El cruce conceptual entre cultura y tecnología implica ingresar en las nuevas definiciones de cultura según el alcance que la tecnología ha adquirido en la sociedad ysu proyección vertiginosa casi dotada de cierta “autonomía”.
Las actuales definiciones remiten a una variedad de palabras todas representativas del mismo escenario:tecnocultura, cibercultura, hipercultura, network culture,cultura digital, cultura tecnológica, etc.
Asistimos a una nueva manera de construir la culturay por ende de la sociedad ya que nuestros parámetros de espacio (territorio y fronteras – interno y externo) yde tiempo (velocidad / instantaneidad / simultaneidad) han alterado la configuración aprendida, parámetros que al parecer continuarán deviniendo.
Al respecto una cita de Umberto Eco define que …“toda modificación de los instrumentos culturales, en la historia de la humanidad se presenta como una profunda puesta en crisis del modelo cultural precedente; y no manifiesta su alcance real si no se considera que los nuevos instrumentos operarán en el contexto de una humanidad profundamente modificada, ya sea por las causas que han provocado la aparición de aquellos instrumentos, ya sea por el uso de los propios instrumentos…”En este contexto y más precisamente hablando de los individuos nacidos en las décadas del ´80 y´90, sobretodo esta última, dentro de la cultura atravesada por la tecnología digital, es común que siendo parte de la comunidad educativa, hayamos escuchado en más deuna ocasión comentarios relacionados con una percepción de cierta desmotivación general en el estudiante actual cuando se trata de “concentrarse y prestar atención”,“investigar sin copiar y pegar”, “conceptualizar y razonar”, “llegar a objetivos a través del esfuerzo”, entre otros. Estos comentarios aparecen muchas de las veces como un asunto periférico que puede convertirse en central en momentos de análisis y evaluación de los que participamos docentes, coordinadores y directivos, incluso de padres que observan el comportamiento de jóvenes y adolescentes en el entorno cotidiano y familiar.
Las habilidades de la educación tradicional como “el esfuerzo”, “las pautas”, “el mantenimiento de la atención”,“la gradualidad”, “el razonamiento”, “el hábito de la lectura y la consulta de libros” etc. se enfrentan hoy con la “disponibilidad” de la información en internet, la “instantaneidad” de respuesta de un link o de un zapping, la “velocidad” y vértigo de un videojuego, el dominio espontáneo de todo tipo de tecnoapéndices: mouse, celular, ipod, cámaras digitales, etc. y su demanda de “atención puntual” breve y estimulante, que refuerza un uso fragmentado y ansioso del nivel atencional al igual del que promueve y ejercita el multitasking frente a una misma pantalla o a la de diferentes aparatos….
Estos grupos están integrados por niños, adolescentes y jóvenes de hasta 29 años aproximadamente quiénes–más allá de sus diferencias de edad- suelen ser llamados los Milennials, también la Net Generation, y tienen ciertas características distintivas propias del contexto histórico y social al que pertenecen, pero sobre todo resulta clave el que de sean parte de generaciones que no conocen la vida sin internet, nacidas bajo la revolución digital ya instalada, y parte de un sistema económico y de comunicaciones globalizado en espacio y tiempo. Estas características compartidas se relacionan con:
- La aceptación y necesidad de diversidad en todos los sentidos de la palabra, lo que los puede hacer más tolerantes y abiertos a la diferencia.
- El haber nacido y crecido de la mano de los avances de la revolución digital y tecnológica (iniciada entre fines de las décadas del ´70 y el ´80).
- El poseer, conocer y/o dominar de modo espontáneo dispositivos como computadoras y periféricos desde una edad temprana (se estima desde los 6 años).
- Destinar tiempo diario a estar en internet, realizar actividades online, utilizar mensajería instantánea por chat y celular, jugar juegos electrónicos, manejar periféricos (mouse, scanner, etc.) entre otros, los que los hace más habilidosos y aventajados tecnológicamente hablando, a salvo de los presentes y futuros vaivenes y demandas en este aspecto.
- Suelen ser impacientes ya que son parte de un mundo dominado por la velocidad, la instantaneidad, la simultaneidad, la variedad de los recursos disponibles y la gratificación inmediata surgida del consumo.
