William Powhida

En la obra que abre su blog del 10-01-11, Powhida bautiza la obra con una frase “I hate the art world and the art world hates me (or something like that)”… probablemente sea esta el mensaje gestacional de casi todas las obras de este artista, al igual que esta postura se viene sosteniendo desde la irrupción de Duchamp.

Dear Jeff Koons (grafito, lápices de colores y acuarelas) 2011. La imagen está tomada del sitio del artista. http://williampowhida.com/wordpress/

Las obras adquieren un aspecto narrativo, algunas se parecen a un manifiesto, a un libro deshojado, a cartas y esquelas enviadas o recibidas, a carteles pegados intimamente en una pared, otras adquieren aspectos rituales o de conjuro, todas juegan con el aspecto simbólico y sígnico del lenguaje escrito y dibujado. El artista además de crear, dice cosas, manifiesta sus opiniones, exhibe su manera de ejercer su vida y su arte.

William Powhida nació en Nueva York y vive en Brushwick (EEUU). Estudió pintura en la Universidad de Siracusa, se recibió con honores. Exbibe sus obras de modo internacional.

William Powhida. Ars Magica (13 dibujos sobre papel) 2010. Imagen tomada del sitio http://www.platformgallery.com/artist_pages/Magicality/magicality2.html

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In the play that opens your blog 01.11.1910, baptized Powhida work with a phrase “I hate the art world and the art world hates me (or something like that)” … this is probably the most gestational message works of this artist, as this position has been holding since the outbreak of Duchamp.

Dear Jeff Koons (graphite, colored pencils and watercolors) 2011. The image is taken from the site of the artist. http://williampowhida.com/wordpress/

The works take on a narrative, some are like a manifesto, a book bare, to letters and obituaries are sent or received, intimately posters plastered on a wall, other aspects acquire ritual or spell, all play with the symbolic aspect sign-language written and drawn. The artist also created, says things, expresses his opinions, shows his way of exerting his life and art.

Powhida William was born in New York and lives in Brushwick (USA). He studied painting at Syracuse University, graduated with honors. Exbibe their international mode works.

William Powhida. Ars Magica (13 drawings on paper) 2010. Image taken from the sitehttp://www.platformgallery.com/artist_pages/Magicality/magicality2.html

 

Jade Townsend

Jade Townsend es un artista nacido en Iowa y que reside en Brooklyn (Nueva York). Trabaja arte de instalación, y es visible en su obra el valor espacial y teatral que asumen los objetos que dispone en la escena, y la relación metafórica que entre ellos se genera y sugiere. Trabaja conceptos relacionados con la abundancia del tener muchas cosas, la impresión de la tragedia de lo que queda luego de un desastre natural, el no-espacio o la constricción de los miniespacios contemporáneos, entre otros.

Imagen de la instalación de Jade Townsend, Yardsale, 2007-8, tomada del sitio ArtCat Zine, Via Priska Jushcka Gallery.

Imagen de la instalación de Jade Townsend “Think cubic and discover so much space” vía la página del artista.

Blog y página personal del artista

http://jadetownsendnews.blogspot.com/

http://jadetownsend.net/projects.html

Otros links:

http://zine.artcat.com/2008/02/jade-townsend-at-priska-juschka.php

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Jade Townsend is an artist born in Iowa and resides in BrooklynNew York ). Installation art works, and is visible in his work space and theatrical value assumed by the objects it has in the scene, and the metaphorical relationship between them is generated and suggestions.Working concepts related to the abundance of having many things, the impression of the tragedy of what is left after a natural disaster, the non-space or constriction of small spaces contemporaries, among others.

Image of the installation of Jade Townsend, Yardsale, 2007-8, taken from the site ArtCat Zine, Via Priska Jushcka Gallery.

Image of Jade Townsend installation “Think Cubic and discover so much space” via the website of the artist.

Blog and artist’s personal page

http://jadetownsendnews.blogspot.com/

http://jadetownsend.net/projects.html

Other links:

http://zine.artcat.com/2008/02/jade-townsend-at-priska-juschka.php

 

Un visionario: Nicolás Negroponte

Frases de Nicolás Negroponte dichas en 1984 en plena gestación de la revolución digital, momento de las primeras líneas de muchas de los servicios y conceptos de tecnología aplicada que hoy disponemos en los dispositivos digitales (concepto de interfaz humana, interacción y cantidad de clicks, touch screen, libro electrónico/digital, accesibilidad, teleconferencia, computadoras como herramientas de la educación, realidad virtual, etc.). Las frases estan tomadas de la traducción provista por TED.

- Hacer un poco más agradable la interacción con una computadora y señalar las cualidades de la interfaz humana

- Estaremos usando la pantalla de TV, o su equivalente, para libros electrónicos del futuro.

- Estoy muy interesado en pantallas sensibles al tacto.”High-Tech, High-Touch”. Es, ciertamente, una muy buena forma de entrada de datos. Algunas personas piensan que los dedos son una especie de lápiz, de muy baja resolución para introducir datos a través de la pantalla. De hecho, no es así. En realidad es un medio de entrada de muy alta resolución. Sólo tienes que hacerlo dos veces. Se tiene que tocar la pantalla y luego rotar ligeramente su dedo. (..) Bueno, una ventaja es que no tienes que tomarlos. Y la gente no se da cuenta de lo importante que es esto, el no tener que tomar los dedos para usarlos. (…) Cuando piensan por un segundo en el ratón de las Macintosh… y no criticaré mucho al ratón…cuando están escribiendo lo que sea y quieren poner algo, primero que nada, tienen que encontrar el ratón. Tendrían que detenerse, quizá no mucho tiempo, pero tienen que encontrar el ratón. Encuentran el ratón y ahora tendrían que sacudirlo un poco para ver en dónde se encuentra el cursor en la pantalla. Y finalmente cuando lo localizan, entonces tendrían que moverlo para colocar el cursor por allá, y entonces “zas”, tienen que apretar un botón y hacer lo que quieran. Son cuatro pasos diferentes versus escribir y luego tocar y digitar y hacerlo todo en un solo movimiento, o en uno y medio, dependiendo de cómo estén contando. De nuevo, lo que trato de hacer es sólo ilustrar los tipos de problemas que, creo, enfrentan los diseñadores de los nuevos sistemas de computadoras, de entretenimiento y de educación, desde la perspectiva de la calidad de esa interfaz.

- Ahora, imaginen un programa donde algunos de estos objetos son físicamente pesados y otros son livianos. (…) ..lo que pueden hacer es realimentar al usuario con la sensación de las propiedades físicas.

- Les mostraré rápidamente es un nuevo tipo de libro donde vive todo tipo de cosas, pero deben tener en cuenta unas cosas. Una es que este libro es consciente de sí mismo. Cada cuadro de película tiene información de sí mismo.(…) Ese es un tipo de uso de acceso aleatorio. Y el otro es donde quisieran explicar una misma cosa de diferentes maneras. (…) Cuando encuentro un capítulo que quiero ver, sólo toco el texto y el sistema dará formato a las páginas para poder leerlas. Las palabras o frases que están marcadas en rojo son palabras de glosario, así que puedo obtener una definición diferente con sólo tocar la palabra y la definición aparece superpuesta a la ilustración. (…) Estas son películas con texto sincronizado. Conforme la película se reproduce, se resalta el texto, resaltamos el texto conforme avanza la película.

- La buena educación tiene que ser un buen entretenimiento.

- Lo siguiente que tuvimos que hacer fue persuadirlos de que necesitaban tener una correspondencia espacial. Algo sencillo, pero, de nuevo, algo que no surgió naturalmente de un razonamiento de telecomunicación o computación. Era un concepto, si quieren, muy arquitectónico o espacial, y esto era reconocer que cuando se sientan alrededor de una mesa, la posición de la gente se vuelve importante. Y cuando alguien se levanta, para atender el teléfono o usar el baño o algo, el asiento vacío se vuelve esa persona. Y frecuentemente apuntan al asiento vacío y dicen, “Él o ella estaría en desacuerdo”. (…) Y en verdad se podrá reconstruir, con mucha precisión, la teleconferencia.

Nicolas Negroponte es fundador, director de del Media Lab del MIT y de Think Tank de diseño y nuevos medios (Massachusetts Institute of Technology). Escribió el libro “Ser Digital” (1995) en el que habla del nuevo mundo informático, los Bits, la realidad virtual y la era de la postinformación.

Being Digital (1994). Disponible en: http://archives.obs-us.com/obs/english/books/nn/bdintro.htm

La conferencia completa en: http://www.ted.com/talks/nicholas_negroponte_in_1984_makes_5_predictions.html

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Nicholas Negroponte phrases spoken in 1984 at full gestation of the digital revolution, when the first lines of many of the services and concepts of applied technology we have today in digital devices (Human Interface concept, interaction and number of clicks, touch screen, ebook / digital, access, teleconferencing, computers as tools of education, virtual reality, etc.). The phrases are taken from the translation provided by GOOGLE.

- Do a little more pleasant interaction with a computer and note the qualities of the human interface

- We will be using the TV screen, or its equivalent for future electronic books.

- I am very interested in touch screens. “High-Tech, High-Touch.” It is certainly a very good way to input data. Some people think that the fingers are kind of pencil, very low resolution to enter data through the screen. In fact, it is not. It’s actually a means of entry very high resolution. Just do it twice. You have to touch the screen and then rotate your finger slightly. (..) Well, one advantage is that you have to take them. And people do not realize how important this is, not having to take fingers to use. (…) When you think for a second mouse of the Macintosh … not much to criticize when you are writing mouse … whatever and want to put something, first of all, they must find the mouse. Would have to stop, maybe not long, but they have to find the mouse. Find the mouse and now have to shake a bit to see where the cursor on the screen. And finally, when located, they would have to move the cursor there, and then “forces” have to press a button and do whatever they want. There are four different steps versus play and write and then type in and do it all in one motion, or one and a half, depending on how they are counting. Again, I am trying to do is just to illustrate the types of problems, I think, facing designers of new computer systems, entertainment and education from the perspective of the quality of that interface.

- Now, imagine a program where some of these objects are physically heavy and others are light. (…) .. They can do is provide feedback to the user with the sensation of physical properties.

- I’ll show you quickly is a new kind of book where you live all kinds of things, but should consider some things. One is that this book is self-conscious. Each frame of film has information about itself. (…) This is a type of random access use. And the other is where you would like to explain the same thing in different ways. (…) When I find a chapter I want to see, touch only the text and the system will format the pages to read them. The words or phrases that are marked in red are glossary words, so I can get a different definition touch the word and the definition appears superimposed on the picture. (…) These are films with synchronized text. As the movie plays, the text is highlighted, highlight the text as the film progresses.

- Good education has to be good entertainment.

- Next you had to do was persuade them that they needed to have a spatial correspondence. Something simple, but, again, something that arose naturally from a telecommunications or computer reasoning. It was a concept, if you will, very architectural or space, and this was to recognize that when they sit around a table, the position of the people becomes important.And when someone gets up to answer the phone or using the bathroom or something, the empty seat becomes that person. And often point to the empty seat and say, “He or she would disagree.” (…) And indeed you can reconstruct very accurately, teleconferencing.

Nicholas Negroponte is founder, director of the MIT Media Lab and Think Tank design and new media ( Massachusetts Institute of Technology ). He wrote the book “Being Digital” (1995) in which talks about the computer world, Bits, virtual reality and the era of postinformación.

Being Digital (1994). Available at: http://archives.obs-us.com/obs/english/books/nn/bdintro.htm

The full conference:http://www.ted.com/talks/nicholas_negroponte_in_1984_makes_5_predictions.html


Hyposurface

Es un proyecto de dECOi Architects y desarrollada por Mark Goulthorpe pensada inicialmente como una instalación de arte interactivo para el foyer de un teatro. Dio origen a esta pared de superficie metálica, geométricamente facetada (que está estructuralmente montada sobre un sistema de 896 pistones neumáticos) que se comporta como una piel que reacciona a la traducción electrónica de estímulos que provienen del ambiente como sonidos, movimiento, luz, etc.

Más info en:

http://www.sial.rmit.edu.au/Projects/Aegis_Hyposurface.php

http://hyposurface.org/

http://elojosalvaje.wordpress.com/?s=sial

http://elojosalvaje.wordpress.com/2007/04/05/arquitectura-experimental/

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DECOi is a project of Architects and developed by Mark Goulthorpe initially designed as an interactive art installation for the foyer of a theater. Gave rise to this wall of metal surface, geometrically faceted (that is structurally mounted on a pneumatic piston system 896) that behaves like a skin that reacts to electronic translation from environmental stimuli such as sound, motion, light, etc. .

More info at:

http://www.sial.rmit.edu.au/Projects/Aegis_Hyposurface.php

http://hyposurface.org/

http://elojosalvaje.wordpress.com/?s=sial

http://elojosalvaje.wordpress.com/2007/04/05/arquitectura-experimental/

 

Kinetic sculpture

Theo Jansen explicando en las TED presentations sus creaciones biomórficas y los mecanismos que utiliza relacionados con la evolución, la naturaleza y la mecánica.

