadas y derivadas del diseño y la arquitectura, que esta tesis hace extensiva tambien al diseño de información, la comunicación y la difusión. A partir de ella se puede plantear la existencia de un tercer dominio de interrelación, solapamiento, acción conjunta del arte, el diseño y la tecnología.

Hay ejemplos de arte situado en el límite con el diseño y del diseño con el arte, y de objetos con características de ambivalencia conceptual, aquellos que perteneciendo al ámbito del diseño muchas veces se convierten en objetos de culto, e ingresan en las filas de los objetos de arte. Además las instituciones desde el comienzo de la industrialización, la incursión del arte pop y arte conceptual en los circuitos de aceptación, vienen incluyendo en sus exposiciones posiblemente, para establecer un referente institucional y comercial de lo que se entendería o pretende exhibir por buen diseño (good design), espacios de exposición destinados a diseñadores selectos y a sus productos del diseño. Para citar un ejemplo, el Centro Pompidou establece una clasificación tipológica de las obras a exhibir, y bajo la categoría de obra, están incluidas Pintura, Diseño, Estampa, Fotografía, Escultura, Relieve, Obra en tres dimensiones (se inscriben en ella las obras de assemblage, instalación y ambientes), Objetos, Obra textil, Nuevos medios (incluye obras de video, novamedia interactiva, perfomance, poesía sonora y web), Cine (films y films perfomance), Diseño gráfico, Objetos de diseño, Interiores de Arquitectura o espacio privado, Arquitectura, Publicaciones y un área destinada a obras sin un dominio determinado. Asi el Pompidou exhibe productos fabricados por las firmas Kartell® o Microsoft® diseñados por Phillip Starck como adminículos para bebés y biberones, mouses para Microsoft®, modelos de sillas varias en PVC translúcido, modelos de mochilas y tachos de residuos, etc. con sus sellos de autor, ó las maquetas de estudio de obras de arquitectura de Frank Gehry representante de una arquitectura con características escultóricas.
Del mismo modo para citar un ejemplo en sentido contrario (del diseño hacia el arte) en el Museo Vitra, obra de Frank Gehry, un museo dedicado únicamente a la exposición de obras de diseño contemporáneo, (la temática de los museos de diseño, ha generado dentro del ambito de los diseñadores grandes contrariedades y divergencias de opinión), se exponen bajo la denominación de Diseño escultórico o escultural, luminarias diseñadas por Isamu Noguchi las que poseen un alto nivel de ambivalencia conceptual y expresiva por su fuerte contenido poético, atributo que le permite ser tanto un modelo contemporáneo y orgánico de diseño de luminarias para un ambiente de funcionalidad diversa con características exclusivas, como una obra de arte.
Algunas afirmaciones de Anna Calvera, Doctora en Filosofía y Diseñadora gráfica, acerca de la relación entre diseño y arte, analiza la existencia de territorios frontera entre el arte y el diseño en el que artistas y diseñadores se posicionan lejos de las divergencias históricas para innovar y experimentar:
…vale la pena poner de relieve que, en el uso de los nuevos medios, arte y diseño encuentran muchos puntos de unión… Sospecho que los planteamientos con que el arte y el diseño enfrentan las posibilidades de las nuevas tecnologías no son tan divergentes al fin y al cabo. (Calvera, 2005:13)

…pensar el tipo de relación por la cual el diseño nunca ha podido acabar de romper un vínculo con el arte supone plantear una pregunta de carácter estético en el sentido más filosófico del término. (Calvera, 2005: 15)
Volviendo a la idea de los objetos de culto, un pasaje de un escrito del Diseñador Industrial Oscar Salinas observa:
…¿Un cepillo de dientes como objeto decorativo sobre el escritorio de la oficina? ¿una lámpara que no ilumina como debería pero ocupa el mejor lugar de nuestra sala?, ¿una bellísima tetera para calentar agua que solo se usa para escuchar el supuesto sonido del silbato de una locomotora?, ¿o una silla que ha roto todas las reglas del good design, que no tiene en cuenta la ergonomía y el confort, y que sirve para contemplarla, para dar que hablar pero no para sentarse en ella?
El símbolo relega el uso práctico y algunas de estas cosas devienen objetos de culto. Phillipe Starck, Ettore Sottsass, Javier Mariscal, Roberto Venturi y Shito Kuramata, por ejemplo, forman parte de la elite de diseñadores, que en los últimos años, han penetrado con su obra en un mercado cada vez más receptivo y que adquiere sus productos más por el placer lúdico y la carga estética que por otra cosa, aceptando sin réplica el alto coste que implica su compra… (Calvera, 2005: 114)
Ahora, a sabiendas de estas realidades, se puede todavía dentro de los ámbitos del diseño, y de la educación del diseño ¿ser automáticamente taxativos? y expresar que la función como la intervención de los procesos industriales (producción en serie, matrices, etc.) son las características que deslindan un objeto de diseño de otro de arte, cuando ahora en la obra de arte y media, determinadas producciones requieren de la aplicación de procesos industriales sofisticados, y vistos desde el punto de vista de la función pueden resolver tambien el afán lúdico y de status cultural de un espectador (un ejemplo puede ser la perfomance electrónica La Fura del Baus). ¿Todavía podemos hablar de la función como una propiedad exclusiva y excluyente del diseño?… Creo que es hora de recapitular estos aspectos y reescribirlos no tan categóricamente, adscribiendo dentro de estas definiciones la existencia de zonas grises que se irán describiendo y visualizando con el devenir del tiempo y las acciones relacionadas.
En otro pasaje de la documentación del simposio de Beijing, Zhang Ga, Director artístico del evento define a la práctica de New Media Art:
Media Art as global laboratory experimentation foregrounds new purview of artistic production… Historically, “technological progress has also expanded the operational realm of art itself” (Peter Weibel).

The Cartesian view of the world culminated in the illusory rendering of Realism, the image deconstruction of Modernism was a result of rapid mechanical reproducibility at the turn of the century. The current Information Society obscures the boundary between the virtual and the real, alludes to an interoperability of object and subject, and embarks on an expedition into micro nano-biospheres and macro space warfare. It signals an epoch that uneasily oscillates between multiple forces in light of Heisenbergian Principle of Uncertainty in its most complex interpretation. No longer sufficient are simple questions of ideology, economical determinism, the new condition demands ad hoc improvisation, rapid prototyping, instantaneous sampling… (Zhang Ga, 2007) 2
La puesta en marcha e implementación del programa de contenidos de una carrera de grado en arte y media tendrá que tener en cuenta la lectura e interpretación del panorama actual en el que los campos de acción de las disciplinas del arte, del diseño y de la ciencia entran en contacto y solapamiento conceptual y práctico, que lo por enseñar deberá convivir y nutrirse de las dosis de ambigüedad propias de lo contemporáneo y de la definición que le aporta su recorte de campo (áreas de la superposición) y requerirá de individuos preparados en un pensamiento crítico y clínico del arte, su actividad y del uso de los media como soporte expresivo y su relación con las otras disciplinas.
Resultan muy interesantes algunos artículos publicados como parte del debate conceptual y experimental que supoenen estas vertientes en las revistas Real Time on Screen (Magazine online australiano sobre Arte y Media); Fibreculture (Journal británico online sobre Teoría, Crítica e Investigación de actividades en Internet) y Convergence, The Internacional Journal of Research into New Media Technologies esta última editada por la Universidad de Luton, Gran Bretaña. En ellas se publican las opiniones de investigadores, especialistas y educadores relacionados con los media, su vínculo con la sociedad, la cultura y el arte, representativas de diferentes instituciones (universidades y centros de investigación) sobre el debate de los fundamentos ideológicos desde donde se construyen los contenidos de la acción y aquellos lineamientos desde donde se puede enseñar y aprender arte y media, pretensiones, proyección y objetivos.
Un pasaje de la nota editorial de la Revista Convergence Nº3 dice que la tecnología no es inherentemente creativa, y que el éxito de un proyecto, esta ligado al tiempo que los estudiantes dedican a la exploración de los recursos que esta provee. (Iordanova, 2006)