- Son mayoritariamente escépticos debido a que la afluencia superpuesta de los medios de comunicación, desmitifican desde la información y/o el amarillismo, la presencia de ídolos o figuras representativas, desde las llamadas estrellas del espectáculo hasta las figuras políticas o religiosas.
- Debido a que los sistemas informáticos de computadoras y objetos digitales promueven un tipo de información del estilo “tablero de control” suelen prestar atención diversificada y puntual, es decir a varios frentes y para solución de demandas breves (multitask), por lo que pueden estar atendiendo varias tareas simultáneas o multifocales.
- La altísima disponibilidad y oferta de información vertida por diferentes canales simultáneos y superpuestos los hace más abiertos y capaces de buscar y encontrar información sobre un mismo tema, como a descartar fácilmente y sin mediar mayor análisis, las fuentes encontradas en pos de otras.
- Tienen una dosis de marcado individualismo que los hace no esperar, comprender, ni aceptar las mismas reglas que sus padres o adultos de generaciones previas, les cuesta asumir y asimilar valores, comportamientos laborales, actitudes éticas, elecciones de vida, debido a que sobrevaloran sus propias necesidades por sobre las de los demás, incluso dentro de entornos educativos y laborales.
En síntesis son individuos que no conocieron la vida sin internet, cuyo espacio de vida y de estudio está dominado por la computadora y los objetos digitales (ipod, celular,cámara digital, etc.), cuando necesitan informarse consultan en la web, poseen un modo de comunicación primaria basada en las relaciones por mensajes de texto (IM por MSN, Skype, celular, etc.) además del interpersonal, y es frecuente verlos atendiendo varias tareas en paralelo (multitasking).
Resulta significativo también que adultos y educadores de generaciones previas, que sí conocieron la vida sin internet, sin periféricos y objetos digitales, que vivieron el mundo cuando aún se manejaba con tecnología analógica y el mundo de lo local, cuando aún no estaba tan globalizado, ni tan mediatizado, ni tan “conectado”, se relacionen diariamente con estas nuevas generaciones sin necesariamente comprender el alcance de sus hábitos, expectativas y preferencias a la hora de la vida misma como de los modos de aprendizaje, lo que probablemente constituye una gran limitación educativa a salvar, y un gran desafío a resolver.
Uno de los interrogantes más escuchados plantea cómo las nuevas generaciones pueden acceder fácilmente al dominio espontáneo de las interfaces tecnológicas, aún sin saber leer –en el caso de los más pequeños- que pueden activar un reproductor de videodvd y preguntar si reproducir la película en inglés o castellano; o los un poco más grandes que teniendo dificultades para leer y/o extraer un concepto de lo leído, o conceptualizar un problema de matemáticas, puedan ingresar en internet, hacer búsquedas en menúes categorizados, manejar cuentas de correo, dominar la construcción espacio temporal del uso del mouse, acceder a la sistematización de contenidos que supone un espacio virtual, etc…
En mi opinión este interrogante se posa sobre territorios que no admiten una equivalencia para poder ser comparados y en cierto modo sobrevalora el territorio de los instrumentos digitales, olvidando que ellos son un medio y no un fin en si mismos…
Aquellos que han nacido en la era digital, viven con absoluta espontaneidad la incorporación del medio cibercultural y mediático que los rodea y en él también –entre otros aspectos contextuales- se hallan los avances de la tecnología y la existencia de los aparatos digitales, su utilización hogareña, cotidiana, por entretenimiento o por comunicación…; del mismo modo los jóvenes de otras generaciones estuvieron atravesados por derivas culturales, sociales y tecnológicas que incorporaron y desarrollaron significativamente como parte de las condiciones culturales y contextuales de su época.
Adquirir o extraer un conocimiento, “aprender”, se sitúa sobre el territorio de la construcción de contenido, la conceptualización y el razonamiento, el “que” de lascosas; en cambio el uso de aparatos informático-digitales-en sí mismos herramientas-, son un “medio para ”por lo tanto plantean “cómo” acceder a la información,“cómo” comunicarse con otra persona, “cómo” reproducir una película, “cómo escanear” una imagen, “cómo”tomar fotografías digitales, etc. y si bien se aprende a manipularlos, el tipo de conocimiento al que se accede es utilitario y altamente “procedimental y funcional”. La espontaneidad con la que los adolescentes e incluso niños pequeños pueden incorporar con facilidad este tipo de conocimiento -procedimental y operativo guarda relación con el hecho de que las herramientas informático digitales son parte de un mercado de productos, donde las industrias y corporaciones que las crean y producen, pretenden que sus aparatos e interfaces, cumplan con objetivos de altísima operabilidad, funcionalidad, navegabilidad, accesibilidad, velocidad, competencia marcaria, etc. para que puedan penetrar en la sociedad de un modo masivo, y sin barreras de comprensión y/o de edad a la hora de ser utilizados.