Más info sobre Theo Jansen y sus obras que denomina “Strandbeest”

http://www.strandbeest.com/

http://www.artfutura.org/02/05jansen.html

Otras presentaciones TED en: http://www.ted.com/

Animación CGI (Computer generated imagery) desarrollada por el Estudio Molibden para explicar uno de los mecanismos estructurales del movimiento de las esculturas cinéticas de Theo Jansen.

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Theo Jansen at the TED presentations explaining their creations biomorphic and related mechanisms used by evolution, the nature and mechanics.

More info about Theo Jansen and his works called “Strandbeest”

http://www.strandbeest.com/

http://www.artfutura.org/02/05jansen.html

Other performances TED: http://www.ted.com/

Animation CGI (Computer Generated Imagery) developed by the Study molybdenum to explain one of the structural mechanics of movement of the kinetic sculptures of Theo Jansen.

 

Arte Tecnomedial en Argentina: Contenidos para un Programa

Esta Tesis se define como un estudio exploratorio tendiente a delinear los contenidos del programa para una carrera de arte tecnomedial y/o electrónico en Argentina. Surgirá del análisis de la situación del hombre y la cultura contemporánea, de valorar las razones por la que los artistas ingresan a los media como soporte expresivo y constitutivo de creación de la obra de arte; y de la evaluación del relevamiento de las propuestas teóricas y prácticas, del ámbito educativo y de la cultura, del medio local y el internacional que vienen definiendo el recorte de campo.
La obra de arte de media adquiere a través del soporte, cualidades técnicas y expresivas que son propias de la materialidad, es decir del “dispositivo”, traslada al campo del arte atributos de la topología de la interface y de la comunicación, que lo define como un arte mediado y mediático. Se inscribe
en las prácticas del arte conceptual y su generación experimental lejos de ser estática, propone un universo relativo como variable fija del sistema.
El presente proyecto tiene como objetivo definir una aproximación a los contenidos programáticos de una carrera de arte y medios tecnodigitales en Argentina.

Será una tesis de carácter exploratorio del marco teórico conceptual y la producción contemporánea de arte en su vínculo con los media tecnológico-digitales en los planos internacional y local, a partir del que se extraerán conclusiones tendientes a establecer un plano de acción, que permita el delineado de las bases teóricas, ideológico-conceptuales, delimitación de contenidos, implementación y dinámicas de aprendizaje, e inductores de un pensamiento crítico y creativo.
Se centrará sobre el panorama del arte contemporáneo y precisamente sobre la obra de arte cuyo soporte es el de los media surgidos de la tecnología. Por lo tanto no será abarcativa de todo el espectro del arte, no pretende abrir juicios de valor acerca de él y de las nuevas manifestaciones relacionadas;
y las consideraciones que se desarrollen, analicen y describan acerca de la obra de arte de soporte tecnológico, del estado de la cultura que la propicia y la ha hecho surgir, no son extensivas a la práctica del arte en general sino que se consideran propias de aquellas obras que utilizan este soporte como medio de expresión de sus ideas de arte. El hecho de que la obra de media haya surgido, como parte de las manifestaciones de la cultura en sociedades que inicialmente se insertaron en el proceso de maquinización e industrialización y actualmente son parte de la globalización, según el criterio de esta Tesis no las circunscribe exclusivamente a estos ámbitos, sino que si bien resulte obvio que su generación, expresión, comprensión y circulación encuentre mayor factibilidad bajo determinadas condiciones provistas por la existencia del soporte, no se descarta que una obra de este tipo, pueda encontrar espacios de migración e inclusión en otros entornos culturales, o de generación bajo premisas más compactas o circunscriptas de utilización de los media al alcance o disponibles, como tampoco que una sociedad globalizada solamente se exprese y encuentre goce estético a partir de este tipo de obras.
La incorporación de la informática y posteriormente de la electrónica en el campo de la comunicación y del arte, en lo que en la década del sesenta se denominó computer art y luego la incursión de los medios digitales según un uso diferenciado o fusionado, la posibilidad interactivo-gestual y el tratamiento de la idea de arte como una categoría de la información, hace surgir una obra que puede entenderse como un “dispositivo” dispuesto a generar y/o desplegar una instancia de arte, una instalación,
intervención o simulacro lúdico, mediático e interactivo, situación que ha cambiado el concepto de la obra y su registro fenomenológico, la expande al universo de la transmisión y circulación masiva, la aleja de los conceptos románticos que guiaron y guían aún parte de los ámbitos ideológicos del
arte, y la extiende hacia el campo de la experimentación y la multiplicidad. La generación conceptual, poética y/o irónica, de estas obras propone un escenario crítico, creativo y experimental que lejos de ser estático deviene en un universo relativo como variable fija del sistema.
Se entiende que la obra de arte de soporte tecnomedial convive en un universo de propuestas de arte diverso y heterogéneo, aquellas que aún se rigen por los cánones de generación y goce más tradicionales tanto como por aquellas que se alejan de las premisas sostenidas hasta el romanticismo.
Esta tesis comprende que la tecnología es en estas obras, un nuevo soporte expresivo (como puede ser cualquier otro) y que por sus características espacio-temporales, mediáticas, de circulación de la información e interactividad propone a los artistas y a los espectadores un universo exploratorio y de experimentación sensible en vínculo con la intencionalidad final del artista. No adhiere a un concepto de tecnología asociado con ideas redentoras respecto de sus posibilidades, ni tecnologizantes en el sentido de la exclusión de los otros soportes o la adhesión a las últimas novedades de moda o de uso, ni que una obra pueda surgir por la sustitución automática de la idea por las cualidades del soporte
(recursos), sea este u otro el soporte utilizado.
Se verá que la obra de media, ahora definida como digital (ya que actualmente todos los media se manipulan en lenguaje binario) según el motivo del artista y sus intenciones de arte, puede utilizar la fusión de una o varias media (transdisciplinariedad), se enmarca fuera de los límites disciplinares tradicionales del arte (interdisciplinariedad) y no excluye la posibilidad de incluir otros soportes.
En el curso del trabajo se define a la obra como un “dispositivo” de arte, término tomado de los escritos de Michel Foucault en función de la red de relaciones que despliega y motiva una obra ejecutable y la idea de una obra de tipo compleja, cuyas imágenes ya no serán estáticas ni bidimensionales, ni
su goce será en el sentido de la contemplación tradicional; de los atributos propios del soporte que trasladan a la esfera del arte otros provenientes de las áreas de la comunicación y la información; y de la idea de una obra mediada y mediática, que se inscribe dentro de las prácticas del arte conceptual.
La mención de la palabra dispositivo puede acusar ideas asociables con un mecanismo que reduciría el concepto que se pretende expresar, ya que con él se intenta hacer referencia al medio de transmisión de arte y al tratamiento y significación de las interfaces expresivas de la obra.
En cuanto a la manera de nombrar al arte que surge del empleo de soporte tecnológico, la terminología encontrada en los ámbitos de uso y ejercicio es el de New Media Art, Media Art, Variable Media Network, Arte de soporte multimedia o de media, Novamedia, Arte digital, Arte electrónico, etc. siendo el más utilizado en el medio internacional el de New Media art y en el medio local el de arte digital. Se mencionará New Media Art en aquellos casos en que las fuentes de consulta así lo expresen, sino como arte de soporte tecnológico, de media o simplemente arte y medios tecnodigitales y/o electrónicos.
Este escrito incluye un análisis aproximativo de las premisas asociadas a la situación del hombre y la cultura de los últimos 50 años en la que se inscriben las estéticas del arte contemporáneo y por extensión del diseño surgidas de la integración de los media utilizados como soportes expresivos y constitutivos de creación.
Se define que el arte y su ejercicio es uno solo (no hay muchos artes) y los soportes de la obra variados y heterogéneos, por lo que se considera a los media como uno más de los soportes disponibles, aunque se advierte una circunstancia cultural que aún no ha propuesto una denominación para
distinguir a este tipo de obras más allá de la mención del soporte. Acerca de las denominaciones antes citadas, hay autores que opinan que decir New Media Art conlleva en la palabra New un resabio neopositivista proveniente de la herencia de la modernidad al relacionar aquellas prácticas de arte
con la palabra nuevo como sinónimo de progreso; para los que así piensan, esa herencia del término aportaría a esta denominación cierto tinte peyorativo.
En el curso de la tesis se distinguirá qué terminología es la apropiada y qué territorios involucran las diferentes definiciones, dado que New Media Art y arte digital no son expresiones equivalentes, y las obras surgidas dentro de esta última denominación están incluidas en la primera.
Los media, son aquellos surgidos de las telecomunicaciones, la comunicación de masas y los modos digitales de distribución del arte, que proponen para la obra, en virtud de las características y la utilización del soporte, un viraje hacia el concepto de dispositivo de arte, lo que presupone planos
de vivencia y experimentación, creación de ambientes conceptuales de instalación o de intervención real y/o virtual, distintos niveles de inmersión espacio-temporal del espectador y una fenomenología diferente de comprensión y apropiación. A través de ella se exploran nuevas dimensiones de relación, entre las imágenes estéticas, la inmersión y vínculo del observador y sus aprehensiones perceptuales, la concretización en un soporte no convencional, el goce estético y la construcción de una nueva
espacialidad y temporalidad del hombre unidos por la idea de arte.
La finalidad de este trabajo es arribar a un delineado de los ejes y contenidos sugeridos para un programa de estudio en arte de soporte tecnodigital y/o electrónico, el que tendrá una perspectiva abierta y exploratoria respecto del ejercicio del hombre en su vínculo con el arte, el diseño y la tecnología.
Esta perspectiva se sostiene sobre la prevalencia de un estado profundo de complejidad e incertidumbre propio de la sociedad contemporánea y que puede estar planteando en el arte una materia riquísima de acción y creación, una cierta cuota de pensamiento anárquico, sin reglas ni límites
precisos, situación que en el diseño instala nuevas exigencias de redefinición conceptual de sus procesos y objetivos dentro de la práctica social. Se pretende plantear en consecuencia la existencia de un dominio y/o apertura intelectual y práctica hacia un campo dedicado a establecer conexiones
y superposiciones de interdisciplinariedad entre diferentes haceres mediante la obra de arte. Desde el delineado conceptual de este campo, la posible elaboración de un programa de contenidos para una carrera de grado en arte y media tendrá que tener en cuenta la lectura e interpretación del panorama
actual en el que los campos de acción de las disciplinas del arte, del diseño y de los recursos de la tecnología entran en contacto y superposición conceptual y práctica, que lo por enseñar deberá convivir y nutrirse de las dosis de ambigüedad propias de lo contemporáneo y de la definición que
le aporta su recorte de campo; y que requerirá de individuos preparados en un pensamiento crítico y clínico del arte, su actividad y del uso de los media como soporte expresivo en su relación con las otras disciplinas.
Acerca de las fuentes de la investigación se advierte que es propio de este tipo de manifestación de arte, la generación de gran parte de la actividad teórica y soporte conceptual dentro de medios de consulta no tradicionales como el ámbito de la red. La web es un medio que si bien está inserto como
parte de nuestros registros de información y de investigación, aún suele ser considerado “informal, variable y no siempre confiable”. No obstante ello y con la sabida advertencia de que sí existen sitios web con datos “informales”, mucha de la información relacionada se encuentra en sitios online de entidades e instituciones, entre ellos museos, fundaciones y revistas especializadas (de formato impreso y digital), que publican material de índole académica y precisa que hace al desarrollo disciplinar de estas vertientes, cuya consideración resulta imprescindible para el desarrollo del trabajo.
Entre los objetivos de este trabajo se encuentran:
* Describir y fundamentar el estado de la cultura y del hombre contemporáneo como productor de
un arte de soporte diverso y variable;
* Analizar los objetivos y búsquedas que se inscriben en los artistas de arte tecnomediado, manifestaciones, tipos de obra y su fenomenología;
* Analizar el tipo de pensamiento creativo, amplio, experimental y participativo que les da origen;
* Investigar y plantear la problemática de Inter-transdicisciplinariedad y de superposición con otros haceres que el vínculo con los media tecnológico-digitales parece propiciar;
* Definir los ejes y contenidos programáticos de una carrera de grado en arte y medias tecnodigitales y/o electrónicas;
El presente trabajo describe:
* un estudio del contexto cultural en el que surge la obra de arte de soporte tecnomedial, el estado
del hombre y más concretamente una introducción a la descripción de las variables de la obra como dispositivo, tendientes a despejar las posibles variables a proponer como guía o ejes de un estudio formal de grado;
* una explicación de las razones por las que los artistas contemporáneos comenzaron a utilizar como soporte a los media surgidos de la tecnología, con un detalle de aquellas tipologías o clases de obras incluidas dentro de la definición de arte de media, junto con la mención de representantes y obras, y la repercusión y modalidad de expresión que estas manifestaciones ejercieron y ejercen en el marco local;
* una aproximación a la fenomenología de la obra como dispositivo de arte y la relación contemporánea entre obra, soporte tecnológico, goce estético y cuerpo;
* un estudio de campo de las propuestas nacionales e internacionales de carreras o estudios e iniciativas relacionados con el motivo de esta tesis, registros de opiniones de artistas, curadores, e instituciones;
* una introducción al planteo de los ejes sugeridos y programa de contenidos de estudio para una carrera de grado en arte tecnomedial;
* y como parte del desarrollo del escrito la mención de citas de autores de arte, diseño, teoría de sistemas y la investigación del uso de los media tendientes a sustentar el pensamiento acerca de los aspectos relacionados con los objetivos de la tesis.
Se espera que este escrito sea:
* un aporte al marco actual de discusión de las relaciones de arte-diseño-tecnología
* una contribución, inductor y disparador de la comprensión del arte de media, clarifique o encauce el pensamiento acerca de los temas tratados, redefina y dinamice posturas referidas con los conceptos
contemporáneos del arte y su ejercicio concreto
* un aporte al marco de discusión y definición estética contemporánea, y a la construcción de un modo de enseñar/aprender arte de soporte en medios digitales y o electrónicos
* una definición del territorio de la variable tecnológica como parte del concepto generador de la obra dispositivo, integrada al percepto, lúdica de apropiación y completamiento de la obra por el observador

Conclusiones
Como parte de las conclusiones se comentarán aspectos generales y puntuales que surgen del análisis y relación entre opiniones de expertos.
Para comenzar se deja cuenta de la opinión de Alex Adriaansens, Vice Chairman del Advisory Academic Comité de la segunda exhibición y simposio internacional de New Media Art realizado en el Millenium Art Museum (2004 y 2005, Beijing, China) que reunió a las principales instituciones internacionales, museos y representantes relacionados con la producción de arte y media.