Estas citas circunscriben la posición de la tecnología en el discurso del arte, reivindican el proceso de la creación como parte de un hecho individual de exploración del autor donde una de las premisas se articula en relación con el recurso, sin establecer con la tecnología una relación de exclusividad conceptual o creativa. Con referencia a las repercusiones de la llamada revolución digital sobre la cultura y la sociedad, la opinión debe centrar sobre una formación que vehiculice la interpretación de la actualidad, su condición relativa y variable, según la posibilidad de establecer una modalidad de pensamiento abierta y flexible, que establezca una relación dialéctica entre los contenidos de la sociedad y la cultura, permitiendo de esta manera una interacción que se soporte desde la crítica y la puesta en duda, para posibilitar y generar de manera permanente estados de revisión y recirculación de sus propios contenidos y construcciones conceptuales.
Con respecto a que la tecnología no es una variable inherentemente creativa, es importante posicionarse sobre una modalidad de producción o conceptualización creativo-háptica de la obra de arte y media. Es sabido que la enseñanza tradicional ha dejado en más de una oportunidad el momento del nacimiento de la idea y de su sustitución, librados al azaroso espacio de lo que se pueda entender y ejercer por creatividad, en un acompañamiento indefinido u obturador de sus premisas, y ha puesto como contrapartida un gran énfasis sobre la adquisición de conocimientos formales y teóricos, de manera discursiva y pasiva, recurriendo a modelizaciones teóricas necesarias pero alejadas de su correlato sensible y activo.
Al respecto una investigación de Robert y Michele Root Bernstein explica que el resultado de la aplicación de un modelo educativo disociado, donde saber una cosa no equivale a comprenderla y en el que existe dificultad en la aplicación de los conocimientos teóricos adquiridos cuando se trata de problemas reales, es consecuencia de la excesiva especialización del conocimiento que se aleja de los orígenes y motivaciones primeras del saber al que pertenece, y al déficit de información relacionado con la conexión existente entre los conocimientos formales y teóricos con los inferibles de la faz sensible y emocional.
En el proceso de creación hay un puntapié inicial tan importante como su devenir y sustitución, posterior a la necesidad que le da origen y es lo que habitualmente llamamos idea. Según las nuevas aproximaciones, una idea es una entidad abstracta constituida de una sustancia preverbal surgida de recursos sensoriales, emotivos, cenestésicos y empáticos considerados recientemente como modalidades de pensamiento posibles de ser incentivadas y desarrolladas. El estado que permitiría el surgimiento de las ideas creativas se denomina sinosia (syn del griego unión o síntesis y gnosis o noesis, ejercicio de la cognición) y estaría designando un estado de comprensión sintética que vincula mente y cuerpo, los sentidos y la sensibilidad. (Root Bernstein, 2000)
Retomando la idea de la imagen compleja y dinámica definida por Weibel, se acuerda con su postulado de necesidad de revisión del concepto histórico de imagen y en consecuencia de los contenidos y modos
en que se enseña y aprende sobre ella en las disciplinas que se encargan de su manipulación estético conceptual.

En este caso para una carrera de arte y media, será necesario revisar algunos aspectos:
a. desplazar el contenido tradicional del concepto imagen como elemento estático, bidimensional y visual hacia la integración del producto de la percepción entendido como imagen o escena psíquica sensorial compleja y dinámica. En relación con este aspecto la enunciación de la teoría de la Gestalt a comienzos del siglo XX constituyó un avance y una explicación del proceso de la percepción y contribuyó con el desarrollo de las disciplinas visuales, pero sus postulados hoy pueden devenir incompletos y requerirán de una revisión de su aplicación en el arte y el diseño en función de la experimentación con los actuales soportes de media.
b. evitar la adscripción perceptual a un único sentido (salvo que pueda ser motivo o intencionalidad de la obra). Existe un rol histórico que ha propiciado cierta preponderancia de la visualidad por sobre los demás sentidos.
c. evitar la exclusión sensorial, un sentido u otro, un sentido por sobre otro (salvo que pueda ser motivo o intencionalidad de la obra), sino incentivar el estudio exploratorio de la percepción como integrada en una construcción psíquica o imagen espacio-temporal.
d. distinguir imagen óptica de háptica según los conceptos enunciados por Riegl y hacerlos extensibles al producto de la interacción e integración de todos los sentidos, no del dominio único de la palabra o de la imagen.
e. explorar la construcción cenestésica surgida de la interacción perceptual y corporal del observador con la obra de arte
f. vincular la obra de arte y las construcciones perceptuales derivadas o provocadas en el observador con su correlato en la interface.
Como parte de las realidades que se vienen analizando, Anna Calvera define con claridad las variables que complejizan y definen el actual panorama en el que deben moverse, expresarse y actuar los profesionales o actores culturales del diseño y del arte, ellos son: (1) la vivencia de una nueva matriz cultural que relaciona a la vida con el hedonismo; (2) el embellecimiento estético a ultranza de la realidad o en sus palabras la estetización de la vida cotidiana; (3) como ambas premisas interactuan entre si, han llevado al plano económico la necesidad de generar estas condiciones estéticas, es decir el empleo de estrategias económicas que lo posibiliten; (4) y como consecuencia de ello la asimilación o casi sinonimia de las palabras estética y estilo, situación que ha permitido asociar estéticas diversas con estilos de gustos, vida y hábitos (estilemas formales y funcionales).
Pero todo esto que parecería ser una consecuencia negativa para los haceres del arte y el diseño, sobre todo porque no permite deslindar las territorialidades y los alcances disciplinares de los haceres, y desdibuja con bastante crudeza los conceptos aprendidos de estética, belleza, estilo, gusto, arte, diseño entre otros y sus aplicaciones y límites… al respecto en un pasaje desapasionado y risueño Calvera expresa: …Sin embargo hay también otros muchos aspectos del mismo fenómeno que no tienen por qué ser tan negativos ni mucho menos. Asi, por ejemplo que la estética haya traspasado el umbral del arte para disolverse en el entorno cotidiano ha permitido al arte afrontar con naturalidad la creación con las nuevas tecnologías sin andar preocupándose todo el tiempo del aura de los resultados conseguidos. En el momento en que la estética deja de ser un atributo y una competencia del mundo representado para convertirse en algo propio del mundo construido, aspectos como la relación entre arte y técnica, o entre arte y ciencia, cambian totalmente de sentido. Incluso un concepto como el de imagen deja de tener solo esa connotación negativa que la asimila a la lógica de las apariencias para convertirse en la expresión de una obra en constante evolución obetinida mediante una tecnología que ya no es reproductora o difusota, sino productiva por sí misma. (Calvera, 2005: 25)
Estas afirmaciones de Calvera redimensionan la óptica desde la cual se debe abordar el hecho de arte en si, y expresa el agotamiento de los modelos que explican a la obra de arte vinculada con los conceptos de la estética. (Se advierte que este es y será un campo de investigación posterior de los caminos iniciados en esta tesis.)
Para concluir el individuo que deba formarse en una institución académica universitaria, más allá de la carrera o disciplina que elija, debe educarse desde una postura que amplifique su marco reflexivo, y lo lleve a evaluar con apertura su futura actividad profesional.
Se deja cuenta también que el individuo contemporáneo llamado al acto y ejercicio de la reflexión, al hacerlo desde una plataforma cuyos postulados se apoyan en la incertidumbre y la complejidad, necesita contar con una sólida preparación y formación específica, necesita una dosis importante de feedback no solo con su área disciplinar sino con la realidad cultural y social de su tiempo, para poder interactuar con pares de su misma disciplina y de otras disciplinas emparentadas, directamente o no con la propia, para trabajar en la formulación de otras territorialidades que la trasciendan y la enriquezcan.
Desde esta posición se infiere que las universidades son uno de los sitios donde es posible formar y desarrollar el espíritu de aquellos que puedan convertirse en nuevos actores culturales (Garcia Canclini, 1999) capaces de interrogar al discurso, y dimensionar espiritual e introspectivamente el no ser de una obra, y crearla desde una posición crítica (Barthes, 1971) y/o clínica (Deleuze, 2002).
Como cierre se dejan unas citas que amplian el espíritu que alienta el pensamiento y postura personal y profesional en relación con el tema de tesis:
…De hecho, lo verdaderamente importante es saber moverse entre saberes compartimentados y una voluntad de integrarlos, de contextualizarlos o de globalizarlos… (Cyrulnik y Morin, 2005:6)
…Es preciso asociar gente de diversas disciplinas para iluminar un mismo objeto desde perspectivas diferentes. Cada cual sigue siendo lo que ya era, simplemente tiene que aprender a hablar con otro… (Cyrulnik y Morin, 2005:9)
…El pensamiento complejo intenta, en efecto, ver lo que une a las cosas con otras; no solo la presencia de las partes en el todo sino también la presencia del todo en las partes… (Cyrulnik y Morin, 2005:10)
…los departamentos de biología se ocupan del cerebro; y los departamentos de psicología, del espíritu. Pero cerebro y espíritu son absolutamente indisociables… ¿Cómo hacer para no disociarlos? Creo que se trata de un problema de reforma del pensamiento.