Además proveen un sistema de aproximación e incorporación simplificados de procedimientos basados en la“prueba y el error”, donde el error puede ser superado con un simple click. El valor del “error” queda relativizado ya que no conlleva a represalia, tampoco a la rotura del aparato…; frente al error, la simpleza y evidencia procedimental requerirá de solo ese click para arribar a un paso inmediato anterior o a un punto que permita rehacer el camino, por ende su aprendizaje es “cero”traumático, altamente “lúdico”, y construye un sistema de sentencias en la mente del ejecutor quién las resuelve con facilidad y sin temores.
La presencia de los avances tecnológico-digitales que han llevado vertiginosamente a la cultura a un procesode ciberculturalización de las costumbres desde lallamada revolución digital en la década de 1980 a la fecha (para poner un punto de partida), y que actualmente han extrapolado los niveles de la conectividad hacia una mediatización de gran parte de las actividades humanas, son parte de un contexto de análisis mucho mayor; como dice Eco una humanidad “profundamente modificada”, ya sea por las causas que han provocado la aparición de aquellos instrumentos, ya sea por el uso de los propios instrumentos…”, es decir que cuando nos cuesta comprender el comportamiento del adolescente, cuando, por ejemplo, le toca resolver una monografía y lo hace mediante un –copypaste- sin ninguna clase de cuestionamiento personal, creyendo casi que es un procedimiento lícito y posible, excede la presencia y uso de estas “herramientas” aunque ellas sean un aspecto más de los colaborativos de este escenario; del mismo modo muchos adultos jóvenes y no tan jóvenes les cuesta incorporar, retener, comprender o inferir, y a veces hasta temer al “objeto digital” o al sistema de “sentencias y procedimientos disponibles” para el uso de la herramienta… ambas situaciones son planos de una misma realidad.
Sin ahondar mucho más en este campo de reflexiones, se pueden mencionar algunas consideraciones o vías de acercamiento al problema del uso de las herramientas informáticas en la educación de los nativos digitales, afirmando que es necesario sean incorporadas al territorio de la educación como recursos del aprendizaje definidas como lo que son: herramientas al servicio del hombre para investigar, ampliar, sistematizar, organizar, simplificar procedimientos, consultar, jugar, visualizar, etc. sin dejar de integrarlas a los postulados que desde siempre se requieren y se requerirán para acceder al conocimiento y al aprendizaje como son el esfuerzo, el tiempo de estudio, el nivel atencional, la propia elaboración, el razonamiento, la conceptualización, etc.
El tema exige y demandará de los adultos cada vez mayor capacitación y disposición personal para incorporar estas herramientas a los propios procesos de aprendizaje que permitan inferir procedimientos para agilizar y mejorar la comunicación con las presentes y futuras generaciones. Resulta ineludible darse cuenta que el camino iniciado por la llamada revolución digital hace aproximadamente 25 años no parece admitir un retroceso, o una reversa, y que cada vez más, vamos a estar involucrados en tareas; donde lo digital y sus tecnologías derivadas sean el sostén o el modo de dar una vehiculización a otras demandas, el tipo de pensamiento y construcción en taxonomías de los contenidos y de lastareas, la idea de sistema y subsistemas, la atención a tareas simultáneas, la relatividad y usabilidad temporal de los objetos, la velocidad de ejecución, la valoración de distintos contenidos sobre un mismo tópico, la variedad de alternativas para resolver una misma problemática; la construcción de nuevos sentidos y valoraciones del mundo…, entre otras premisas son y serán el modo con que los adultos deberán aproximarse a la realidad que los jóvenes aprehenden… debemos ponderar, valorary dimensionar el modo con el que ellos deban interactuar con estas herramientas y ponerlas al servicio de la educación, la creatividad, el crecimiento personal e intelectual y la solución de problemas.