Él expresa que:
…As digital media plays an ever-increasing role within a broader range of academic domains the territory of media art education within the university also begins to expand and cross disciplinary borders. There is an explosion of educational methodologies and models that attempt to situate electronic media practice and theory within the mainstream academic subjects of art, design and architecture through the formation of new departments and curricular structures… The developments of new models of media art education are still in a state of experimentation and thus demonstrate a tremendous diversity of approaches. How and what can we learn from these early attempts and from their interdisciplinary characteristics to develop mature models? (Adriaansen, 2007) 1
Esta última pregunta se fundamente sobre una de las características salientes de la obra de arte y media: la interdisciplinariedad y el corrimiento de los límites disciplinares tradicionales del arte y disciplinas relacionadas y derivadas del diseño y la arquitectura, que esta tesis hace extensiva tambien al diseño de información, la comunicación y la difusión. A partir de ella se puede plantear la existencia de un tercer dominio de interrelación, solapamiento, acción conjunta del arte, el diseño y la tecnología.

Hay ejemplos de arte situado en el límite con el diseño y del diseño con el arte, y de objetos con características de ambivalencia conceptual, aquellos que perteneciendo al ámbito del diseño muchas veces se convierten en objetos de culto, e ingresan en las filas de los objetos de arte. Además las instituciones desde el comienzo de la industrialización, la incursión del arte pop y arte conceptual en los circuitos de aceptación, vienen incluyendo en sus exposiciones posiblemente, para establecer un referente institucional y comercial de lo que se entendería o pretende exhibir por buen diseño (good design), espacios de exposición destinados a diseñadores selectos y a sus productos del diseño. Para citar un ejemplo, el Centro Pompidou establece una clasificación tipológica de las obras a exhibir, y bajo la categoría de obra, están incluidas Pintura, Diseño, Estampa, Fotografía, Escultura, Relieve, Obra en tres dimensiones (se inscriben en ella las obras de assemblage, instalación y ambientes), Objetos, Obra textil, Nuevos medios (incluye obras de video, novamedia interactiva, perfomance, poesía sonora y web), Cine (films y films perfomance), Diseño gráfico, Objetos de diseño, Interiores de Arquitectura o espacio privado, Arquitectura, Publicaciones y un área destinada a obras sin un dominio determinado. Asi el Pompidou exhibe productos fabricados por las firmas Kartell® o Microsoft® diseñados por Phillip Starck como adminículos para bebés y biberones, mouses para Microsoft®, modelos de sillas varias en PVC translúcido, modelos de mochilas y tachos de residuos, etc. con sus sellos de autor, ó las maquetas de estudio de obras de arquitectura de Frank Gehry representante de una arquitectura con características escultóricas.
Del mismo modo para citar un ejemplo en sentido contrario (del diseño hacia el arte) en el Museo Vitra, obra de Frank Gehry, un museo dedicado únicamente a la exposición de obras de diseño contemporáneo, (la temática de los museos de diseño, ha generado dentro del ambito de los diseñadores grandes contrariedades y divergencias de opinión), se exponen bajo la denominación de Diseño escultórico o escultural, luminarias diseñadas por Isamu Noguchi las que poseen un alto nivel de ambivalencia conceptual y expresiva por su fuerte contenido poético, atributo que le permite ser tanto un modelo contemporáneo y orgánico de diseño de luminarias para un ambiente de funcionalidad diversa con características exclusivas, como una obra de arte.
Algunas afirmaciones de Anna Calvera, Doctora en Filosofía y Diseñadora gráfica, acerca de la relación entre diseño y arte, analiza la existencia de territorios frontera entre el arte y el diseño en el que artistas y diseñadores se posicionan lejos de las divergencias históricas para innovar y experimentar:
…vale la pena poner de relieve que, en el uso de los nuevos medios, arte y diseño encuentran muchos puntos de unión… Sospecho que los planteamientos con que el arte y el diseño enfrentan las posibilidades de las nuevas tecnologías no son tan divergentes al fin y al cabo. (Calvera, 2005:13)

…pensar el tipo de relación por la cual el diseño nunca ha podido acabar de romper un vínculo con el arte supone plantear una pregunta de carácter estético en el sentido más filosófico del término. (Calvera, 2005: 15)
Volviendo a la idea de los objetos de culto, un pasaje de un escrito del Diseñador Industrial Oscar Salinas observa:
…¿Un cepillo de dientes como objeto decorativo sobre el escritorio de la oficina? ¿una lámpara que no ilumina como debería pero ocupa el mejor lugar de nuestra sala?, ¿una bellísima tetera para calentar agua que solo se usa para escuchar el supuesto sonido del silbato de una locomotora?, ¿o una silla que ha roto todas las reglas del good design, que no tiene en cuenta la ergonomía y el confort, y que sirve para contemplarla, para dar que hablar pero no para sentarse en ella?
El símbolo relega el uso práctico y algunas de estas cosas devienen objetos de culto. Phillipe Starck, Ettore Sottsass, Javier Mariscal, Roberto Venturi y Shito Kuramata, por ejemplo, forman parte de la elite de diseñadores, que en los últimos años, han penetrado con su obra en un mercado cada vez más receptivo y que adquiere sus productos más por el placer lúdico y la carga estética que por otra cosa, aceptando sin réplica el alto coste que implica su compra… (Calvera, 2005: 114)
Ahora, a sabiendas de estas realidades, se puede todavía dentro de los ámbitos del diseño, y de la educación del diseño ¿ser automáticamente taxativos? y expresar que la función como la intervención de los procesos industriales (producción en serie, matrices, etc.) son las características que deslindan un objeto de diseño de otro de arte, cuando ahora en la obra de arte y media, determinadas producciones requieren de la aplicación de procesos industriales sofisticados, y vistos desde el punto de vista de la función pueden resolver tambien el afán lúdico y de status cultural de un espectador (un ejemplo puede ser la perfomance electrónica La Fura del Baus). ¿Todavía podemos hablar de la función como una propiedad exclusiva y excluyente del diseño?… Creo que es hora de recapitular estos aspectos y reescribirlos no tan categóricamente, adscribiendo dentro de estas definiciones la existencia de zonas grises que se irán describiendo y visualizando con el devenir del tiempo y las acciones relacionadas.
En otro pasaje de la documentación del simposio de Beijing, Zhang Ga, Director artístico del evento define a la práctica de New Media Art:
Media Art as global laboratory experimentation foregrounds new purview of artistic production… Historically, “technological progress has also expanded the operational realm of art itself” (Peter Weibel).

The Cartesian view of the world culminated in the illusory rendering of Realism, the image deconstruction of Modernism was a result of rapid mechanical reproducibility at the turn of the century. The current Information Society obscures the boundary between the virtual and the real, alludes to an interoperability of object and subject, and embarks on an expedition into micro nano-biospheres and macro space warfare. It signals an epoch that uneasily oscillates between multiple forces in light of Heisenbergian Principle of Uncertainty in its most complex interpretation. No longer sufficient are simple questions of ideology, economical determinism, the new condition demands ad hoc improvisation, rapid prototyping, instantaneous sampling… (Zhang Ga, 2007) 2
La puesta en marcha e implementación del programa de contenidos de una carrera de grado en arte y media tendrá que tener en cuenta la lectura e interpretación del panorama actual en el que los campos de acción de las disciplinas del arte, del diseño y de la ciencia entran en contacto y solapamiento conceptual y práctico, que lo por enseñar deberá convivir y nutrirse de las dosis de ambigüedad propias de lo contemporáneo y de la definición que le aporta su recorte de campo (áreas de la superposición) y requerirá de individuos preparados en un pensamiento crítico y clínico del arte, su actividad y del uso de los media como soporte expresivo y su relación con las otras disciplinas.
Resultan muy interesantes algunos artículos publicados como parte del debate conceptual y experimental que supoenen estas vertientes en las revistas Real Time on Screen (Magazine online australiano sobre Arte y Media); Fibreculture (Journal británico online sobre Teoría, Crítica e Investigación de actividades en Internet) y Convergence, The Internacional Journal of Research into New Media Technologies esta última editada por la Universidad de Luton, Gran Bretaña. En ellas se publican las opiniones de investigadores, especialistas y educadores relacionados con los media, su vínculo con la sociedad, la cultura y el arte, representativas de diferentes instituciones (universidades y centros de investigación) sobre el debate de los fundamentos ideológicos desde donde se construyen los contenidos de la acción y aquellos lineamientos desde donde se puede enseñar y aprender arte y media, pretensiones, proyección y objetivos.
Un pasaje de la nota editorial de la Revista Convergence Nº3 dice que la tecnología no es inherentemente creativa, y que el éxito de un proyecto, esta ligado al tiempo que los estudiantes dedican a la exploración de los recursos que esta provee. (Iordanova, 2006)

Estas citas circunscriben la posición de la tecnología en el discurso del arte, reivindican el proceso de la creación como parte de un hecho individual de exploración del autor donde una de las premisas se articula en relación con el recurso, sin establecer con la tecnología una relación de exclusividad conceptual o creativa. Con referencia a las repercusiones de la llamada revolución digital sobre la cultura y la sociedad, la opinión debe centrar sobre una formación que vehiculice la interpretación de la actualidad, su condición relativa y variable, según la posibilidad de establecer una modalidad de pensamiento abierta y flexible, que establezca una relación dialéctica entre los contenidos de la sociedad y la cultura, permitiendo de esta manera una interacción que se soporte desde la crítica y la puesta en duda, para posibilitar y generar de manera permanente estados de revisión y recirculación de sus propios contenidos y construcciones conceptuales.
Con respecto a que la tecnología no es una variable inherentemente creativa, es importante posicionarse sobre una modalidad de producción o conceptualización creativo-háptica de la obra de arte y media. Es sabido que la enseñanza tradicional ha dejado en más de una oportunidad el momento del nacimiento de la idea y de su sustitución, librados al azaroso espacio de lo que se pueda entender y ejercer por creatividad, en un acompañamiento indefinido u obturador de sus premisas, y ha puesto como contrapartida un gran énfasis sobre la adquisición de conocimientos formales y teóricos, de manera discursiva y pasiva, recurriendo a modelizaciones teóricas necesarias pero alejadas de su correlato sensible y activo.
Al respecto una investigación de Robert y Michele Root Bernstein explica que el resultado de la aplicación de un modelo educativo disociado, donde saber una cosa no equivale a comprenderla y en el que existe dificultad en la aplicación de los conocimientos teóricos adquiridos cuando se trata de problemas reales, es consecuencia de la excesiva especialización del conocimiento que se aleja de los orígenes y motivaciones primeras del saber al que pertenece, y al déficit de información relacionado con la conexión existente entre los conocimientos formales y teóricos con los inferibles de la faz sensible y emocional.
En el proceso de creación hay un puntapié inicial tan importante como su devenir y sustitución, posterior a la necesidad que le da origen y es lo que habitualmente llamamos idea. Según las nuevas aproximaciones, una idea es una entidad abstracta constituida de una sustancia preverbal surgida de recursos sensoriales, emotivos, cenestésicos y empáticos considerados recientemente como modalidades de pensamiento posibles de ser incentivadas y desarrolladas. El estado que permitiría el surgimiento de las ideas creativas se denomina sinosia (syn del griego unión o síntesis y gnosis o noesis, ejercicio de la cognición) y estaría designando un estado de comprensión sintética que vincula mente y cuerpo, los sentidos y la sensibilidad. (Root Bernstein, 2000)
Retomando la idea de la imagen compleja y dinámica definida por Weibel, se acuerda con su postulado de necesidad de revisión del concepto histórico de imagen y en consecuencia de los contenidos y modos
en que se enseña y aprende sobre ella en las disciplinas que se encargan de su manipulación estético conceptual.