(Cyrulnik y Morin, 2005:15)
…Relacionar, relacionar es sin duda el gran problema al que va a tener que enfrentarse la educación…. (Cyrulnik y Morin, 2005:10)

Notas
1. …Es creciente el rol que los media tecnológico digitales están detentando, tanto que las universidades están comenzando a expandir y cruzar los bordes disciplinares. Nos encontramos en medio de una explosión de metodologías y modelos educativos tendientes a atender la situación de la práctica y teoría de media y electrónica en relación con los territorios y objetivos académicos
del arte, el diseño y la arquitectura a través de la formación de nuevos departamentos y estructuras curriculares…  El desarrollo de nuevos modelos educativos de arte y media están aún en estado de experimental y demuestran una gran diversidad de enfoques y aproximaciones. Y luego se pregunta: ¿Cómo y qué nosotros podemos aprender de estos intentos iniciales para desde sus características interdiciplinares generar el desarrollo de modelos maduros y acabados?
2.
El arte de media es un laboratorio global de experimentación que establece la plataforma hacia una nuevo tipo de producción artística. Históricamente, “el progreso tecnológico ha también expandido su operatoria al interior del arte” (Peter Weibel). La visión cartesiana del mundo culminó con la ilusión del Realismo, la imagen desconstructiva del Modernismo fue el el resultado de la rapidez de la reproducción mecánica a comienzos de la centuria. La actual Sociedad de la Información oscurece los límites entre lo virtual y lo real, remite a la interoperabilidad entre sujeto y objeto y nos embarca en una expedición hacia un tipo de puja
entre las micro-nano biosferas y el espacio de macro. Estas son señales de una época difícil, que se encuentra oscilante entre fuerzas múltiples iluminadas por el principio de incertidumbre de Heisemberg como la más compleja interpretación. Muestra de ello son las simples preguntas que nos hacemos sobre ideología, determinismo económico, la demanda de improvisación que supone esta nueva condición, la modelización veloz de prototipos, la instantaneidad con la que deben producirse las muestras, … (Zhang Ga)

Algunas de las fuentes digitales consultadas

Rhizome Digest

http://www.rhizome.org/editorial/digest/?msg=00159

New Media Beijing

http://newmediabeijing.org/md2005/symposium.php?section=3

Revista Real Time on Screen

http://www.realtimearts.net/

Fibreculture Journal

http://fibreculturejournal.org/

Kartell

http://www.kartell.it/

Phillip Starck

http://www.starck.com/

Frank Gehry

http://www.epdlp.com/arquitecto.php?id=49

Digiarts

http://www.digiarts.org.tw/ShowNews.aspx?lang=en&CN_NO=105

Fuentes digitales y bibliográficas del proyecto completo disponibles en:

http://artetecnomedial.wordpress.com/fuentes/

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Abstract desarrollado para mis estudios de Tesis de Maestría en Diseño; y como parte del Proyecto de Contenidos en Arte Tecnomedial presentado a la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. Publicado en Maestría en Diseño de la Universidad de Palermo: Catálogo de Tesis. 1º Edición. Ciclo 2004-2007.

Disponible en: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=145&id_articulo=5159

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This thesis is defined as an exploratory study aimed to outline the contents of the program for an art career tecnomedial and / or address in Argentina. Emerge from the analysis of the human situation and contemporary culture, to assess the reasons that artists entering the media as expressive support and establishing the creation of the artwork, and assessment survey of theoretical and practices in education and culture, local environment and are defining international field clipping.
The average work of art acquired through support, technical and expressive qualities that are characteristic of the material, ie, the “device”, moved into the art field attributes of the topology and communication interface, which defines as a mediated art and media. Falls
in conceptual art practice and its experimental generation away from static, proposes a relative universe as fixed variable in the system.
This project aims to define an approach to the programmatic content of a career in art and media tecnodigitales in Argentina.