Eco habla de una sociedad en la que se modifica el sentido de “humanidad”, refiere cambios en la escala de valores, valores que se instalan frente a otros que se desplazan, no necesariamente por otros mejores o peores sino “otros dependientes de un nuevo orden”… es importante comprender que en estas últimas décadas los sentidos de la sociedad se han alterado sustancialmente por las significaciones que el consumo ha generado, inicialmente en el plano local para luego extenderse según los objetivos de la globalización del mercado. La llamada sociedad de consumo ha instituido mecanismos muy fuertes de valoración y supravaloración de los atributos derivados de las ganancias y del dinero, de la adquisición de bienes sobretodo los que permiten diferenciación por su valor marcario y las connotaciones relacionadas con el éxito social y del acceder a un determinado estilo de vida; en cierto punto ha convertido en “commodity” a casi todos los aspectos de la vida, y esta nueva valoración ha significado uno de los cambios fundamentales que han alterado prácticamente todas las configuraciones sociales entre ellas las razones por las que se estudia, se desea acceder a una educación universitaria y luego se accede a una posición dentro del mercado laboral.
La educación, también ha pasado a tener un valor de consumo y utilitario según las escalas del orden que propone la sociedad de consumo y la competencia económica. Este enfrentamiento del saber con su significado, luego con su disponibilidad, y luego con un valor de uso y rentabilidad, hace inferir algunas preguntas entre inocentes y no, escuchadas en los ámbitos universitarios cada vez más en años iniciales como “para qué saber, para qué leer, para qué estudiar, si esta todo en internet”,“para qué me sirve saber esto”, o “cuánto voy a ganar” o“cuánto ganas”… Dentro de esta realidad se presenta al objeto digital o al dispositivo electrónico como un aparato sobreestimado y sobrevalorado como consecuencia de la velocidad y efectividad de respuesta. Es misión del educador hacer entender y enseñar el valor del concepto por sobre el del procedimiento, el procedimiento puede cambiar en virtud del concepto y sus objetivos, y ese es el punto que nos vinculará otra vez con las raíces del asunto.
Estas ideas exigen y exigirán un cambio en el modelo mental a partir del cual se enseña y significará una revisión de los modelos a partir del cual también se cree que se aprende… alguna de las valoraciones que se describen son:
- Comunicar el sentido real de la herramienta, y su relatividad según la supeditación a su tiempo histórico.
- Vencer el miedo o el temor al objeto digital dando caminos de verificación y valoración, mediante ejemplos concretos, de la diferencias entre contenido y conceptualización, procedimiento y secuencia de procedimientos para acceder a un contenido, resolver un problema, usar una máquina, etc.
- Delimitar y ejercitar aquellos aspectos que la herramienta propicia y estructura, como la noción de sistema y la construcción del conocimiento como sistema categorizable, etiquetable, clasificable, taxonómico, al igual al que accedemos cuando se trata de una biblioteca o colección.
- Proveer vías de acceso al conocimiento utilizando el camino de las herramientas informáticas y las no informáticas, estableciendo parámetros, diferencias, y dando pautas para saber filtrar y establecer criterios en la selección de las fuentes, tipo de información, consistencia de los contenidos, pertinencia, etc.
- Desarrollar el pensamiento interactivo, a través del uso de árboles relacionales y mapas conceptuales; la visualización de contenidos con utilización de referentes gráficos e infográficos; el incentivo del pensamiento lúdico y recreativo mediante actividades que promuevan un aprendizaje socializado y grupal, con definición del concepto de comunidad, su alcance, pertenencia yresponsabilidades, aun sin la presencia de herramientas informáticas.
- Detectar los mecanismos de aprendizaje operativo de las actuales generaciones y su modo de interacción con las interfaces digitales, para extraer de este ejercicio posibles estrategias que ayuden a que los planos de la realidad fuera y dentro del aula no se conviertan en una sobre-estimulada y en otra en términos adolescentes: aburrida.
- Explicar y educar en la valoración de las ideas propias y ajenas, dar valor al propio trabajo de reflexióny generación de las ideas para la solución de problemas concretos y de actualidad, poner disponibles los testimonios a otros estudiantes para consulta y lectura, y donde ellos puedan experimentar y comprender el alcance que un copypaste pueda tener del propio trabajo de elaboración.