En este caso para una carrera de arte y media, será necesario revisar algunos aspectos:
a. desplazar el contenido tradicional del concepto imagen como elemento estático, bidimensional y visual hacia la integración del producto de la percepción entendido como imagen o escena psíquica sensorial compleja y dinámica. En relación con este aspecto la enunciación de la teoría de la Gestalt a comienzos del siglo XX constituyó un avance y una explicación del proceso de la percepción y contribuyó con el desarrollo de las disciplinas visuales, pero sus postulados hoy pueden devenir incompletos y requerirán de una revisión de su aplicación en el arte y el diseño en función de la experimentación con los actuales soportes de media.
b. evitar la adscripción perceptual a un único sentido (salvo que pueda ser motivo o intencionalidad de la obra). Existe un rol histórico que ha propiciado cierta preponderancia de la visualidad por sobre los demás sentidos.
c. evitar la exclusión sensorial, un sentido u otro, un sentido por sobre otro (salvo que pueda ser motivo o intencionalidad de la obra), sino incentivar el estudio exploratorio de la percepción como integrada en una construcción psíquica o imagen espacio-temporal.
d. distinguir imagen óptica de háptica según los conceptos enunciados por Riegl y hacerlos extensibles al producto de la interacción e integración de todos los sentidos, no del dominio único de la palabra o de la imagen.
e. explorar la construcción cenestésica surgida de la interacción perceptual y corporal del observador con la obra de arte
f. vincular la obra de arte y las construcciones perceptuales derivadas o provocadas en el observador con su correlato en la interface.
Como parte de las realidades que se vienen analizando, Anna Calvera define con claridad las variables que complejizan y definen el actual panorama en el que deben moverse, expresarse y actuar los profesionales o actores culturales del diseño y del arte, ellos son: (1) la vivencia de una nueva matriz cultural que relaciona a la vida con el hedonismo; (2) el embellecimiento estético a ultranza de la realidad o en sus palabras la estetización de la vida cotidiana; (3) como ambas premisas interactuan entre si, han llevado al plano económico la necesidad de generar estas condiciones estéticas, es decir el empleo de estrategias económicas que lo posibiliten; (4) y como consecuencia de ello la asimilación o casi sinonimia de las palabras estética y estilo, situación que ha permitido asociar estéticas diversas con estilos de gustos, vida y hábitos (estilemas formales y funcionales).
Pero todo esto que parecería ser una consecuencia negativa para los haceres del arte y el diseño, sobre todo porque no permite deslindar las territorialidades y los alcances disciplinares de los haceres, y desdibuja con bastante crudeza los conceptos aprendidos de estética, belleza, estilo, gusto, arte, diseño entre otros y sus aplicaciones y límites… al respecto en un pasaje desapasionado y risueño Calvera expresa: …Sin embargo hay también otros muchos aspectos del mismo fenómeno que no tienen por qué ser tan negativos ni mucho menos. Asi, por ejemplo que la estética haya traspasado el umbral del arte para disolverse en el entorno cotidiano ha permitido al arte afrontar con naturalidad la creación con las nuevas tecnologías sin andar preocupándose todo el tiempo del aura de los resultados conseguidos. En el momento en que la estética deja de ser un atributo y una competencia del mundo representado para convertirse en algo propio del mundo construido, aspectos como la relación entre arte y técnica, o entre arte y ciencia, cambian totalmente de sentido. Incluso un concepto como el de imagen deja de tener solo esa connotación negativa que la asimila a la lógica de las apariencias para convertirse en la expresión de una obra en constante evolución obetinida mediante una tecnología que ya no es reproductora o difusota, sino productiva por sí misma. (Calvera, 2005: 25)
Estas afirmaciones de Calvera redimensionan la óptica desde la cual se debe abordar el hecho de arte en si, y expresa el agotamiento de los modelos que explican a la obra de arte vinculada con los conceptos de la estética. (Se advierte que este es y será un campo de investigación posterior de los caminos iniciados en esta tesis.)
Para concluir el individuo que deba formarse en una institución académica universitaria, más allá de la carrera o disciplina que elija, debe educarse desde una postura que amplifique su marco reflexivo, y lo lleve a evaluar con apertura su futura actividad profesional.
Se deja cuenta también que el individuo contemporáneo llamado al acto y ejercicio de la reflexión, al hacerlo desde una plataforma cuyos postulados se apoyan en la incertidumbre y la complejidad, necesita contar con una sólida preparación y formación específica, necesita una dosis importante de feedback no solo con su área disciplinar sino con la realidad cultural y social de su tiempo, para poder interactuar con pares de su misma disciplina y de otras disciplinas emparentadas, directamente o no con la propia, para trabajar en la formulación de otras territorialidades que la trasciendan y la enriquezcan.
Desde esta posición se infiere que las universidades son uno de los sitios donde es posible formar y desarrollar el espíritu de aquellos que puedan convertirse en nuevos actores culturales (Garcia Canclini, 1999) capaces de interrogar al discurso, y dimensionar espiritual e introspectivamente el no ser de una obra, y crearla desde una posición crítica (Barthes, 1971) y/o clínica (Deleuze, 2002).
Como cierre se dejan unas citas que amplian el espíritu que alienta el pensamiento y postura personal y profesional en relación con el tema de tesis:
…De hecho, lo verdaderamente importante es saber moverse entre saberes compartimentados y una voluntad de integrarlos, de contextualizarlos o de globalizarlos… (Cyrulnik y Morin, 2005:6)
…Es preciso asociar gente de diversas disciplinas para iluminar un mismo objeto desde perspectivas diferentes. Cada cual sigue siendo lo que ya era, simplemente tiene que aprender a hablar con otro… (Cyrulnik y Morin, 2005:9)
…El pensamiento complejo intenta, en efecto, ver lo que une a las cosas con otras; no solo la presencia de las partes en el todo sino también la presencia del todo en las partes… (Cyrulnik y Morin, 2005:10)
…los departamentos de biología se ocupan del cerebro; y los departamentos de psicología, del espíritu. Pero cerebro y espíritu son absolutamente indisociables… ¿Cómo hacer para no disociarlos? Creo que se trata de un problema de reforma del pensamiento.

(Cyrulnik y Morin, 2005:15)
…Relacionar, relacionar es sin duda el gran problema al que va a tener que enfrentarse la educación…. (Cyrulnik y Morin, 2005:10)

Notas
1. …Es creciente el rol que los media tecnológico digitales están detentando, tanto que las universidades están comenzando a expandir y cruzar los bordes disciplinares. Nos encontramos en medio de una explosión de metodologías y modelos educativos tendientes a atender la situación de la práctica y teoría de media y electrónica en relación con los territorios y objetivos académicos
del arte, el diseño y la arquitectura a través de la formación de nuevos departamentos y estructuras curriculares…  El desarrollo de nuevos modelos educativos de arte y media están aún en estado de experimental y demuestran una gran diversidad de enfoques y aproximaciones. Y luego se pregunta: ¿Cómo y qué nosotros podemos aprender de estos intentos iniciales para desde sus características interdiciplinares generar el desarrollo de modelos maduros y acabados?
2.
El arte de media es un laboratorio global de experimentación que establece la plataforma hacia una nuevo tipo de producción artística. Históricamente, “el progreso tecnológico ha también expandido su operatoria al interior del arte” (Peter Weibel). La visión cartesiana del mundo culminó con la ilusión del Realismo, la imagen desconstructiva del Modernismo fue el el resultado de la rapidez de la reproducción mecánica a comienzos de la centuria. La actual Sociedad de la Información oscurece los límites entre lo virtual y lo real, remite a la interoperabilidad entre sujeto y objeto y nos embarca en una expedición hacia un tipo de puja
entre las micro-nano biosferas y el espacio de macro. Estas son señales de una época difícil, que se encuentra oscilante entre fuerzas múltiples iluminadas por el principio de incertidumbre de Heisemberg como la más compleja interpretación. Muestra de ello son las simples preguntas que nos hacemos sobre ideología, determinismo económico, la demanda de improvisación que supone esta nueva condición, la modelización veloz de prototipos, la instantaneidad con la que deben producirse las muestras, … (Zhang Ga)

Algunas de las fuentes digitales consultadas

Rhizome Digest

http://www.rhizome.org/editorial/digest/?msg=00159

New Media Beijing

http://newmediabeijing.org/md2005/symposium.php?section=3

Revista Real Time on Screen

http://www.realtimearts.net/

Fibreculture Journal

http://fibreculturejournal.org/

Kartell

http://www.kartell.it/

Phillip Starck

http://www.starck.com/

Frank Gehry

http://www.epdlp.com/arquitecto.php?id=49

Digiarts

http://www.digiarts.org.tw/ShowNews.aspx?lang=en&CN_NO=105

Fuentes digitales y bibliográficas del proyecto completo disponibles en:

http://artetecnomedial.wordpress.com/fuentes/

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Abstract desarrollado para mis estudios de Tesis de Maestría en Diseño; y como parte del Proyecto de Contenidos en Arte Tecnomedial presentado a la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. Publicado en Maestría en Diseño de la Universidad de Palermo: Catálogo de Tesis. 1º Edición. Ciclo 2004-2007.

Disponible en: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=145&id_articulo=5159

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This thesis is defined as an exploratory study aimed to outline the contents of the program for an art career tecnomedial and / or address in Argentina. Emerge from the analysis of the human situation and contemporary culture, to assess the reasons that artists entering the media as expressive support and establishing the creation of the artwork, and assessment survey of theoretical and practices in education and culture, local environment and are defining international field clipping.
The average work of art acquired through support, technical and expressive qualities that are characteristic of the material, ie, the “device”, moved into the art field attributes of the topology and communication interface, which defines as a mediated art and media. Falls
in conceptual art practice and its experimental generation away from static, proposes a relative universe as fixed variable in the system.
This project aims to define an approach to the programmatic content of a career in art and media tecnodigitales in Argentina.