It will be an exploratory theory of the conceptual framework and contemporary art production in its relationship with technology, digital media at the international and local, from which conclusions will be drawn towards establishing a plan of action, capable of outline of the theoretical, ideological and conceptual definition content, implementation and learning dynamics, and induction of critical and creative thinking.
It will focus on the contemporary art scene and just about the work of art whose medium is the emerging media technology. Therefore there will be comprehensive across the spectrum of art, not meant to open judgments about him and new manifestations related;
and considerations to develop, analyze and describe about the work of art technological support, the state of the culture that fosters and has raised, do not extend to the practice of art in general but is considered typical of works that use this medium as a means of expressing their ideas of art. The fact that half the work arose as part of the manifestations of culture in societies that were initially inserted into the process of mechanization and industrialization and are now part of globalization, at the discretion of this thesis not only restricted these fields, but although it is obvious that his generation, expression, comprehension and circulation find most feasible under certain conditions provided by the existence of the support, it is possible that a work of this kind, can find areas of migration and inclusion in other cultural settings, or on-premise generating more compact and circumscribed use of media to reach and available, nor that a globalized society is expressed and found only aesthetic pleasure from this type of work.
The integration of information and then electronics in the field of communication and art, as in the sixties was called computer art, then the incursion of digital media according to a different use or merged, the potential interactive -gestural and treatment of the idea of art as a category of information, raises a work that can be understood as a “device” prepared to generate and / or deploy an instance of art, installation,
sham operation or leisure, interactive media, a situation that has changed the concept of the work and its phenomenal record, expands the universe of broadcast and mass movement, away from the romantic concepts that guided and still guide the field of ideological of art, and extends to the field of experimental and multiplicity. Generating conceptual, poetic and / or ironic, these works offer a critical stage, creative and experimental that far from being static universe becomes a fixed variable on the system.
It is understood that the artwork tecnomedial support lives in a universe of art proposals diverse and heterogeneous, those who still abide by the canons of traditional generation and enjoyment as well as for those who leave the premises held up the romance .
This thesis includes the technology is in these works, a new medium of expression (such as any other) and that their spatiotemporal characteristics, media, circulation of information and interactivity offers to artists and viewers an exploratory universe and sensitive experimental link with the final intention of the artist. Do not cling to the concept of technology associated with redeeming ideas about their capabilities, or tecnologizantes within the meaning of the exclusion of other media or adherence to the latest fashion or use, or that a work may arise from the substitution Automatic idea supported by the qualities of (Resources), whether this or other support used.
You will see that the work of media, now defined as digital (as currently handled all media in binary language) as the reason for the artist and his intentions of art, you can use the fusion of one or more media (transdisciplinarity), is falls outside the traditional disciplinary boundaries of art (interdisciplinary) and does not exclude the possibility of including other media.
In the course of work defines the work as a “device” of art, a term taken from the writings of Michel Foucault on the basis of the network of relationships that displays and encourages an executable work, and the idea of a work-type complex whose images are no longer static and two-dimensional or
their enjoyment is in the traditional sense of contemplation, of the attributes of support that move to the realm of art from other areas of communication and information, and the idea of a mediated and media work, which falls within the conceptual art practices.
The mention of the word device can be charged ideas associated with a mechanism to reduce the concept to be expressed, since it is an attempt to refer to the transmission medium of art and the significance of treatment and expressive interfaces work.
As to the manner of appointing the art that arises from the use of technological support, the terminology found in the areas of use and exercise is the New Media Art, Media Art, Variable Media Network, multimedia Art or average Novamedia , digital art, electronic art, etc. being the most used in the international environment on New Media Art and the local environment of digital art. New Media Art will be mentioned in those cases where the sources of consultation and express it, but as art technology support, media art and media or simply tecnodigitals and / or electronic.
This paper includes an approximate analysis of the assumptions associated with the human situation and culture of the past 50 years enrolling in the aesthetics of contemporary art and design by extension arising from the integration of media used as expressive media constitute creation.
That art is defined and its exercise is one (not many arts) and supports the work varied and heterogeneous, so the media is regarded as one of the supports available, although it sees a cultural event has not proposed a name for distinguish this type of work beyond the words of support. About the names above, there are authors who believe that that entails in New Media Art New word from a remnant neopositivist the legacy of modernity by linking those art practices with the new word as a synonym for progress, for those who think so, that legacy of the term would contribute to this term pejorative tinge.
In the course of the thesis will distinguish what language is appropriate and what areas involving different definitions, as New Media Art and Digital Art are not equivalent expressions, and works that emerged in the latter name is included in the first.
The media are those arising from telecommunications, mass media and digital modes of distribution of art, proposing for the work, according to the characteristics and use of support, a shift towards the concept art device, which assumes flat of experience and experimentation, creation of environments conceptual installation or intervention, and / or virtual immersion levels of space-time spectator and a different phenomenology of understanding and ownership. Through it explores new dimensions of relationship between aesthetic images, and link the viewer immersion and perceptual apprehensions, the confirmation into a support unconventional aesthetic enjoyment and the construction of a new spatiality and temporality of men united by the idea of art.
The purpose of this paper is to arrive at an outline of the axes and suggested content for a program of study in art tecnodigital support and / or addresses, which will have an open and exploratory on the exercise of man in his relationship with art , design and technology.
This view is held on the prevalence of a deep state of complexity and uncertainty of contemporary society and can be planted in an area rich art of creation and action, a certain amount of anarchist thought, without rules or limits accurate, whereas in the design requirements installs new conceptual redefinition of business processes and goals within the social practice. It is therefore intended to raise the existence of a domain and / or intellectual openness and practice on a field dedicated to making connections
interdisciplinarity and overlapping between different doings through the work of art. Since the concept outlined in this field, the possible development of a program content for a graduate course in art and media has to take into account the reading and interpretation of landscape current in the fields of action of the disciplines of art, design and technology resources in contact and overlapping conceptual and practical, it must live to teach and nurture the inherent ambiguity dose of contemporary and of the definition cut gives it its field, and that will require individuals trained in critical thinking and clinical art, activity and the use of the media as an expressive medium in its relationship with other disciplines.
About the sources of the research warns that it is typical of this kind of manifestation of art, generating much of the theoretical and conceptual support activity within non-traditional means of consultation and the scope of the network. The web is a means that while it is embedded as part of our records of information and research, yet is often regarded as “informal, variable and not always reliable.” Nevertheless, with the known caveat that there are web sites with data “informal” a lot of related information found in online sites of organizations and institutions, including museums, foundations and journals (print and digital format) that published material of an academic nature and precise discipline that makes the development of these aspects, the consideration is essential for development work.

The objectives of this study are:
Describe and justify the state of culture and of contemporary man as a producer of an art of diverse media and variable;
Analyze the goals and pursuits that are part art artists techno mediated, manifestations, types of work and its phenomenology
* Analyze the kind of creative thinking, large, experimental and participatory which they originate;
* Investigate and raise the issue of Inter-transdicisciplinariedad and overlap with other chores that the link with technological and digital media seems to favor;
* Define the axes and program content of a undergraduate degree in art and medium tecnodigitales and / or electronic;

This paper describes:
* A study of the cultural context in which the artwork arises tecnomedial support, the state
of men and more specifically an introduction to the description of the variables of the work as a device, designed to clear the possible variables to propose as a guide or shaft of a formal study of degree;
* An explanation of the reasons that contemporary artists began to use as support for emerging media technology, with a detail of those types or classes of works included within the definition of art media, along with mention of representatives and works, and the impact and mode of expression that these demonstrations carried out and carry in the local context;
* An approach to the phenomenology of the device work as art and contemporary relationship between work, technology support, and body aesthetic enjoyment;
* A field study of the proposed national and international careers or studies and initiatives related to the subject of this thesis, records reviews of artists, curators, and institutions;
* An introduction to the posing of the axes suggested content and program of study for an undergraduate degree in art tecnomedial;
* As part of the development of writing the words of quotations from authors of art, design, systems theory and research into the use of media designed to support thinking about issues related to the objectives of the thesis.

It is hoped that this paper is:
* A contribution to the current framework for discussion of the relationship of art-design-technology
* A contribution, trigger inductor and understanding of art media, clarify or channel thinking about the issues, redefine and streamline positions relating to the concepts
contemporary art and practical exercise
* A contribution to the framework for discussing and defining contemporary aesthetic, and the construction of a way to teach / learn the art of digital media I support electronic
* A definition of the territory of the technology variable as part of the concept of the work generator device, comprising the percept fun of ownership and completion of the work by the observer

Conclusions
As part of the findings will be discussed general and specific aspects arising from the relationship between analysis and expert opinion.
To begin is left upon the opinion of Alex Adriaansens, Vice Chairman of the Academic Advisory Committee of the second international exhibition and symposium held New Media Art at the Millennium Art Museum (2004 and 2005, Beijing, China) which brought together the principal institutions international museums and representatives associated with the production of art and media.

He states:
… As digital media plays an ever-Increasing role Within a Broad range of academic domains of media art the Territory Within the university education to expand Also Begins Disciplinary and cross borders. There is an explosion of Educational Methodologies and models That Attempt to situate half electronic practice and theory Subjects Within the academic mainstream of art, design and architecture-through the formation of new Departments and Curriculum Structures … The Developments of new models of media art education Are Still in a state of experimentation and Malthus Tremendous Demonstrate a diversity of approaches. How and What Can We Learn From These early and from Attempts to Develop Their interdisciplinary características mature models?(Adriaans, 2007) 1
This last question is based on one of the salient features of the work of art and media: interdisciplinarity and the shift of the traditional disciplinary boundaries of art and related subjects and derived from the design and architecture, this thesis also extends to the design information, communication and dissemination. From it we can postulate the existence of a third domain of interaction, overlap, joint action art, design and technology.