- Evitar que el error se convierta en el lugar del señalamiento y del fracaso, sin relativizarlo y extrayendo de éllos aprendizajes y reflexiones que den vías a su remedio y eviten su repetición.
- Estimular el pensamiento creativo, a través del desarme y rearme de objetos, estudiando sus funcionalidades, noción de parte y todo, actividades que pueden tener objetivos sociales, técnicos, creativos y/o lúdicos, fomentando la curiosidad y el afianzamiento del conocimiento como valor posible de ser extraído de un acto de creación y/o investigación.
- Promover la co-creación, proyectos colaborativos y actividades relacionadas bajo el concepto de comunidad, para extraer de este tipo de dinámicas conclusiones y aprendizaje en torno a la idea de inteligencia global o colectiva, que fundamenta los conceptos de internet, como los proyectos Open Source, o Creative Commons.
- Permitir y fomentar sistemas de lectura mixtos, conducidos a través de fuentes (previamente testeadas), donde deban leer, analizar y comprender diferentes tipos de información disponibles en distintos tipos de fuentes y medios, online, impreso, video, blogs, TV; permitir que puedan hacer lecturas hipertextuales, creativas, incluso a medida de cada uno. Extraer de estas actividades mapas relacionales y sinopsis con texto e imagen, construcción de nuevos hipertextos y recorridos conceptuales.
- Incluir el uso de objetos digitales y electrónicos en las dinámicas dentro y fuera del aula, que permitan desarrollar, explicar y proyectar el uso creativo de los dispositivos para trabajar contenidos de imagen y sonido, movimiento, secuencia, posición relativa del observador, mirada poética, pensamiento intencionado, delimitacióny comparación de resultados sobre un mismo problema o eje temático, etc.
- Definir y discutir educativamente los usos posibles y deseables de la herramienta según la edad del usuario, los problemas que la herramienta puede ocasionar si se le da un uso indiscriminado o adictivo, tratar los temas relacionados con la seguridad y precauciones frente al chat con desconocidos, la protección de los datos, la consulta de sitios con contenidos inapropiados para la edad, además de establecer un vínculo de relación con los padres que permita advertirlos de las actividades que sus hijos puedan ejercer frente a internet, el chat, los mensajes de celular, y cualquier nueva tecnología de la comunicación que se instaure masivamente.
Como parte de todo lo dicho, las herramientas informático-digitales son parte del mundo en el que vivimos, han ingresado dentro del universo de las relaciones interpersonales, desde lo cotidiano al ámbito de los negocios y del trabajo, son herramientas que deben incorporarse a las dinámicas de estudio como campo complementario, como parte de habilidades a desarrollar y a relacionar con los campos del saber –en todos los niveles- para extraer de ellas las estrategias necesarias de aplicación del entrenamiento en habilidades ycapacidades de solución, siempre guiados por un eje rector que es el “qué” se hace con ellas. Es importante desmitificarlas y ponerlas al servicio de los objetivos de estudio, usarlas estratégicamente para que estudiar sea más ameno, más dinámico, más interactivo, más visual, más real, más virtual, más hipertextual, más relacional, más actual, más ajustado a la velocidad de respuesta, para averiguar y desarrollar el potencial del aprendizaje que ellas pueden encerrar cuando se vinculan con el“que” de las cosas.
Desarrollado para la revista educativa Redes, y la biblioteca digital de la Universidad de Palermo.
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=127&id_articulo=175
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The conceptual cross between culture and technology involves joining the new definitions of culture according to the extent that technology has become in society almost dizzying projection YSU endowed with a certain “autonomy.”
The current definition refers to a variety of words, all representing the same scene: techno, cyberculture, hyperculture, network culture, digital culture, technological culture, etc.
Witnessing a new way to build culturay therefore society as our parameter space (territory and borders – internal and external) Yde time (speed / instantaneous / simultaneous) learned have changed the settings, parameters became apparently continue .