It will be an exploratory theory of the conceptual framework and contemporary art production in its relationship with technology, digital media at the international and local, from which conclusions will be drawn towards establishing a plan of action, capable of outline of the theoretical, ideological and conceptual definition content, implementation and learning dynamics, and induction of critical and creative thinking.
It will focus on the contemporary art scene and just about the work of art whose medium is the emerging media technology. Therefore there will be comprehensive across the spectrum of art, not meant to open judgments about him and new manifestations related;
and considerations to develop, analyze and describe about the work of art technological support, the state of the culture that fosters and has raised, do not extend to the practice of art in general but is considered typical of works that use this medium as a means of expressing their ideas of art. The fact that half the work arose as part of the manifestations of culture in societies that were initially inserted into the process of mechanization and industrialization and are now part of globalization, at the discretion of this thesis not only restricted these fields, but although it is obvious that his generation, expression, comprehension and circulation find most feasible under certain conditions provided by the existence of the support, it is possible that a work of this kind, can find areas of migration and inclusion in other cultural settings, or on-premise generating more compact and circumscribed use of media to reach and available, nor that a globalized society is expressed and found only aesthetic pleasure from this type of work.
The integration of information and then electronics in the field of communication and art, as in the sixties was called computer art, then the incursion of digital media according to a different use or merged, the potential interactive -gestural and treatment of the idea of art as a category of information, raises a work that can be understood as a “device” prepared to generate and / or deploy an instance of art, installation,
sham operation or leisure, interactive media, a situation that has changed the concept of the work and its phenomenal record, expands the universe of broadcast and mass movement, away from the romantic concepts that guided and still guide the field of ideological of art, and extends to the field of experimental and multiplicity. Generating conceptual, poetic and / or ironic, these works offer a critical stage, creative and experimental that far from being static universe becomes a fixed variable on the system.
It is understood that the artwork tecnomedial support lives in a universe of art proposals diverse and heterogeneous, those who still abide by the canons of traditional generation and enjoyment as well as for those who leave the premises held up the romance .
This thesis includes the technology is in these works, a new medium of expression (such as any other) and that their spatiotemporal characteristics, media, circulation of information and interactivity offers to artists and viewers an exploratory universe and sensitive experimental link with the final intention of the artist. Do not cling to the concept of technology associated with redeeming ideas about their capabilities, or tecnologizantes within the meaning of the exclusion of other media or adherence to the latest fashion or use, or that a work may arise from the substitution Automatic idea supported by the qualities of (Resources), whether this or other support used.
You will see that the work of media, now defined as digital (as currently handled all media in binary language) as the reason for the artist and his intentions of art, you can use the fusion of one or more media (transdisciplinarity), is falls outside the traditional disciplinary boundaries of art (interdisciplinary) and does not exclude the possibility of including other media.
In the course of work defines the work as a “device” of art, a term taken from the writings of Michel Foucault on the basis of the network of relationships that displays and encourages an executable work, and the idea of a work-type complex whose images are no longer static and two-dimensional or
their enjoyment is in the traditional sense of contemplation, of the attributes of support that move to the realm of art from other areas of communication and information, and the idea of a mediated and media work, which falls within the conceptual art practices.
The mention of the word device can be charged ideas associated with a mechanism to reduce the concept to be expressed, since it is an attempt to refer to the transmission medium of art and the significance of treatment and expressive interfaces work.
As to the manner of appointing the art that arises from the use of technological support, the terminology found in the areas of use and exercise is the New Media Art, Media Art, Variable Media Network, multimedia Art or average Novamedia , digital art, electronic art, etc. being the most used in the international environment on New Media Art and the local environment of digital art. New Media Art will be mentioned in those cases where the sources of consultation and express it, but as art technology support, media art and media or simply tecnodigitals and / or electronic.
This paper includes an approximate analysis of the assumptions associated with the human situation and culture of the past 50 years enrolling in the aesthetics of contemporary art and design by extension arising from the integration of media used as expressive media constitute creation.
That art is defined and its exercise is one (not many arts) and supports the work varied and heterogeneous, so the media is regarded as one of the supports available, although it sees a cultural event has not proposed a name for distinguish this type of work beyond the words of support. About the names above, there are authors who believe that that entails in New Media Art New word from a remnant neopositivist the legacy of modernity by linking those art practices with the new word as a synonym for progress, for those who think so, that legacy of the term would contribute to this term pejorative tinge.
In the course of the thesis will distinguish what language is appropriate and what areas involving different definitions, as New Media Art and Digital Art are not equivalent expressions, and works that emerged in the latter name is included in the first.
The media are those arising from telecommunications, mass media and digital modes of distribution of art, proposing for the work, according to the characteristics and use of support, a shift towards the concept art device, which assumes flat of experience and experimentation, creation of environments conceptual installation or intervention, and / or virtual immersion levels of space-time spectator and a different phenomenology of understanding and ownership. Through it explores new dimensions of relationship between aesthetic images, and link the viewer immersion and perceptual apprehensions, the confirmation into a support unconventional aesthetic enjoyment and the construction of a new spatiality and temporality of men united by the idea of art.
The purpose of this paper is to arrive at an outline of the axes and suggested content for a program of study in art tecnodigital support and / or addresses, which will have an open and exploratory on the exercise of man in his relationship with art , design and technology.
This view is held on the prevalence of a deep state of complexity and uncertainty of contemporary society and can be planted in an area rich art of creation and action, a certain amount of anarchist thought, without rules or limits accurate, whereas in the design requirements installs new conceptual redefinition of business processes and goals within the social practice. It is therefore intended to raise the existence of a domain and / or intellectual openness and practice on a field dedicated to making connections
interdisciplinarity and overlapping between different doings through the work of art. Since the concept outlined in this field, the possible development of a program content for a graduate course in art and media has to take into account the reading and interpretation of landscape current in the fields of action of the disciplines of art, design and technology resources in contact and overlapping conceptual and practical, it must live to teach and nurture the inherent ambiguity dose of contemporary and of the definition cut gives it its field, and that will require individuals trained in critical thinking and clinical art, activity and the use of the media as an expressive medium in its relationship with other disciplines.
About the sources of the research warns that it is typical of this kind of manifestation of art, generating much of the theoretical and conceptual support activity within non-traditional means of consultation and the scope of the network. The web is a means that while it is embedded as part of our records of information and research, yet is often regarded as “informal, variable and not always reliable.” Nevertheless, with the known caveat that there are web sites with data “informal” a lot of related information found in online sites of organizations and institutions, including museums, foundations and journals (print and digital format) that published material of an academic nature and precise discipline that makes the development of these aspects, the consideration is essential for development work.

The objectives of this study are:
Describe and justify the state of culture and of contemporary man as a producer of an art of diverse media and variable;
Analyze the goals and pursuits that are part art artists techno mediated, manifestations, types of work and its phenomenology
* Analyze the kind of creative thinking, large, experimental and participatory which they originate;
* Investigate and raise the issue of Inter-transdicisciplinariedad and overlap with other chores that the link with technological and digital media seems to favor;
* Define the axes and program content of a undergraduate degree in art and medium tecnodigitales and / or electronic;

This paper describes:
* A study of the cultural context in which the artwork arises tecnomedial support, the state
of men and more specifically an introduction to the description of the variables of the work as a device, designed to clear the possible variables to propose as a guide or shaft of a formal study of degree;
* An explanation of the reasons that contemporary artists began to use as support for emerging media technology, with a detail of those types or classes of works included within the definition of art media, along with mention of representatives and works, and the impact and mode of expression that these demonstrations carried out and carry in the local context;
* An approach to the phenomenology of the device work as art and contemporary relationship between work, technology support, and body aesthetic enjoyment;
* A field study of the proposed national and international careers or studies and initiatives related to the subject of this thesis, records reviews of artists, curators, and institutions;
* An introduction to the posing of the axes suggested content and program of study for an undergraduate degree in art tecnomedial;
* As part of the development of writing the words of quotations from authors of art, design, systems theory and research into the use of media designed to support thinking about issues related to the objectives of the thesis.

It is hoped that this paper is:
* A contribution to the current framework for discussion of the relationship of art-design-technology
* A contribution, trigger inductor and understanding of art media, clarify or channel thinking about the issues, redefine and streamline positions relating to the concepts
contemporary art and practical exercise
* A contribution to the framework for discussing and defining contemporary aesthetic, and the construction of a way to teach / learn the art of digital media I support electronic
* A definition of the territory of the technology variable as part of the concept of the work generator device, comprising the percept fun of ownership and completion of the work by the observer

Conclusions
As part of the findings will be discussed general and specific aspects arising from the relationship between analysis and expert opinion.
To begin is left upon the opinion of Alex Adriaansens, Vice Chairman of the Academic Advisory Committee of the second international exhibition and symposium held New Media Art at the Millennium Art Museum (2004 and 2005, Beijing, China) which brought together the principal institutions international museums and representatives associated with the production of art and media.

He states:
… As digital media plays an ever-Increasing role Within a Broad range of academic domains of media art the Territory Within the university education to expand Also Begins Disciplinary and cross borders. There is an explosion of Educational Methodologies and models That Attempt to situate half electronic practice and theory Subjects Within the academic mainstream of art, design and architecture-through the formation of new Departments and Curriculum Structures … The Developments of new models of media art education Are Still in a state of experimentation and Malthus Tremendous Demonstrate a diversity of approaches. How and What Can We Learn From These early and from Attempts to Develop Their interdisciplinary características mature models?(Adriaans, 2007) 1
This last question is based on one of the salient features of the work of art and media: interdisciplinarity and the shift of the traditional disciplinary boundaries of art and related subjects and derived from the design and architecture, this thesis also extends to the design information, communication and dissemination. From it we can postulate the existence of a third domain of interaction, overlap, joint action art, design and technology.

There are examples of art located at the edge of design and design with art objects and conceptual features of ambivalence, those belonging to the field of design often become objects of worship, and enter the ranks of art objects. In addition, institutions since the beginning of industrialization, the incursion of pop art and conceptual art in the circuits of acceptance, including its exhibits are likely to establish an institutional and commercial regarding what is understood or intended by good design display ( good design), exhibition spaces for designers to select and design their products. To cite one example, the Pompidou Center provides a typological classification of works to exhibit, under the category of work included paintings, drawings, prints, photographs, sculpture, relief, work in three dimensions (become part of it works of assemblage, installation and environments), Objects, Textile Work, New Media (includes video works, Novamedia interactive, performance, sound poetry and web), Film (films and film performance), Graphic Design, Object Design, Interior Architecture or private space, architecture, advertising and an area for work without a specific domain. So the Pompidou exhibit products made by firms Kartell ® or Microsoft ® designed by Phillip Starck and gadgets for babies and bottles, mouses to Microsoft ®, several models of chairs in translucent PVC, models of backpacks and waste bins, etc. their seals of authority, or study models of architectural works of Frank Gehry architecture representative sculptural features.
Similarly for an example in the opposite direction (towards art design) in the Vitra Museum, designed by Frank Gehry, a museum devoted solely to the exhibition of contemporary design (the topic of design museums has generated within the scope of the designers great contradictions and differences of opinion), are presented under the heading of sculpture or sculptural design, lighting designed by Isamu Noguchi that have a high level of conceptual and expressive ambivalence strong poetic content, attribute allows it to be both a model and organic contemporary design luminaries for an environment of diverse functionality with exclusive features, like a work of art.
Some claims of Anna Calvera, Ph.D. and graphic designer, about the relationship between design and art, analyzes the existence of border territory between art and design in which artists and designers are positioned away from the historical differences to innovate and experience:
… It is worth highlighting that the use of new media, art and design are many points of union … I suspect that the approaches to the art and design facing the potential of new technologies are not as divergent in the end after all. (Calvera, 2005:13)

… Think about the type of relationship for which the design has never been able to finish to break a link with art is to ask a question of an aesthetic nature in the philosophical sense of the term.(Calvera, 2005: 15)
Returning to the idea of objects of worship, a passage from a letter from the Industrial Designer Oscar Salinas observes:
… A toothbrush as a decorative object on the desk in the office? “A lamp that illuminates as it should but is the best place in our room?,” A beautiful teapot to heat water that is only used to hear the alleged whistle of a locomotive, or does a chair that has broken all rules of good design, which does not take into account ergonomics and comfort, and serves to contemplate, to give that talk but not to sit in it?
The symbol relegates the practical use and some of these things become objects of worship.Phillipe Starck, Ettore Sottsass, Javier Mariscal, Robert Venturi and Shito Kuramata, for example, are part of the elite designers, who in recent years, have entered their work in a market increasingly receptive and you get your products for the pleasure and burden playful aesthetic than anything else, accepting without reply, the high costs involved in purchasing … (Calvera, 2005: 114)
Now, knowing these realities, can still be within the areas of design and design education taxative be automatically “? and express the function as the operation of industrial processes (production in series, matrices, etc.) are the characteristics that demarcate a design object from another art, though now in the works of art and media, certain products require the application of sophisticated industrial processes, and viewed from the point of view function can be solved also the desire recreational and cultural status of a spectator (an example might be the electronic performance of La Fura dels Baus). Can we still speak of the role as the sole and exclusive property of the design? … I think it’s time to summarize these issues and rewrite not so categorically, assigning within these definitions the existence of gray areas that will be described with the future and visualizing time and related actions.
Elsewhere in the documentation of the symposium in Beijing, Zhang Ga, Artistic Director of the event defines the practice of New Media Art:
Media Art as laboratory experimentation foregrounds new global purview of artistic production … Historically, “technological progress has Operational Also expanded the realm of art itself”(Peter Weibel).

The Cartesian view of the world culminate in the illusory rendering of Realism, the image deconstruction of Modernism Was a result of rapid mechanical reproducibility at the turn of the century. The current Information Society obscures the boundary Between the virtual and the real, allude to an interoperability of object and subject, and embarks on an expedition Into nano-micro and macro space warfare biosphere. An epoch Signals That It oscillate uneasily entre multiple forces in light of Heisenbergian Principle of Uncertainty in ITS MOST complex interpretation. No longer simple questions Are sufficient lines of Ideology, economical determinism, the new ad hoc Demands condition improvisation, rapid prototyping, Instantaneous sampling … (Zhang Ga, 2007) 2
The launch and implementation of program content in a graduate course in art and media has to take into account the reading and interpretation of the current scene in which the fields of action of the disciplines of art, design and science contact and overlapping conceptual and practical, it must live to teach and nurture the inherent ambiguity dose of contemporary and from the definition that gives it its cutting area (areas of overlap) and require individuals prepared in a critical thinking and clinical art, activity and the use of the media as expressive support and its relationship with other disciplines.
Some very interesting articles published as part of the conceptual and experimental debate supoenen these aspects in Real Time on Screen magazine (online Magazine Australian Art and Media); Fibreculture (online British Journal of Theory, Criticism and Research in Internet activities) and Convergence, The International Journal of Research into New Media Technologies latter published by the University of Luton, Great Britain. They published the views of researchers, practitioners and educators related to the media, their link with society, culture and art, representing different institutions (universities and research centers) on the discussion of the ideological basis from which construyen los contenidos de la acción y aquellos lineamientos desde donde se puede enseñar y aprender arte y media, pretensiones, proyección y objetivos.
Un pasaje de la nota editorial de la Revista Convergence Nº3 dice que la tecnología no es inherentemente creativa, y que el éxito de un proyecto, esta ligado al tiempo que los estudiantes dedican a la exploración de los recursos que esta provee. (Iordanova, 2006)

These quotes circumscribe the position of technology in the discourse of art, claiming the process of creation as part of a fact the author’s individual exploration, where a premise is articulated in relation to the appeal, without establishing a relationship with technology exclusive conceptual or creative. Referring to the repercussions of the digital revolution on culture and society, the view should focus on training to the interpretation vehiculice today, relative status varies according to the possibility of establishing a pattern of open and flexible thinking, to establish a dialectical relationship between the content of society and culture, thus allowing an interaction that is supported from the criticism and questioned, to enable and create a permanent state of revision and recycling of their own content and conceptual constructions.
With regard to technology is not a variable inherently creative, it’s important position on a mode of production or creative-haptic conceptualization of the work of art and media.It is known that traditional education has made more of a chance at birth of the idea and its replacement, delivered to the hazardous space than can be understood and to exercise creativity in a permanent support or shutter their premises, counterpart and has a strong emphasis on the acquisition of formal knowledge and theoretical, discursive and passive manner, using theoretical modeling necessary but far from its correlation sensible and active.
In this regard an investigation of Robert and Michele Root Bernstein explains that the result of the implementation of an educational model decoupled, where know one thing is not to understand and in which there is difficulty in the application of theoretical knowledge when it comes to problems actual results from the excessive specialization of knowledge that departs from the origins and motivations first knowledge to which it belongs, and the lack of information related to the connection between formal and theoretical knowledge with inferable from the face sensitive and emotional .
In the process of creating a kick is as important as its evolution and replacement, subsequent to the need that gives rise to and is what we usually call idea. Under the new approach, an idea is an abstract entity consisting of a substance arising from resource preverbal sensory, emotional, kinesthetic and empathetic recently considered as possible ways of thinking be encouraged and developed. The state would allow the emergence of creative ideas is called sinosia (Greek syn union or synthesis and gnosis or noesis, cognition exercise) and would be appointing a synthetic state of understanding that links mind and body, sense and sensibility. (Root Bernstein, 2000)
Returning to the idea of the complex and dynamic image defined by Weibel, agreed with his assumption of the need for revision of the historical concept of image and therefore the contents and modes
it is taught and learn about it in the disciplines that are responsible for handling conceptual aesthetic.