There are examples of art located at the edge of design and design with art objects and conceptual features of ambivalence, those belonging to the field of design often become objects of worship, and enter the ranks of art objects. In addition, institutions since the beginning of industrialization, the incursion of pop art and conceptual art in the circuits of acceptance, including its exhibits are likely to establish an institutional and commercial regarding what is understood or intended by good design display ( good design), exhibition spaces for designers to select and design their products. To cite one example, the Pompidou Center provides a typological classification of works to exhibit, under the category of work included paintings, drawings, prints, photographs, sculpture, relief, work in three dimensions (become part of it works of assemblage, installation and environments), Objects, Textile Work, New Media (includes video works, Novamedia interactive, performance, sound poetry and web), Film (films and film performance), Graphic Design, Object Design, Interior Architecture or private space, architecture, advertising and an area for work without a specific domain. So the Pompidou exhibit products made by firms Kartell ® or Microsoft ® designed by Phillip Starck and gadgets for babies and bottles, mouses to Microsoft ®, several models of chairs in translucent PVC, models of backpacks and waste bins, etc. their seals of authority, or study models of architectural works of Frank Gehry architecture representative sculptural features.
Similarly for an example in the opposite direction (towards art design) in the Vitra Museum, designed by Frank Gehry, a museum devoted solely to the exhibition of contemporary design (the topic of design museums has generated within the scope of the designers great contradictions and differences of opinion), are presented under the heading of sculpture or sculptural design, lighting designed by Isamu Noguchi that have a high level of conceptual and expressive ambivalence strong poetic content, attribute allows it to be both a model and organic contemporary design luminaries for an environment of diverse functionality with exclusive features, like a work of art.
Some claims of Anna Calvera, Ph.D. and graphic designer, about the relationship between design and art, analyzes the existence of border territory between art and design in which artists and designers are positioned away from the historical differences to innovate and experience:
… It is worth highlighting that the use of new media, art and design are many points of union … I suspect that the approaches to the art and design facing the potential of new technologies are not as divergent in the end after all. (Calvera, 2005:13)

… Think about the type of relationship for which the design has never been able to finish to break a link with art is to ask a question of an aesthetic nature in the philosophical sense of the term.(Calvera, 2005: 15)
Returning to the idea of objects of worship, a passage from a letter from the Industrial Designer Oscar Salinas observes:
… A toothbrush as a decorative object on the desk in the office? “A lamp that illuminates as it should but is the best place in our room?,” A beautiful teapot to heat water that is only used to hear the alleged whistle of a locomotive, or does a chair that has broken all rules of good design, which does not take into account ergonomics and comfort, and serves to contemplate, to give that talk but not to sit in it?
The symbol relegates the practical use and some of these things become objects of worship.Phillipe Starck, Ettore Sottsass, Javier Mariscal, Robert Venturi and Shito Kuramata, for example, are part of the elite designers, who in recent years, have entered their work in a market increasingly receptive and you get your products for the pleasure and burden playful aesthetic than anything else, accepting without reply, the high costs involved in purchasing … (Calvera, 2005: 114)
Now, knowing these realities, can still be within the areas of design and design education taxative be automatically “? and express the function as the operation of industrial processes (production in series, matrices, etc.) are the characteristics that demarcate a design object from another art, though now in the works of art and media, certain products require the application of sophisticated industrial processes, and viewed from the point of view function can be solved also the desire recreational and cultural status of a spectator (an example might be the electronic performance of La Fura dels Baus). Can we still speak of the role as the sole and exclusive property of the design? … I think it’s time to summarize these issues and rewrite not so categorically, assigning within these definitions the existence of gray areas that will be described with the future and visualizing time and related actions.
Elsewhere in the documentation of the symposium in Beijing, Zhang Ga, Artistic Director of the event defines the practice of New Media Art:
Media Art as laboratory experimentation foregrounds new global purview of artistic production … Historically, “technological progress has Operational Also expanded the realm of art itself”(Peter Weibel).

The Cartesian view of the world culminate in the illusory rendering of Realism, the image deconstruction of Modernism Was a result of rapid mechanical reproducibility at the turn of the century. The current Information Society obscures the boundary Between the virtual and the real, allude to an interoperability of object and subject, and embarks on an expedition Into nano-micro and macro space warfare biosphere. An epoch Signals That It oscillate uneasily entre multiple forces in light of Heisenbergian Principle of Uncertainty in ITS MOST complex interpretation. No longer simple questions Are sufficient lines of Ideology, economical determinism, the new ad hoc Demands condition improvisation, rapid prototyping, Instantaneous sampling … (Zhang Ga, 2007) 2
The launch and implementation of program content in a graduate course in art and media has to take into account the reading and interpretation of the current scene in which the fields of action of the disciplines of art, design and science contact and overlapping conceptual and practical, it must live to teach and nurture the inherent ambiguity dose of contemporary and from the definition that gives it its cutting area (areas of overlap) and require individuals prepared in a critical thinking and clinical art, activity and the use of the media as expressive support and its relationship with other disciplines.
Some very interesting articles published as part of the conceptual and experimental debate supoenen these aspects in Real Time on Screen magazine (online Magazine Australian Art and Media); Fibreculture (online British Journal of Theory, Criticism and Research in Internet activities) and Convergence, The International Journal of Research into New Media Technologies latter published by the University of Luton, Great Britain. They published the views of researchers, practitioners and educators related to the media, their link with society, culture and art, representing different institutions (universities and research centers) on the discussion of the ideological basis from which construyen los contenidos de la acción y aquellos lineamientos desde donde se puede enseñar y aprender arte y media, pretensiones, proyección y objetivos.
Un pasaje de la nota editorial de la Revista Convergence Nº3 dice que la tecnología no es inherentemente creativa, y que el éxito de un proyecto, esta ligado al tiempo que los estudiantes dedican a la exploración de los recursos que esta provee. (Iordanova, 2006)

These quotes circumscribe the position of technology in the discourse of art, claiming the process of creation as part of a fact the author’s individual exploration, where a premise is articulated in relation to the appeal, without establishing a relationship with technology exclusive conceptual or creative. Referring to the repercussions of the digital revolution on culture and society, the view should focus on training to the interpretation vehiculice today, relative status varies according to the possibility of establishing a pattern of open and flexible thinking, to establish a dialectical relationship between the content of society and culture, thus allowing an interaction that is supported from the criticism and questioned, to enable and create a permanent state of revision and recycling of their own content and conceptual constructions.
With regard to technology is not a variable inherently creative, it’s important position on a mode of production or creative-haptic conceptualization of the work of art and media.It is known that traditional education has made more of a chance at birth of the idea and its replacement, delivered to the hazardous space than can be understood and to exercise creativity in a permanent support or shutter their premises, counterpart and has a strong emphasis on the acquisition of formal knowledge and theoretical, discursive and passive manner, using theoretical modeling necessary but far from its correlation sensible and active.
In this regard an investigation of Robert and Michele Root Bernstein explains that the result of the implementation of an educational model decoupled, where know one thing is not to understand and in which there is difficulty in the application of theoretical knowledge when it comes to problems actual results from the excessive specialization of knowledge that departs from the origins and motivations first knowledge to which it belongs, and the lack of information related to the connection between formal and theoretical knowledge with inferable from the face sensitive and emotional .
In the process of creating a kick is as important as its evolution and replacement, subsequent to the need that gives rise to and is what we usually call idea. Under the new approach, an idea is an abstract entity consisting of a substance arising from resource preverbal sensory, emotional, kinesthetic and empathetic recently considered as possible ways of thinking be encouraged and developed. The state would allow the emergence of creative ideas is called sinosia (Greek syn union or synthesis and gnosis or noesis, cognition exercise) and would be appointing a synthetic state of understanding that links mind and body, sense and sensibility. (Root Bernstein, 2000)
Returning to the idea of the complex and dynamic image defined by Weibel, agreed with his assumption of the need for revision of the historical concept of image and therefore the contents and modes
it is taught and learn about it in the disciplines that are responsible for handling conceptual aesthetic.