In this regard a quote from Umberto Eco defines … “any change in the cultural tools in the history of humanity is presented as a starting deep cultural crisis of the previous model, and shows no real scope if it is considered that the new instruments operate in the context of a humanity deeply modified, either by the causes that have led to the emergence of those instruments, whether by use of the instruments themselves … “In this context and more specifically talking about individuals born in the decades y’90 80′s, especially the latter, within a culture permeated by digital technology, it is common to be part of the educational community, we have heard on occasion morethan comments related to a perceived general lack of motivation in some current student when it comes to “focus and attention”, “investigate without copying and pasting”, “conceptualize and reason”, “reaching goals through hard work,” among others. These comments appear many times as a peripheral issue that may become central in times of analysis and evaluation of us involved teachers, coordinators and managers, even parents who observe the behavior of youth and adolescents in the living environment and family.
The skills of traditional education as “the effort”, “guidelines”, “maintenance care”, “gradualism”, “reasoning,” the habit of reading books and consulting “etc. are now faced with the “availability” of information on the Internet, the “instantaneous” response of a link or a zapping, “speed” and the confusion of a game, mastering all kinds of spontaneous tecnoapéndices: mouse, cellphone , ipod, digital cameras and more. and its demand for “prompt attention” brief and stimulating that reinforces a fragmented and eager use of the same level of attention and exercise which promotes multitasking compared to the same screen or on different devices ….
These groups consist of children and young people up to 29 years ago who, beyond their differences in age, often called Milennials also the Net Generation, and have certain distinctive features characteristic of the historical and social context to which they belong but especially the key is that they are part of generations that do not know life without the Internet, which arose under the digital revolution already installed, and part of a global economic and communications in space and time. These shared characteristics are related to:
- The acceptance and need for diversity in all senses of the word, which can make them more tolerant and open to dispute.
- Having been born and raised in the hand of the advances in digital and technological revolution (initiated in late decades of the ’70 and ’80).
- To be, know and / or dominate in a spontaneous way as computers and peripheral devices from an early age (estimated from 6 years).
- Allocate time every day to be on the internet, online activities, use instant messaging and mobile chat, play electronic games, manage peripherals (mouse, scanner, etc.) Among others, which makes them more skilled and technologically advantaged to safe from the vicissitudes and present and future demands in this regard.
- They tend to be impatient because they are part of a world dominated by the speed, immediacy, simultaneity, the variety of available resources and immediate gratification arising out of use.
- They are mostly skeptical because the influx overlay media, demystifies from the information and / or yellow, the presence of idols or representative figures from the so-called entertainers to political or religious figures.
- Because the computer systems and digital objects promote a type of style information “dashboard” often diverse and timely attention, ie a number of fronts and settlement of legal brief (multitask), and can therefore be attending or multifocal multitasking.
- The high availability and supply of information contained in different channels simultaneously, overlapping them more open and able to search and find information on the same subject as a rule easily and without further analysis, the sources found in pursuit of others.
- Have a dose of rugged individualism that does not expect, understand nor accept the same rules as their parents or adults of previous generations, struggle to accept and assimilate values, work behaviors, attitudes, ethics, lifestyle choices, because they overestimate their own needs above those of others, even within educational and work environments.
In short they are individuals who do not know life without the Internet, whose living space and studio is dominated by computer and digital objects (ipod, cell phone, digital camera, etc..), When they need information queried on the web, have a primary communication mode based on the relationship by text message (IM for MSN, Skype, phone, etc..) besides the interpersonal, and is often seen attending several tasks in parallel (multitasking).
Significantly, adults and educators also that of previous generations, who know about the life without internet, without peripherals and digital objects, which experienced the world while still driving with analogue technology and the world of local, when it was not so globalized not so mediated, nor as “connected”, relate daily with these new generations without necessarily understanding the scope of their habits, expectations and preferences when life itself as ways of learning, which is probably a major constraint save education and a great challenge to solve.
One of the most listened to questions posed how the younger generation can easily access the domain of spontaneous technological interfaces, still unable to read, in the case of the smaller ones that can trigger a VideoDVD player and ask if they play the movie in English or Castilian, or the slightly larger than struggling to read and / or extract a concept of what is read, or conceptualize a math problem, can enter online, categorized menus to search, manage email accounts, dominate the construction temporary space using the mouse, access to the systematization of content is a virtual space, etc …
In my opinion this question rests on territories that do not support an equivalence to be compared and somewhat overestimates the area of digital instruments, forgetting that they are a means and not an end in themselves …
Those who are born in the digital age, living with absolute spontaneity cybercultural incorporating environmental and media around them and he also, among other contextual issues-are the advances in technology and the availability of digital devices, use home, everyday, for entertainment or communication …, the same way young people of other generations were crossed to derive cultural, social and technological incorporated and developed significantly as part of the cultural and contextual conditions of its time.