In this case for a career in art and media, will be necessary to review some aspects:
a. displacing the traditional content of the concept as a static image, two dimensional and visual towards the integration of the product of perception understood as mental image or scene sensory complex and dynamic. In this aspect the statement of the Gestalt theory of the early twentieth century was a breakthrough and an explanation of the process of perception and contributed to the development of visual disciplines, but its principles today can become incomplete and will require a review of its application in art and design based on the current experimentation with media on average.
b. avoid assignment to a single perceptual sense (unless it can be a reason or intent of the work). There is a historical role which has led some of the visual dominance over the other senses.
c. Sensory avoiding exclusion, one way or another, one way over another (unless it can be a reason or intent of the work), but encourage exploratory study of perception as a construct integrated mental or spacetime picture.
d. haptic distinguish optical image according to the concepts enunciated by Riegl and stretch them to the product of the interaction and integration of all senses, not the sole domain of the word or image.
e. explore the construction kinesthetic perceptual interaction arising from the body of the observer and the artwork
f. link the work of art and perceptual constructs derived or induced in the viewer with its counterpart in the interface.
As part of the realities that are analyzed, Anna Calvera clearly define the variables that complicate and define the current landscape in which to move, speak and act professional or cultural actors and art design, they are: (1) the experience of a new cultural matrix that relates to life with hedonism, (2) extreme aesthetic embellishment of reality or in his words the esthetics of everyday life (3) as both premises interact with each other, have led the economic level the need to generate these aesthetic conditions, ie the use of economic strategies to this effect, (4) and as a result of assimilation or near synonyms of the words aesthetic and style, and this has permitted to associate with different aesthetic style preferences, lifestyle and habits (formal stylistic and functional).
But all this would seem to be a negative consequence for the making of art and design, especially since it can determine who the disciplinary territoriality and scope of the doings, and rather crudely blurs learned concepts of aesthetics, beauty, style, taste art and design including its applications and limits … this in a dispassionate and smiling Calvera passage reads: … But there are also many other aspects of the same phenomenon that need not be so much less negative. Thus, for example, that aesthetic has crossed the threshold of art to dissolve in the everyday environment has allowed the deal with natural art creation with new technologies without worrying all the time walking the aura of the results achieved. At the time that aesthetics is no longer an attribute and a competition of the world represented himself into something the world constructed, aspects such as the relationship between art and technology, or between art and science, completely change meaning. Even a concept as the image no longer has the negative connotation only assimilated to the logic of appearances to become the expression of a work obetinida evolving with technology that is no longer breeding or difusota, but production itself same. (Calvera, 2005: 25)
These statements Calvera resizing the perspective from which it must address the fact of art itself, and expresses the depletion of the models that explain the artwork associated with the concepts of aesthetics. (Note that this is and will be a field of research started back roads in this thesis.)
To conclude the individual to be trained in an academic university, beyond race or discipline you choose, should be brought from a position that amplifies its reflective framework, and take him to assess his future career opening.
It also leaves the individual account contemporary call to act and exercise of reflection, in doing so from a platform whose principles are based on the uncertainty and complexity, you need to have a solid background and specific training, you need a large dose of feedback not only with their subject area but with the social and cultural reality of their time to interact with peers of the same discipline and related disciplines, directly or not to own, to work on the formulation of other that transcend territoriality and the rich.
From this position it follows that universities are one of the sites where you can train and develop the spirit of those who may become new cultural actors (Garcia Canclini, 1999) capable of interrogating the discourse, and spiritual dimension and not to be introspectively of a work, and create it from a critical (Barthes, 1971) and / or clinical (Deleuze, 2002).
In closing left a few quotes that expand the spirit that encourages thinking and personal and professional position in relation to the thesis topic:
… In fact, the important thing is know how to move from compartmentalized knowledge and a willingness to integrate, to contextualize or globalizing them … (Cyrulnik and Morin, 2005:6)
… It must involve people from different disciplines to illuminate the same object from different perspectives. Everyone is still what it was, you just have to learn to talk to other … (Cyrulnik and Morin, 2005:9)
… The complex thought trying, in effect, see what unites with other things, not only the presence of the parties in all but the presence of all the parts … (Cyrulnik and Morin, 2005:10)
… The departments of biology dealing with the brain, and psychology departments of the spirit.But brain and spirit are absolutely inseparable … How can we not separate them? I think this is a problem in thought reform.
(Cyrulnik and Morin, 2005:15)
… Relationship, relationships is undoubtedly the major problem that will have to face education ….(Cyrulnik and Morin, 2005:10)

Notes
1. … A growing role that digital technology are media practitioner, while universities are beginning to expand and cross disciplinary borders. We are in the midst of an explosion of methodologies and educational models that have addressed the situation of the practice and theory of electronic media and the Territories and academic goals
art, design and architecture through the formation of new departments and curricular structures … The development of new educational models of art and media are still in experimental state and show a diversity of approaches and approximations. And then wonder: How and what can we learn from these initial attempts to generate interdisciplinarity features from the development of mature models and finishes?
2. The art of global media is a testing laboratory that provides the platform to a new kind of artistic production. Historically, “technological progress has also expanded their operations into the art” (Peter Weibel). The Cartesian world view led to the illusion of realism, deconstructive image of Modernism was the result of the speed of mechanical reproduction in the early century. The current information society it blurs the boundaries between virtual and real, it refers to interoperability between subject and object and takes us on an expedition to a bid rate
between the micro-nano space biospheres and macro. These are signs of a difficult time, which is oscillating between multiple forces illuminated by the Heisenberg uncertainty principle as the most complex interpretation. Proof of this are the simple questions we ask about ideology, economic determinism, the demand for improvisation involved in this new condition, rapid prototype modeling, the suddenness with which the samples must be produced … (Zhang Ga)

Some of the digital sources consulted

Rhizome Digest

http://www.rhizome.org/editorial/digest/?msg=00159

Beijing New Media

http://newmediabeijing.org/md2005/symposium.php?section=3

Real Time Magazine on Screen

http://www.realtimearts.net/

Fibreculture Journal

http://fibreculturejournal.org/

Kartell

http://www.kartell.it/

Phillip Starck

http://www.starck.com/

Frank Gehry

http://www.epdlp.com/arquitecto.php?id=49

Digiarts

http://www.digiarts.org.tw/ShowNews.aspx?lang=en&CN_NO=105

Digital sources and literature of the entire project available at:

http://artetecnomedial.wordpress.com/fuentes/

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Abstract studies developed for my Masters Thesis in Design, and as part of Project Arts Tecnomedial Content submitted to the Faculty of Design and Communication at the University of Palermo. Posted in Master of Design at the University of Palermo: Catalogue of Theses. 1 st edition. 2004-2007 cycle.

Available at: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=145&id_articulo=5159



Net-Generation. Desafíos y reflexiones

El cruce conceptual entre cultura y tecnología implica ingresar en las nuevas definiciones de cultura según el alcance que la tecnología ha adquirido en la sociedad ysu proyección vertiginosa casi dotada de cierta “autonomía”.

Las actuales definiciones remiten a una variedad de palabras todas representativas del mismo escenario:tecnocultura, cibercultura, hipercultura, network culture,cultura digital, cultura tecnológica, etc.

Asistimos a una nueva manera de construir la culturay por ende de la sociedad ya que nuestros parámetros de espacio (territorio y fronteras – interno y externo) yde tiempo (velocidad / instantaneidad / simultaneidad) han alterado la configuración aprendida, parámetros que al parecer continuarán deviniendo.

Al respecto una cita de Umberto Eco define que …“toda modificación de los instrumentos culturales, en la historia de la humanidad se presenta como una profunda puesta en crisis del modelo cultural precedente; y no manifiesta su alcance real si no se considera que los nuevos instrumentos operarán en el contexto de una humanidad profundamente modificada, ya sea por las causas que han provocado la aparición de aquellos instrumentos, ya sea por el uso de los propios instrumentos…”En este contexto y más precisamente hablando de los individuos nacidos en las décadas del ´80 y´90, sobretodo esta última, dentro de la cultura atravesada por la tecnología digital, es común que siendo parte de la comunidad educativa, hayamos escuchado en más deuna ocasión comentarios relacionados con una percepción de cierta desmotivación general en el estudiante actual cuando se trata de “concentrarse y prestar atención”,“investigar sin copiar y pegar”, “conceptualizar y razonar”, “llegar a objetivos a través del esfuerzo”, entre otros. Estos comentarios aparecen muchas de las veces como un asunto periférico que puede convertirse en central en momentos de análisis y evaluación de los que participamos docentes, coordinadores y directivos, incluso de padres que observan el comportamiento de jóvenes y adolescentes en el entorno cotidiano y familiar.

Las habilidades de la educación tradicional como “el esfuerzo”, “las pautas”, “el mantenimiento de la atención”,“la gradualidad”, “el razonamiento”, “el hábito de la lectura y la consulta de libros” etc. se enfrentan hoy con la “disponibilidad” de la información en internet, la “instantaneidad” de respuesta de un link o de un zapping, la “velocidad” y vértigo de un videojuego, el dominio espontáneo de todo tipo de tecnoapéndices: mouse, celular, ipod, cámaras digitales, etc. y su demanda de “atención puntual” breve y estimulante, que refuerza un uso fragmentado y ansioso del nivel atencional al igual del que promueve y ejercita el multitasking frente a una misma pantalla o a la de diferentes aparatos….

Estos grupos están integrados por niños, adolescentes y jóvenes de hasta 29 años aproximadamente quiénes–más allá de sus diferencias de edad- suelen ser llamados los Milennials, también la Net Generation, y tienen ciertas características distintivas propias del contexto histórico y social al que pertenecen, pero sobre todo resulta clave el que de sean parte de generaciones que no conocen la vida sin internet, nacidas bajo la revolución digital ya instalada, y parte de un sistema económico y de comunicaciones globalizado en espacio y tiempo. Estas características compartidas se relacionan con:

- La aceptación y necesidad de diversidad en todos los sentidos de la palabra, lo que los puede hacer más tolerantes y abiertos a la diferencia.

- El haber nacido y crecido de la mano de los avances de la revolución digital y tecnológica (iniciada entre fines de las décadas del ´70 y el ´80).

- El poseer, conocer y/o dominar de modo espontáneo dispositivos como computadoras y periféricos desde una edad temprana (se estima desde los 6 años).

- Destinar tiempo diario a estar en internet, realizar actividades online, utilizar mensajería instantánea por chat y celular, jugar juegos electrónicos, manejar periféricos (mouse, scanner, etc.) entre otros, los que los hace más habilidosos y aventajados tecnológicamente hablando, a salvo de los presentes y futuros vaivenes y demandas en este aspecto.

- Suelen ser impacientes ya que son parte de un mundo dominado por la velocidad, la instantaneidad, la simultaneidad, la variedad de los recursos disponibles y la gratificación inmediata surgida del consumo.

- Son mayoritariamente escépticos debido a que la afluencia superpuesta de los medios de comunicación, desmitifican desde la información y/o el amarillismo, la presencia de ídolos o figuras representativas, desde las llamadas estrellas del espectáculo hasta las figuras políticas o religiosas.

- Debido a que los sistemas informáticos de computadoras y objetos digitales promueven un tipo de información del estilo “tablero de control” suelen prestar atención diversificada y puntual, es decir a varios frentes y para solución de demandas breves (multitask), por lo que pueden estar atendiendo varias tareas simultáneas o multifocales.

- La altísima disponibilidad y oferta de información vertida por diferentes canales simultáneos y superpuestos los hace más abiertos y capaces de buscar y encontrar información sobre un mismo tema, como a descartar fácilmente y sin mediar mayor análisis, las fuentes encontradas en pos de otras.