In this case for a career in art and media, will be necessary to review some aspects:
a. displacing the traditional content of the concept as a static image, two dimensional and visual towards the integration of the product of perception understood as mental image or scene sensory complex and dynamic. In this aspect the statement of the Gestalt theory of the early twentieth century was a breakthrough and an explanation of the process of perception and contributed to the development of visual disciplines, but its principles today can become incomplete and will require a review of its application in art and design based on the current experimentation with media on average.
b. avoid assignment to a single perceptual sense (unless it can be a reason or intent of the work). There is a historical role which has led some of the visual dominance over the other senses.
c. Sensory avoiding exclusion, one way or another, one way over another (unless it can be a reason or intent of the work), but encourage exploratory study of perception as a construct integrated mental or spacetime picture.
d. haptic distinguish optical image according to the concepts enunciated by Riegl and stretch them to the product of the interaction and integration of all senses, not the sole domain of the word or image.
e. explore the construction kinesthetic perceptual interaction arising from the body of the observer and the artwork
f. link the work of art and perceptual constructs derived or induced in the viewer with its counterpart in the interface.
As part of the realities that are analyzed, Anna Calvera clearly define the variables that complicate and define the current landscape in which to move, speak and act professional or cultural actors and art design, they are: (1) the experience of a new cultural matrix that relates to life with hedonism, (2) extreme aesthetic embellishment of reality or in his words the esthetics of everyday life (3) as both premises interact with each other, have led the economic level the need to generate these aesthetic conditions, ie the use of economic strategies to this effect, (4) and as a result of assimilation or near synonyms of the words aesthetic and style, and this has permitted to associate with different aesthetic style preferences, lifestyle and habits (formal stylistic and functional).
But all this would seem to be a negative consequence for the making of art and design, especially since it can determine who the disciplinary territoriality and scope of the doings, and rather crudely blurs learned concepts of aesthetics, beauty, style, taste art and design including its applications and limits … this in a dispassionate and smiling Calvera passage reads: … But there are also many other aspects of the same phenomenon that need not be so much less negative. Thus, for example, that aesthetic has crossed the threshold of art to dissolve in the everyday environment has allowed the deal with natural art creation with new technologies without worrying all the time walking the aura of the results achieved. At the time that aesthetics is no longer an attribute and a competition of the world represented himself into something the world constructed, aspects such as the relationship between art and technology, or between art and science, completely change meaning. Even a concept as the image no longer has the negative connotation only assimilated to the logic of appearances to become the expression of a work obetinida evolving with technology that is no longer breeding or difusota, but production itself same. (Calvera, 2005: 25)
These statements Calvera resizing the perspective from which it must address the fact of art itself, and expresses the depletion of the models that explain the artwork associated with the concepts of aesthetics. (Note that this is and will be a field of research started back roads in this thesis.)
To conclude the individual to be trained in an academic university, beyond race or discipline you choose, should be brought from a position that amplifies its reflective framework, and take him to assess his future career opening.
It also leaves the individual account contemporary call to act and exercise of reflection, in doing so from a platform whose principles are based on the uncertainty and complexity, you need to have a solid background and specific training, you need a large dose of feedback not only with their subject area but with the social and cultural reality of their time to interact with peers of the same discipline and related disciplines, directly or not to own, to work on the formulation of other that transcend territoriality and the rich.
From this position it follows that universities are one of the sites where you can train and develop the spirit of those who may become new cultural actors (Garcia Canclini, 1999) capable of interrogating the discourse, and spiritual dimension and not to be introspectively of a work, and create it from a critical (Barthes, 1971) and / or clinical (Deleuze, 2002).
In closing left a few quotes that expand the spirit that encourages thinking and personal and professional position in relation to the thesis topic:
… In fact, the important thing is know how to move from compartmentalized knowledge and a willingness to integrate, to contextualize or globalizing them … (Cyrulnik and Morin, 2005:6)
… It must involve people from different disciplines to illuminate the same object from different perspectives. Everyone is still what it was, you just have to learn to talk to other … (Cyrulnik and Morin, 2005:9)
… The complex thought trying, in effect, see what unites with other things, not only the presence of the parties in all but the presence of all the parts … (Cyrulnik and Morin, 2005:10)
… The departments of biology dealing with the brain, and psychology departments of the spirit.But brain and spirit are absolutely inseparable … How can we not separate them? I think this is a problem in thought reform.
(Cyrulnik and Morin, 2005:15)
… Relationship, relationships is undoubtedly the major problem that will have to face education ….(Cyrulnik and Morin, 2005:10)

Notes
1. … A growing role that digital technology are media practitioner, while universities are beginning to expand and cross disciplinary borders. We are in the midst of an explosion of methodologies and educational models that have addressed the situation of the practice and theory of electronic media and the Territories and academic goals
art, design and architecture through the formation of new departments and curricular structures … The development of new educational models of art and media are still in experimental state and show a diversity of approaches and approximations. And then wonder: How and what can we learn from these initial attempts to generate interdisciplinarity features from the development of mature models and finishes?
2. The art of global media is a testing laboratory that provides the platform to a new kind of artistic production. Historically, “technological progress has also expanded their operations into the art” (Peter Weibel). The Cartesian world view led to the illusion of realism, deconstructive image of Modernism was the result of the speed of mechanical reproduction in the early century. The current information society it blurs the boundaries between virtual and real, it refers to interoperability between subject and object and takes us on an expedition to a bid rate
between the micro-nano space biospheres and macro. These are signs of a difficult time, which is oscillating between multiple forces illuminated by the Heisenberg uncertainty principle as the most complex interpretation. Proof of this are the simple questions we ask about ideology, economic determinism, the demand for improvisation involved in this new condition, rapid prototype modeling, the suddenness with which the samples must be produced … (Zhang Ga)

Some of the digital sources consulted

Rhizome Digest

http://www.rhizome.org/editorial/digest/?msg=00159

Beijing New Media

http://newmediabeijing.org/md2005/symposium.php?section=3

Real Time Magazine on Screen

http://www.realtimearts.net/

Fibreculture Journal

http://fibreculturejournal.org/

Kartell

http://www.kartell.it/

Phillip Starck

http://www.starck.com/

Frank Gehry

http://www.epdlp.com/arquitecto.php?id=49

Digiarts

http://www.digiarts.org.tw/ShowNews.aspx?lang=en&CN_NO=105

Digital sources and literature of the entire project available at:

http://artetecnomedial.wordpress.com/fuentes/

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Abstract studies developed for my Masters Thesis in Design, and as part of Project Arts Tecnomedial Content submitted to the Faculty of Design and Communication at the University of Palermo. Posted in Master of Design at the University of Palermo: Catalogue of Theses. 1 st edition. 2004-2007 cycle.