Acquire or extract knowledge, “learning”, is situated on the territory of the construction of content, conceptualization and reasoning, the “what” of chips, but instead use digital devices, computer-tools in themselves, ” are a “means” therefore pose “how to” access to information, “how to” communicate with another person, “how to” play a film, how to scan “an image,” how “to take digital pictures, etc.. and while you learn to manipulate, the kind of knowledge is accessed and highly utilitarian “procedural and functional.” The spontaneity with which teenagers and even young children can easily incorporate this type of procedural and operational knowledge “relates to the fact that digital computer tools are part of a product market, where industries and corporations that create and produce, they claim that their devices and interfaces, meet targets high operability, functionality, navigability, accessibility, speed, competition, trademark, etc.. so they can enter society in a massive way, and without barriers of understanding and / or age at the time of use.
They also provide system integration approach and simplified procedures based on “trial and error”, where the error can be overcome with a simple click. The value of “error” is relativized as it does not lead to retaliation, not breaking the unit …, against error, procedural simplicity and require only evidence that click to arrive at a step immediately preceding or redo a point that allows the road, thus their learning is “zero” traumatic, highly “fun” and builds a system of judgments in the mind of the performer who solves them with ease and without fear.
The presence of digital-technology advances that have led rapidly to the culture to a customs ciberculturalización procesode from lallamada digital revolution in the decade from 1980 to date (to set a starting point), and now the levels are extrapolated connectivity to a wide media coverage of human activities, are part of a much larger context of analysis, as Eco says humanity “radically changed”, either for causes that have led to the emergence of those instruments, either by the use of the instruments themselves … “, meaning that when we struggle to understand teenager’s behavior when, for example, it’s up and solve a case study done by a” CopyPaste “without any kind of personal question, thinking about it is a legal procedure and possible, beyond the presence and use of these “tools” even though they are a collaborative aspect of this scenario, the same way many young adults and not so young find it hard to integrate, retain, understand or infer and sometimes even fear the “digital object” or the system of judgments and procedures available “for use of the tool … both situations are planes of the same reality.
Without delving much more in this field of thoughts, we can mention some considerations or ways of approaching the problem of using computer tools in the education of digital natives, saying it is necessary to be incorporated into the territory of education as learning resources defined as what they are: tools in the service of man to investigate, expand, systematize, organize, simplify procedures, see, play, display, etc. while integrating the principles that have always required and will be required to access knowledge and learning, such as effort, study time, the level of attention, self-development, reasoning, conceptualization, etc..
The subject requires and demands of growing adults training and staff time available to incorporate these tools into their own learning processes that allow it to streamline procedures and improve communication with current and future generations. It is inevitable to realize that the road taken by so-called digital revolution 25 years ago does not seem to support a reverse, or reverse, and increasingly, we will be involved in tasks, where the digital and its derivatives are the mainstay technologies or how to give a vehiculización to other demands, the kind of thinking and taxonomy construction and lastareas content, the idea of system and subsystems, attention to simultaneous tasks, temporal relativity and usability of objects, speed implementation, assessment of different contents on the same topic, the variety of alternatives to solve the same problem, the construction of new meanings and values of the world … among other premises are and will be the manner in which adults should approach the apprehend reality that young people … we must ponder, valorary dimension to how they should interact with these tools and put them in the service of education, creativity, personal growth and intellectual and problem-solving.
Eco speaks of a society that changes the direction of “humanity,” describes changes in the scale of values, values that are installed in front of other moving, not necessarily better or worse than others but “other dependents of a new order “… it is important to understand that in recent decades the sense of the society have substantially altered the meanings that consumption has generated, initially locally and then extended according to the objectives of market globalization. The so-called consumer society has established strong mechanisms and supravaloración valuation of attributes derived from the profits and money, the acquisition of goods especially those that allow differentiation trademark value and connotations associated with social success and access to a certain lifestyle, to some extent has become a “commodity” to almost every aspect of life, and this has meant a reassessment of the fundamental changes that have altered virtually all social settings including the reasons why you study, you want to access a college education and then assumes a position in the labor market.