- Tienen una dosis de marcado individualismo que los hace no esperar, comprender, ni aceptar las mismas reglas que sus padres o adultos de generaciones previas, les cuesta asumir y asimilar valores, comportamientos laborales, actitudes éticas, elecciones de vida, debido a que sobrevaloran sus propias necesidades por sobre las de los demás, incluso dentro de entornos educativos y laborales.

En síntesis son individuos que no conocieron la vida sin internet, cuyo espacio de vida y de estudio está dominado por la computadora y los objetos digitales (ipod, celular,cámara digital, etc.), cuando necesitan informarse consultan en la web, poseen un modo de comunicación primaria basada en las relaciones por mensajes de texto (IM por MSN, Skype, celular, etc.) además del interpersonal, y es frecuente verlos atendiendo varias tareas en paralelo (multitasking).

Resulta significativo también que adultos y educadores de generaciones previas, que sí conocieron la vida sin internet, sin periféricos y objetos digitales, que vivieron el mundo cuando aún se manejaba con tecnología analógica y el mundo de lo local, cuando aún no estaba tan globalizado, ni tan mediatizado, ni tan “conectado”, se relacionen diariamente con estas nuevas generaciones sin necesariamente comprender el alcance de sus hábitos, expectativas y preferencias a la hora de la vida misma como de los modos de aprendizaje, lo que probablemente constituye una gran limitación educativa a salvar, y un gran desafío a resolver.

Uno de los interrogantes más escuchados plantea cómo las nuevas generaciones pueden acceder fácilmente al dominio espontáneo de las interfaces tecnológicas, aún sin saber leer –en el caso de los más pequeños- que pueden activar un reproductor de videodvd y preguntar si reproducir la película en inglés o castellano; o los un poco más grandes que teniendo dificultades para leer y/o extraer un concepto de lo leído, o conceptualizar un problema de matemáticas, puedan ingresar en internet, hacer búsquedas en menúes categorizados, manejar cuentas de correo, dominar la construcción espacio temporal del uso del mouse, acceder a la sistematización de contenidos que supone un espacio virtual, etc…

En mi opinión este interrogante se posa sobre territorios que no admiten una equivalencia para poder ser comparados y en cierto modo sobrevalora el territorio de los instrumentos digitales, olvidando que ellos son un medio y no un fin en si mismos…

Aquellos que han nacido en la era digital, viven con absoluta espontaneidad la incorporación del medio cibercultural y mediático que los rodea y en él también –entre otros aspectos contextuales- se hallan los avances de la tecnología y la existencia de los aparatos digitales, su utilización hogareña, cotidiana, por entretenimiento o por comunicación…; del mismo modo los jóvenes de otras generaciones estuvieron atravesados por derivas culturales, sociales y tecnológicas que incorporaron y desarrollaron significativamente como parte de las condiciones culturales y contextuales de su época.

Adquirir o extraer un conocimiento, “aprender”, se sitúa sobre el territorio de la construcción de contenido, la conceptualización y el razonamiento, el “que” de lascosas; en cambio el uso de aparatos informático-digitales-en sí mismos herramientas-, son un “medio para ”por lo tanto plantean “cómo” acceder a la información,“cómo” comunicarse con otra persona, “cómo” reproducir una película, “cómo escanear” una imagen, “cómo”tomar fotografías digitales, etc. y si bien se aprende a manipularlos, el tipo de conocimiento al que se accede es utilitario y altamente “procedimental y funcional”. La espontaneidad con la que los adolescentes e incluso niños pequeños pueden incorporar con facilidad este tipo de conocimiento -procedimental y operativo guarda relación con el hecho de que las herramientas informático digitales son parte de un mercado de productos, donde las industrias y corporaciones que las crean y producen, pretenden que sus aparatos e interfaces, cumplan con objetivos de altísima operabilidad, funcionalidad, navegabilidad, accesibilidad, velocidad, competencia marcaria, etc. para que puedan penetrar en la sociedad de un modo masivo, y sin barreras de comprensión y/o de edad a la hora de ser utilizados.

Además proveen un sistema de aproximación e incorporación simplificados de procedimientos basados en la“prueba y el error”, donde el error puede ser superado con un simple click. El valor del “error” queda relativizado ya que no conlleva a represalia, tampoco a la rotura del aparato…; frente al error, la simpleza y evidencia procedimental requerirá de solo ese click para arribar a un paso inmediato anterior o a un punto que permita rehacer el camino, por ende su aprendizaje es “cero”traumático, altamente “lúdico”, y construye un sistema de sentencias en la mente del ejecutor quién las resuelve con facilidad y sin temores.

La presencia de los avances tecnológico-digitales que han llevado vertiginosamente a la cultura a un procesode ciberculturalización de las costumbres desde lallamada revolución digital en la década de 1980 a la fecha (para poner un punto de partida), y que actualmente han extrapolado los niveles de la conectividad hacia una mediatización de gran parte de las actividades humanas, son parte de un contexto de análisis mucho mayor; como dice Eco una humanidad “profundamente modificada”, ya sea por las causas que han provocado la aparición de aquellos instrumentos, ya sea por el uso de los propios instrumentos…”, es decir que cuando nos cuesta comprender el comportamiento del adolescente, cuando, por ejemplo, le toca resolver una monografía y lo hace mediante un –copypaste- sin ninguna clase de cuestionamiento personal, creyendo casi que es un procedimiento lícito y posible, excede la presencia y uso de estas “herramientas” aunque ellas sean un aspecto más de los colaborativos de este escenario; del mismo modo muchos adultos jóvenes y no tan jóvenes les cuesta incorporar, retener, comprender o inferir, y a veces hasta temer al “objeto digital” o al sistema de “sentencias y procedimientos disponibles” para el uso de la herramienta… ambas situaciones son planos de una misma realidad.

Sin ahondar mucho más en este campo de reflexiones, se pueden mencionar algunas consideraciones o vías de acercamiento al problema del uso de las herramientas informáticas en la educación de los nativos digitales, afirmando que es necesario sean incorporadas al territorio de la educación como recursos del aprendizaje definidas como lo que son: herramientas al servicio del hombre para investigar, ampliar, sistematizar, organizar, simplificar procedimientos, consultar, jugar, visualizar, etc. sin dejar de integrarlas a los postulados que desde siempre se requieren y se requerirán para acceder al conocimiento y al aprendizaje como son el esfuerzo, el tiempo de estudio, el nivel atencional, la propia elaboración, el razonamiento, la conceptualización, etc.

El tema exige y demandará de los adultos cada vez mayor capacitación y disposición personal para incorporar estas herramientas a los propios procesos de aprendizaje que permitan inferir procedimientos para agilizar y mejorar la comunicación con las presentes y futuras generaciones. Resulta ineludible darse cuenta que el camino iniciado por la llamada revolución digital hace aproximadamente 25 años no parece admitir un retroceso, o una reversa, y que cada vez más, vamos a estar involucrados en tareas; donde lo digital y sus tecnologías derivadas sean el sostén o el modo de dar una vehiculización a otras demandas, el tipo de pensamiento y construcción en taxonomías de los contenidos y de lastareas, la idea de sistema y subsistemas, la atención a tareas simultáneas, la relatividad y usabilidad temporal de los objetos, la velocidad de ejecución, la valoración de distintos contenidos sobre un mismo tópico, la variedad de alternativas para resolver una misma problemática; la construcción de nuevos sentidos y valoraciones del mundo…, entre otras premisas son y serán el modo con que los adultos deberán aproximarse a la realidad que los jóvenes aprehenden… debemos ponderar, valorary dimensionar el modo con el que ellos deban interactuar con estas herramientas y ponerlas al servicio de la educación, la creatividad, el crecimiento personal e intelectual y la solución de problemas.

Eco habla de una sociedad en la que se modifica el sentido de “humanidad”, refiere cambios en la escala de valores, valores que se instalan frente a otros que se desplazan, no necesariamente por otros mejores o peores sino “otros dependientes de un nuevo orden”… es importante comprender que en estas últimas décadas los sentidos de la sociedad se han alterado sustancialmente por las significaciones que el consumo ha generado, inicialmente en el plano local para luego extenderse según los objetivos de la globalización del mercado. La llamada sociedad de consumo ha instituido mecanismos muy fuertes de valoración y supravaloración de los atributos derivados de las ganancias y del dinero, de la adquisición de bienes sobretodo los que permiten diferenciación por su valor marcario y las connotaciones relacionadas con el éxito social y del acceder a un determinado estilo de vida; en cierto punto ha convertido en “commodity” a casi todos los aspectos de la vida, y esta nueva valoración ha significado uno de los cambios fundamentales que han alterado prácticamente todas las configuraciones sociales entre ellas las razones por las que se estudia, se desea acceder a una educación universitaria y luego se accede a una posición dentro del mercado laboral.

La educación, también ha pasado a tener un valor de consumo y utilitario según las escalas del orden que propone la sociedad de consumo y la competencia económica. Este enfrentamiento del saber con su significado, luego con su disponibilidad, y luego con un valor de uso y rentabilidad, hace inferir algunas preguntas entre inocentes y no, escuchadas en los ámbitos universitarios cada vez más en años iniciales como “para qué saber, para qué leer, para qué estudiar, si esta todo en internet”,“para qué me sirve saber esto”, o “cuánto voy a ganar” o“cuánto ganas”… Dentro de esta realidad se presenta al objeto digital o al dispositivo electrónico como un aparato sobreestimado y sobrevalorado como consecuencia de la velocidad y efectividad de respuesta. Es misión del educador hacer entender y enseñar el valor del concepto por sobre el del procedimiento, el procedimiento puede cambiar en virtud del concepto y sus objetivos, y ese es el punto que nos vinculará otra vez con las raíces del asunto.

Estas ideas exigen y exigirán un cambio en el modelo mental a partir del cual se enseña y significará una revisión de los modelos a partir del cual también se cree que se aprende… alguna de las valoraciones que se describen son:

- Comunicar el sentido real de la herramienta, y su relatividad según la supeditación a su tiempo histórico.

- Vencer el miedo o el temor al objeto digital dando caminos de verificación y valoración, mediante ejemplos concretos, de la diferencias entre contenido y conceptualización, procedimiento y secuencia de procedimientos para acceder a un contenido, resolver un problema, usar una máquina, etc.

- Delimitar y ejercitar aquellos aspectos que la herramienta propicia y estructura, como la noción de sistema y la construcción del conocimiento como sistema categorizable, etiquetable, clasificable, taxonómico, al igual al que accedemos cuando se trata de una biblioteca o colección.

- Proveer vías de acceso al conocimiento utilizando el camino de las herramientas informáticas y las no informáticas, estableciendo parámetros, diferencias, y dando pautas para saber filtrar y establecer criterios en la selección de las fuentes, tipo de información, consistencia de los contenidos, pertinencia, etc.

- Desarrollar el pensamiento interactivo, a través del uso de árboles relacionales y mapas conceptuales; la visualización de contenidos con utilización de referentes gráficos e infográficos; el incentivo del pensamiento lúdico y recreativo mediante actividades que promuevan un aprendizaje socializado y grupal, con definición del concepto de comunidad, su alcance, pertenencia yresponsabilidades, aun sin la presencia de herramientas informáticas.

- Detectar los mecanismos de aprendizaje operativo de las actuales generaciones y su modo de interacción con las interfaces digitales, para extraer de este ejercicio posibles estrategias que ayuden a que los planos de la realidad fuera y dentro del aula no se conviertan en una sobre-estimulada y en otra en términos adolescentes: aburrida.

- Explicar y educar en la valoración de las ideas propias y ajenas, dar valor al propio trabajo de reflexióny generación de las ideas para la solución de problemas concretos y de actualidad, poner disponibles los testimonios a otros estudiantes para consulta y lectura, y donde ellos puedan experimentar y comprender el alcance que un copypaste pueda tener del propio trabajo de elaboración.

- Evitar que el error se convierta en el lugar del señalamiento y del fracaso, sin relativizarlo y extrayendo de éllos aprendizajes y reflexiones que den vías a su remedio y eviten su repetición.

- Estimular el pensamiento creativo, a través del desarme y rearme de objetos, estudiando sus funcionalidades, noción de parte y todo, actividades que pueden tener objetivos sociales, técnicos, creativos y/o lúdicos, fomentando la curiosidad y el afianzamiento del conocimiento como valor posible de ser extraído de un acto de creación y/o investigación.

- Promover la co-creación, proyectos colaborativos y actividades relacionadas bajo el concepto de comunidad, para extraer de este tipo de dinámicas conclusiones y aprendizaje en torno a la idea de inteligencia global o colectiva, que fundamenta los conceptos de internet, como los proyectos Open Source, o Creative Commons.

- Permitir y fomentar sistemas de lectura mixtos, conducidos a través de fuentes (previamente testeadas), donde deban leer, analizar y comprender diferentes tipos de información disponibles en distintos tipos de fuentes y medios, online, impreso, video, blogs, TV; permitir que puedan hacer lecturas hipertextuales, creativas, incluso a medida de cada uno. Extraer de estas actividades mapas relacionales y sinopsis con texto e imagen, construcción de nuevos hipertextos y recorridos conceptuales.