Available at: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=145&id_articulo=5159



Superflat

Superflat (dos palabras que constituyen un neologismo) es un fenómeno de arte y marca (branded art) diseñado primeramente para la audiencia oriental justo en el momento en que el mercado de arte japonés contemporáneo estaba pasando un momento económico de zozobra financiera. (…)

Superflat es el nombre dado por Murakami a un tipo de sensibilidad que define a la cultura japonesa, del pasado y el presente, caracterizada, por una suerte de perspectiva, una planaridad extrema y un interés particular en el movimiento expresado gráficamente. Resulta evidente que el tradicional estilo “nihonga” de la pintura en la que Murakami fue entrenado (al nivel de PhD) y los ukiyo-e de Hiroshige, impregnaron los mundos de fantasía de manga y animé, e influenciaron a una nueva generación de artistas, ilustradores, diseñadores y animadores cuyos productos son mostrados y exhibidos a través del “Superflat” cuando llegan a América. (…)

Cuando Murakami escribe sobre el superflat lo ubica como el sucesor de las tradiciones visuales japonesas y el Arte Pop, mientras que también lo relaciona y extiende al territorio de las llamadas subculturas Otaku.

Otaku (es una palabra que puede ser traducida como geek, friki o fanático) y se caracterizarían por ser consumidores fanáticos, coleccionistas y compradores/proveedores de manga, anime y videojuegos. En Japón el uso cotidiano de la palabra ha tomado connotaciones negativas hacia el final de los 80. (…)

Describe un mundo complejo y hermético, como un universo paralelo hecho de fantasia, en la que habitan guerreros, espíritus, astronautas, demonios y cuties, para refugiarse y aislarse de la realidad en la que el Otaku no cree.

Estas definiciones provienen de algunos párrafos traducidos del artículo de Kitty Hauser, Superflat: Kitty Hauser on fan fare que puede consultarse en Bnet:

http://findarticles.com/p/articles/mi_m0268/is_2_43/ai_n7069272/pg_1?tag=artBody;col1

Más info:

http://elojosalvaje.wordpress.com/2008/01/19/takashi-murakami/

http://elojosalvaje.wordpress.com/2008/08/18/kaikai-kiki/

http://www.designboom.com/eng/funclub/superflat.html

http://english.kaikaikiki.co.jp/news/list/takashi_murakamis_poster_exhibit_my_first_art_series/

Takashi Murakami. Eye love superflat (2003). Impreso de 76 x 76 cm catalogado como luxury pop art desarrollado para la firma Louis Vuitton.

Imagen tomada de: http://www.originalprints.com

 

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… Superflat (two words that constitute a neologism) is a phenomenon of art and brand (branded art) designed primarily for Eastern audience right in the moment the Japanese contemporary art market was going through economic times of financial distress. (…)

Superflat is the name given by Murakami to a kind of sensibility that defines Japanese culture, past and present, characterized by a kind of perspective, an extreme flatness and a particular interest in the movement expressed graphically. Clearly, in the traditional nihonga “of painting in which Murakami was trained (PhD level) and Hiroshige ukiyo-e, permeated the fantasy worlds of manga and anime, and influenced a new generation of artists , illustrators, designers and animators whose products are shown and displayed throughout the “Superflat” when they come to America. (…)

When superflat Murakami writes about makes it the successor to the Japanese visual traditions and Pop Art, while it also relates to and extends the territory of the so-called otaku subcultures.

Otaku (is a word that can be translated as “geek, geek or fan) and consumers would be characterized by being fans, collectors and buyers / suppliers of manga, anime and video games. In Japan, the daily use of the word has negative connotations to the late 80′s. (…)

Describes a complex and tight, like a parallel universe of fancy, in the living warriors, spirits, astronauts, demons and cuties, to shelter and insulate themselves from the reality in which the Otaku do not believe.

These definitions come from a few paragraphs of the article translated by Kitty Hauser, Superflat: Kitty Hauser on fan fare Bnet available at:

http://findarticles.com/p/articles/mi_m0268/is_2_43/ai_n7069272/pg_1?tag=artBody; col1

More info:

http://elojosalvaje.wordpress.com/2008/01/19/takashi-murakami/

http://elojosalvaje.wordpress.com/2008/08/18/kaikai-kiki/

http://www.designboom.com/eng/funclub/superflat.html

http://english.kaikaikiki.co.jp/news/list/takashi_murakamis_poster_exhibit_my_first_art_series/

 

Takashi Murakami. Eye Love Superflat (2003). Printed on 76 x 76 cm classified as pop art developed for luxury Louis Vuitton.

Image taken from: http://www.originalprints.com

Kaikai Kiki

Kaikai Kiki (Co) es una compañía de producción de arte, fundada por Takashi Murakami en el 2001, con bases en Hiroo y Daikanyama (Tokio) y en Long Island (Nueva York), que se conoce como la evolución de la fábrica Hiropon creada por Muramaki en 1996, la que inicialmente era un pequeño taller abierto a colaboradores que lo asistían con sus esculturas y pinturas.

Las metas de Kaikai Kiki incluyen la producción y la promoción de trabajos de arte, la gerencia y soporte de artistas jóvenes emergentes, la gestión y dirección general de eventos y proyectos de arte como el Festival bianual de arte GEISAI, y la producción y la promoción de arte de merchandising y animación.

Muramaki advierte que cada dificultad que encontró en el camino hasta llegar a la consolidación de Kaikai Kiki, la capitalizó como un desafío y oportunidad de ampliar sus sueños y metas, sobretodo en referencia al Japón de posguerra donde el mercado del arte no se aparecía como un escenario confiable ni prometedor y se detentaba incapaz de apoyar la carrera de un artista.

“El arte es la encarnación suprema de un entretenimiento de lujo. Al crear trabajos, estoy extremadamente atento a todos los aspectos de su proceso; no dejando un solo detalle fuera de mi búsqueda de imbuirle un alma verdadera. En la gerencia de nuestros artistas, mantenemos políticas y estándares para su difusión en el mundo del arte, mientras que también mantenemos flexibilidad en la consideración de cada proyecto, caso por caso; manteniendo todas las carreras de nuestros artistas en mente. Mientras que se que ésta es una visión idealista, esta insistencia respeta los mayores niveles de calidad y comunicación, la que es una fuerza impulsora en mi trabajo.”

Fuente:

http://english.kaikaikiki.co.jp/whatskaikaikiki/

Trailer de la pelicula de animación Kaikai Kiki, es una prueba piloto de un film animado producido y dirigido por Takashi Murakami. El artista es el creador de Superflat Monogram, un film animado de cinco minutos de duración para la firma Louis Vuitton. Está influenciado por la cultura Otaku, donde siempre se sintió fascinado por la industria de la animación de su pais, y por maestros de la animación como Hayao Miyazaki y Gainax.

Superflat Monogram: http://elojosalvaje.wordpress.com/2008/01/19/takashi-murakami/

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Kaikai Kiki (Co) is an art production company, founded by Takashi Murakami in 2001, with bases in Hiroo and Daikanyama (Tokyo) and Long Island (New York), known as the evolution of the factory created Hiropon by Muramaki in 1996, which initially was a small workshop open to partners who attended with his sculptures and paintings.

Kaikai Kiki’s goals include the production and promotion of works of art, management and support young emerging artists, management and general management of events and art projects such as the biannual Festival GEISAI art, and production and promotion merchandising art and animation.

Muramaki warns that every difficulty he encountered on the way up to the consolidation of Kaikai Kiki, the capitalized as a challenge and opportunity to expand their dreams and goals, especially in reference to postwar Japan where the art market does not appear as a reliable and promising stage and wielded incapable of supporting the career of an artist.