Education has also taken on a consumption value and utility as the scales of the order proposed by the consumer society and economic competition. This confrontation of knowledge to its meaning, then his availability, and then use value and profitability, make infer some questions among innocent and not heard in the university increasingly early years as “knowing what to what to read, to study, if everything on the Internet “,” what I used to know this, “or” how I will win “or” much wanted “… Within this reality is presented to the digital object or electronic device as apparatus overestimated and overvalued as a result of the speed and effectiveness of response. The mission of the teacher to understand and teach the value of the concept on the procedure, the procedure may change under the concept and objectives, and that is the point we will link back to the roots of the matter.
These ideas require and demand a change in the mental model from which it is taught and will mean a review of models from which it is believed that you learn … some of the reviews described are:
- Communicate the real meaning of the tool, and its relativity as contingency historical time.
- Overcoming fear or fear of giving digital object verification and valuation roads, concrete examples of the differences between content and concept, procedure and sequence of procedures for access to content, solve a problem, using a machine, etc.
- Mark and bringing those aspects that suitable tool and structure, as the notion of system and construction of knowledge as all categorization system, to label, classify, taxonomic, as we get access to the case of a library or collection.
- Provide access roads using the road to knowledge of computer tools and no computer, setting parameters, differences, and provide guidance to find and set filter criteria in the selection of the sources, type of information, consistency of content, relevance , etc.
- Develop interactive thinking through the use of relational trees and concept maps, the display of content regarding use of graphics and computer graphics, the incentive of thought for fun and recreation through activities that promote learning and group socialized with defining the concept community, scope, membership yresponsabilidades, even without the presence of computer tools.
- Identify learning mechanisms operating current generations and their way of interacting with digital interfaces, to draw from this exercise possible strategies that help planes of reality outside the classroom and not become over-stimulated and another in terms adolescents: boring.
- Explain and educate in the valuation of own and others’ ideas, give value to the work of reflection upon their own generation of ideas for solving specific problems and present the evidence available to other students to reference and reading, and where they to experience and understand a CopyPaste scope of the work itself may have developed.
- Prevent the error becomes the place of the pointing and failure, not relativize them and extracting lessons and reflections that give way to remedy and prevent recurrence.
- To encourage creative thinking through the disassembly and reassembly of objects, studying their features, the notion of part and whole, activities that may have social, technical, creative and / or playful, encouraging curiosity and strengthening the knowledge and value can be extracted from an act of creation and / or research.
- Promote co-creation, collaborative projects and activities under the concept of community, to draw such conclusions and learning dynamics around the idea of global or collective intelligence, which underpins the concepts of internet, such as Open projects Source or Creative Commons.
- Allow and encourage mixed reading systems, driven by sources (previously tested), which should read, analyze and understand different types of information available in different types of sources and media, online, print, video, blogs, TV, allowing that they can read hypertext, creative, even as each. Drawn from these activities and overview relational maps with text and image, construction of new hypertext and conceptual paths.
- Include the use of digital and electronic dynamics within and outside the classroom, to develop, explain and project the creative use of the devices for audio and video content, motion, sequence, relative position of the observer, poetic look , deliberate thought, delimitacióny comparison of results on the same issue or thematic area, etc.
- Define and discuss educationally possible and desirable uses of the tool as the user’s age, problems can result if the tool is given an indiscriminate or addictive, address issues related to safety and precautions against chat with strangers The protection of data, consultation of sites with content inappropriate for their age, in addition to establishing a bond of relationship with parents to warn them of the activities allow your children to practice before the internet, chat, phone messages , and any new communication technology for the setting up massively.
As part of all this, the digital-computer tools are part of the world in which we live, have entered into the world of interpersonal relationships, from the ordinary to the realm of business and labor, are tools that should be incorporated into dynamic and complementary field study as part of skills to develop and relate to the fields of knowledge-at all levels, to draw out the strategies required to implement skills training ycapacidades solution, guided by a guiding shaft is the “what” is done with them. It is important to demystify and make them serve the objectives of the study, use them strategically so that studying is more fun, more dynamic, more interactive, more visual, more real, more virtual, more hyper, more relational, more current, more in tune with response speed, to find and develop the potential of learning that they can lock when linked to the “what” of things.
Developed for the educational magazine Networks, and the digital library at the University of Palermo.
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=127&id_articulo=175
-34.593186
-58.401861
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