“Art is the supreme embodiment of luxury entertainment. By creating jobs, I am extremely attentive to all aspects of the process, not leaving a single detail out of my quest to imbue a true soul. In the management of our artists, we maintain policies and standards for broadcast in the art world, while also maintaining flexibility in considering each project on a case by case basis, keeping all the careers of our artists in mind.While this is an idealistic view, this insistence respects the highest standards of quality and communication, which is a driving force in my work. “

Source:

http://english.kaikaikiki.co.jp/whatskaikaikiki/

Movie trailer animation Kaikai Kiki, is a pilot of an animated film produced and directed by Takashi Murakami. The artist is the creator of Superflat Monogram, an animated film for five minutes for the signature Louis Vuitton. Influenced by otaku culture, which was always fascinated by the animation industry in his country, and as masters of animation Hayao Miyazaki and Gainax.

Superflat Monogram: http://elojosalvaje.wordpress.com/2008/01/19/takashi-murakami/

 

Vesna Store

Karim Rashid rediseñó con su estilo personal, de colores vibrantes, formas orgánicas (el digipop) y objetos escultóricos de curvas amorfas (blobjets) su primer proyecto comercial en Rusia para las tiendas Vesna. Bosco di Ciliegi Group (los dueños de la tienda) contrataron a Rashid para la transformación de la planta baja del shopping, unos 1300 metros cuadrados que se habían tornado improductivos, a convertirse en un centro destinado a la venta de ropa y accesorios del pret a porter italiano y francés.

Imagen tomada de: http://www.framemag.com/news/373/

Más info en:

http://abitare.corriere.it/Architecture/2008_06/rashidmosca2/rashidmosca2_eng.shtml

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Karim Rashid redesigned his personal style, vibrant colors, organic forms (the Digipop) curves and sculptural objects amorphous (blobjets) its first commercial project in Russia for Vesna stores. Bosco di Ciliegi Group (owners of the shop) Rashid hired to transform the ground floor of the mall, about 1300 square meters which had become unproductive, to become a center dedicated to selling clothes and accessories to pret porter Italian and French.

Image taken from: http://www.framemag.com/news/373/

More info at:

http://abitare.corriere.it/Architecture/2008_06/rashidmosca2/rashidmosca2_eng.shtml

Virtual Wall

Imagen tomada de: http://www.lightingacademy.org/news.php?pcode=0000000441

Es un diseño del diseñador Hanyoung Lee para una seguridad más efectiva en el control del tráfico. Es una pared virtual, semitransparente, de dos dimensiones generada por dos barras de proyectores láser ubicados en los lados opuestos de la calle, pensada para el tráfico de calles urbanas en cuya proyección pueden visualizarse imágenes en movimiento, la que genera el límite que da paso a los peatones.
Resulta claro que este dispositivo es bastante más caro que las conocidas luces de tránsito, por eso se están evaluando sus posibles usos potenciales en las grandes urbes, asociado con la proyección de avisos comerciales que ayuden a solventar su instalación.

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Image taken from: http://www.lightingacademy.org/news.php?pcode=0000000441

Designer is a design for a security Hanyoung Lee more effective traffic control. It is avirtual wall, semi-transparent, two-dimensional bar generated by two laser projectors located on opposite sides of the street, designed for urban street traffic, projected images can be displayed in motion, which generates the boundary leads to pedestrians.
Clearly, this device is considerably more expensive than the known traffic lights, so they are evaluating their possible potential applications in large cities, associated with the screening of advertisements to help resolve installation.

Adam Cvijanovic

Adam Cvijanovic (2005), Love Poem (10 minutes after the end of gravity)

Poema de amor (10 minutos después del final de la gravedad) 4.26 x 2.28 metros

Cvijanovic encontraría inspiración en las composiciones de los frescos del renacimiento, las técnicas del trompe l´oeil de los ilusionistas, la inquietud sobre los temas contemporáneos de los conceptuales y el espíritu de los sueños surrealistas.

Trabaja generalmente sobre placas de Tyvek (TIE-veck) que es un material sintético de la firma Dupont, con pinturas plásticas (flashe) y al látex, apropiadas para grandes superficies.

Imagen tomada de:

http://www.saatchi-gallery.co.uk/artists/adam_cvijanovic.htm

En los links que siguen hay imágenes y comentarios de la muestra actual de Cvijanovic en la galería Bellwether (Chelsea, EEUU) en la que se inspira en el set de la película épica “Intolerancia” de D.W. Griffith (1916) que se sucede en los antiguos tiempos babilónicos. Sin duda Cvijanovic plantea con esta ambientación que denominó Colossal Spectacle, una denuncia al aparato de poder sociopolítico que desde siempre ha enfrentado hombres contra hombres.

Adam Cvijanovic @ Bellwether

http://diariolatempestad.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1900&Itemid=32

http://www.bellwethergallery.com/artistsindex_01.cfm?fid=10&subid=5&gal=1

http://www.artcal.net/event/view/1/7276

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Adam Cvijanovic (2005), Love Poem (10 minutes after the end of gravity)

Love Poem (10 minutes after the end of gravity) 4.26 x 2.28 meters

Cvijanovic find inspiration in the compositions of the frescoes of the Renaissance, the techniques of trompe l’oeil of illusionists, the concern about the contemporary themes of the concept and spirit of the surrealist dreams.

Usually works on sheets of Tyvek (TIE-Veck) which is a synthetic material Dupont, with plastic paints (flash) and latex, suitable for large surfaces.

Image taken from:

http://www.saatchi-gallery.co.uk/artists/adam_cvijanovic.htm

In the following images are links and reviews of current shows Cvijanovic at Bellwether Gallery (Chelsea, USA), which is based on the set of the epic film ”Intolerance” DWGriffith (1916) that occurs in the ancient Babylonian times. No doubt arises Cvijanovic this setting that called Colossal Spectacle, a complaint to social and political power apparatus that has always faced men against men.

http://www.flickr.com/photos/j-no/2537399065/

http://diariolatempestad.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1900&Itemid=32

http://www.bellwethergallery.com/artistsindex_01.cfm?fid=10&subid=5&gal=1

http://www.artcal.net/event/view/1/7276

Kloud

Kloud es un sillón diseñado por Karim Rashid para la firma de mobiliario Niekamper situada en Canadá.

La Kloud Collection está disponible en:

http://www.nienkamper.com/product.asp?cat=7&product=109&page=images#details

http://www.nienkamper.com/

Es muy interesante conocer que Niekamper es una firma que fabrica mobiliario bajo búsquedas de tratamiento y normativas que promueven el uso responsable de los materiales en una concientización de respeto al ambiente.

http://www.nienkamper.com/Environmental.asp

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Kloud is a chair designed by Karim Rashid for Niekamper furniture company located in Canada.

The Kloud Collection is available at:

http://www.nienkamper.com/product.asp?cat=7&product=109&page=images # details

http://www.nienkamper.com/

It’s very interesting to know that Niekamper is a firm that manufactures furniture under treatment and searches regulations that promote the responsible use of materials in an awareness of respect for the environment.

http://www.nienkamper.com/Environmental.asp

Lazló – La luz como materia

Escultura cinética de Lazló Moholy Nagy – Light Space Modulator (1922)

Imagen tomada de: http://www.desform2006.id.tue.nl/Venue.html

Vér más en:

http://www.medienkunstnetz.de/works/lichtspiel/

http://www.interactivearchitecture.org/kinetic-art-and-architecture-part-1.html

http://elojosalvaje.wordpress.com/2006/05/08/lazlo-2/

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Light as material

Kinetic sculpture by Lazlo Moholy Nagy – Light Space Modulator (1922)

Image taken from: http://www.desform2006.id.tue.nl/Venue.html

See more:

http://www.medienkunstnetz.de/works/lichtspiel/

http://www.interactivearchitecture.org/kinetic-art-and-architecture-part-1.html

http://elojosalvaje.wordpress.com/2006/05/08/lazlo-2/