- Incluir el uso de objetos digitales y electrónicos en las dinámicas dentro y fuera del aula, que permitan desarrollar, explicar y proyectar el uso creativo de los dispositivos para trabajar contenidos de imagen y sonido, movimiento, secuencia, posición relativa del observador, mirada poética, pensamiento intencionado, delimitacióny comparación de resultados sobre un mismo problema o eje temático, etc.

- Definir y discutir educativamente los usos posibles y deseables de la herramienta según la edad del usuario, los problemas que la herramienta puede ocasionar si se le da un uso indiscriminado o adictivo, tratar los temas relacionados con la seguridad y precauciones frente al chat con desconocidos, la protección de los datos, la consulta de sitios con contenidos inapropiados para la edad, además de establecer un vínculo de relación con los padres que permita advertirlos de las actividades que sus hijos puedan ejercer frente a internet, el chat, los mensajes de celular, y cualquier nueva tecnología de la comunicación que se instaure masivamente.

Como parte de todo lo dicho, las herramientas informático-digitales son parte del mundo en el que vivimos, han ingresado dentro del universo de las relaciones interpersonales, desde lo cotidiano al ámbito de los negocios y del trabajo, son herramientas que deben incorporarse a las dinámicas de estudio como campo complementario, como parte de habilidades a desarrollar y a relacionar con los campos del saber –en todos los niveles- para extraer de ellas las estrategias necesarias de aplicación del entrenamiento en habilidades ycapacidades de solución, siempre guiados por un eje rector que es el “qué” se hace con ellas. Es importante desmitificarlas y ponerlas al servicio de los objetivos de estudio, usarlas estratégicamente para que estudiar sea más ameno, más dinámico, más interactivo, más visual, más real, más virtual, más hipertextual, más relacional, más actual, más ajustado a la velocidad de respuesta, para averiguar y desarrollar el potencial del aprendizaje que ellas pueden encerrar cuando se vinculan con el“que” de las cosas.

Desarrollado para la revista educativa Redes, y la biblioteca digital de la Universidad de Palermo.

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=127&id_articulo=175

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The conceptual cross between culture and technology involves joining the new definitions of culture according to the extent that technology has become in society almost dizzying projection YSU endowed with a certain “autonomy.”

The current definition refers to a variety of words, all representing the same scene: techno, cyberculture, hyperculture, network culture, digital culture, technological culture, etc.

Witnessing a new way to build culturay therefore society as our parameter space (territory and borders – internal and external) Yde time (speed / instantaneous / simultaneous) learned have changed the settings, parameters became apparently continue .

In this regard a quote from Umberto Eco defines … “any change in the cultural tools in the history of humanity is presented as a starting deep cultural crisis of the previous model, and shows no real scope if it is considered that the new instruments operate in the context of a humanity deeply modified, either by the causes that have led to the emergence of those instruments, whether by use of the instruments themselves … “In this context and more specifically talking about individuals born in the decades y’90 80′s, especially the latter, within a culture permeated by digital technology, it is common to be part of the educational community, we have heard on occasion morethan comments related to a perceived general lack of motivation in some current student when it comes to “focus and attention”, “investigate without copying and pasting”, “conceptualize and reason”, “reaching goals through hard work,” among others. These comments appear many times as a peripheral issue that may become central in times of analysis and evaluation of us involved teachers, coordinators and managers, even parents who observe the behavior of youth and adolescents in the living environment and family.

The skills of traditional education as “the effort”, “guidelines”, “maintenance care”, “gradualism”, “reasoning,” the habit of reading books and consulting “etc. are now faced with the “availability” of information on the Internet, the “instantaneous” response of a link or a zapping, “speed” and the confusion of a game, mastering all kinds of spontaneous tecnoapéndices: mouse, cellphone , ipod, digital cameras and more. and its demand for “prompt attention” brief and stimulating that reinforces a fragmented and eager use of the same level of attention and exercise which promotes multitasking compared to the same screen or on different devices ….

These groups consist of children and young people up to 29 years ago who, beyond their differences in age, often called Milennials also the Net Generation, and have certain distinctive features characteristic of the historical and social context to which they belong but especially the key is that they are part of generations that do not know life without the Internet, which arose under the digital revolution already installed, and part of a global economic and communications in space and time. These shared characteristics are related to:

- The acceptance and need for diversity in all senses of the word, which can make them more tolerant and open to dispute.

- Having been born and raised in the hand of the advances in digital and technological revolution (initiated in late decades of the ’70 and ’80).

- To be, know and / or dominate in a spontaneous way as computers and peripheral devices from an early age (estimated from 6 years).

- Allocate time every day to be on the internet, online activities, use instant messaging and mobile chat, play electronic games, manage peripherals (mouse, scanner, etc.) Among others, which makes them more skilled and technologically advantaged to safe from the vicissitudes and present and future demands in this regard.

- They tend to be impatient because they are part of a world dominated by the speed, immediacy, simultaneity, the variety of available resources and immediate gratification arising out of use.

- They are mostly skeptical because the influx overlay media, demystifies from the information and / or yellow, the presence of idols or representative figures from the so-called entertainers to political or religious figures.

- Because the computer systems and digital objects promote a type of style information “dashboard” often diverse and timely attention, ie a number of fronts and settlement of legal brief (multitask), and can therefore be attending or multifocal multitasking.

- The high availability and supply of information contained in different channels simultaneously, overlapping them more open and able to search and find information on the same subject as a rule easily and without further analysis, the sources found in pursuit of others.

- Have a dose of rugged individualism that does not expect, understand nor accept the same rules as their parents or adults of previous generations, struggle to accept and assimilate values, work behaviors, attitudes, ethics, lifestyle choices, because they overestimate their own needs above those of others, even within educational and work environments.

In short they are individuals who do not know life without the Internet, whose living space and studio is dominated by computer and digital objects (ipod, cell phone, digital camera, etc..), When they need information queried on the web, have a primary communication mode based on the relationship by text message (IM for MSN, Skype, phone, etc..) besides the interpersonal, and is often seen attending several tasks in parallel (multitasking).

Significantly, adults and educators also that of previous generations, who know about the life without internet, without peripherals and digital objects, which experienced the world while still driving with analogue technology and the world of local, when it was not so globalized not so mediated, nor as “connected”, relate daily with these new generations without necessarily understanding the scope of their habits, expectations and preferences when life itself as ways of learning, which is probably a major constraint save education and a great challenge to solve.

One of the most listened to questions posed how the younger generation can easily access the domain of spontaneous technological interfaces, still unable to read, in the case of the smaller ones that can trigger a VideoDVD player and ask if they play the movie in English or Castilian, or the slightly larger than struggling to read and / or extract a concept of what is read, or conceptualize a math problem, can enter online, categorized menus to search, manage email accounts, dominate the construction temporary space using the mouse, access to the systematization of content is a virtual space, etc …

In my opinion this question rests on territories that do not support an equivalence to be compared and somewhat overestimates the area of digital instruments, forgetting that they are a means and not an end in themselves …

Those who are born in the digital age, living with absolute spontaneity cybercultural incorporating environmental and media around them and he also, among other contextual issues-are the advances in technology and the availability of digital devices, use home, everyday, for entertainment or communication …, the same way young people of other generations were crossed to derive cultural, social and technological incorporated and developed significantly as part of the cultural and contextual conditions of its time.

Acquire or extract knowledge, “learning”, is situated on the territory of the construction of content, conceptualization and reasoning, the “what” of chips, but instead use digital devices, computer-tools in themselves, ” are a “means” therefore pose “how to” access to information, “how to” communicate with another person, “how to” play a film, how to scan “an image,” how “to take digital pictures, etc.. and while you learn to manipulate, the kind of knowledge is accessed and highly utilitarian “procedural and functional.” The spontaneity with which teenagers and even young children can easily incorporate this type of procedural and operational knowledge “relates to the fact that digital computer tools are part of a product market, where industries and corporations that create and produce, they claim that their devices and interfaces, meet targets high operability, functionality, navigability, accessibility, speed, competition, trademark, etc.. so they can enter society in a massive way, and without barriers of understanding and / or age at the time of use.

They also provide system integration approach and simplified procedures based on “trial and error”, where the error can be overcome with a simple click. The value of “error” is relativized as it does not lead to retaliation, not breaking the unit …, against error, procedural simplicity and require only evidence that click to arrive at a step immediately preceding or redo a point that allows the road, thus their learning is “zero” traumatic, highly “fun” and builds a system of judgments in the mind of the performer who solves them with ease and without fear.

The presence of digital-technology advances that have led rapidly to the culture to a customs ciberculturalización procesode from lallamada digital revolution in the decade from 1980 to date (to set a starting point), and now the levels are extrapolated connectivity to a wide media coverage of human activities, are part of a much larger context of analysis, as Eco says humanity “radically changed”, either for causes that have led to the emergence of those instruments, either by the use of the instruments themselves … “, meaning that when we struggle to understand teenager’s behavior when, for example, it’s up and solve a case study done by a” CopyPaste “without any kind of personal question, thinking about it is a legal procedure and possible, beyond the presence and use of these “tools” even though they are a collaborative aspect of this scenario, the same way many young adults and not so young find it hard to integrate, retain, understand or infer and sometimes even fear the “digital object” or the system of judgments and procedures available “for use of the tool … both situations are planes of the same reality.

Without delving much more in this field of thoughts, we can mention some considerations or ways of approaching the problem of using computer tools in the education of digital natives, saying it is necessary to be incorporated into the territory of education as learning resources defined as what they are: tools in the service of man to investigate, expand, systematize, organize, simplify procedures, see, play, display, etc. while integrating the principles that have always required and will be required to access knowledge and learning, such as effort, study time, the level of attention, self-development, reasoning, conceptualization, etc..

The subject requires and demands of growing adults training and staff time available to incorporate these tools into their own learning processes that allow it to streamline procedures and improve communication with current and future generations. It is inevitable to realize that the road taken by so-called digital revolution 25 years ago does not seem to support a reverse, or reverse, and increasingly, we will be involved in tasks, where the digital and its derivatives are the mainstay technologies or how to give a vehiculización to other demands, the kind of thinking and taxonomy construction and lastareas content, the idea of system and subsystems, attention to simultaneous tasks, temporal relativity and usability of objects, speed implementation, assessment of different contents on the same topic, the variety of alternatives to solve the same problem, the construction of new meanings and values of the world … among other premises are and will be the manner in which adults should approach the apprehend reality that young people … we must ponder, valorary dimension to how they should interact with these tools and put them in the service of education, creativity, personal growth and intellectual and problem-solving.

Eco speaks of a society that changes the direction of “humanity,” describes changes in the scale of values, values that are installed in front of other moving, not necessarily better or worse than others but “other dependents of a new order “… it is important to understand that in recent decades the sense of the society have substantially altered the meanings that consumption has generated, initially locally and then extended according to the objectives of market globalization. The so-called consumer society has established strong mechanisms and supravaloración valuation of attributes derived from the profits and money, the acquisition of goods especially those that allow differentiation trademark value and connotations associated with social success and access to a certain lifestyle, to some extent has become a “commodity” to almost every aspect of life, and this has meant a reassessment of the fundamental changes that have altered virtually all social settings including the reasons why you study, you want to access a college education and then assumes a position in the labor market.

Education has also taken on a consumption value and utility as the scales of the order proposed by the consumer society and economic competition. This confrontation of knowledge to its meaning, then his availability, and then use value and profitability, make infer some questions among innocent and not heard in the university increasingly early years as “knowing what to what to read, to study, if everything on the Internet “,” what I used to know this, “or” how I will win “or” much wanted “… Within this reality is presented to the digital object or electronic device as apparatus overestimated and overvalued as a result of the speed and effectiveness of response. The mission of the teacher to understand and teach the value of the concept on the procedure, the procedure may change under the concept and objectives, and that is the point we will link back to the roots of the matter.

These ideas require and demand a change in the mental model from which it is taught and will mean a review of models from which it is believed that you learn … some of the reviews described are:

- Communicate the real meaning of the tool, and its relativity as contingency historical time.

- Overcoming fear or fear of giving digital object verification and valuation roads, concrete examples of the differences between content and concept, procedure and sequence of procedures for access to content, solve a problem, using a machine, etc.

- Mark and bringing those aspects that suitable tool and structure, as the notion of system and construction of knowledge as all categorization system, to label, classify, taxonomic, as we get access to the case of a library or collection.

- Provide access roads using the road to knowledge of computer tools and no computer, setting parameters, differences, and provide guidance to find and set filter criteria in the selection of the sources, type of information, consistency of content, relevance , etc.

- Develop interactive thinking through the use of relational trees and concept maps, the display of content regarding use of graphics and computer graphics, the incentive of thought for fun and recreation through activities that promote learning and group socialized with defining the concept community, scope, membership yresponsabilidades, even without the presence of computer tools.

- Identify learning mechanisms operating current generations and their way of interacting with digital interfaces, to draw from this exercise possible strategies that help planes of reality outside the classroom and not become over-stimulated and another in terms adolescents: boring.

- Explain and educate in the valuation of own and others’ ideas, give value to the work of reflection upon their own generation of ideas for solving specific problems and present the evidence available to other students to reference and reading, and where they to experience and understand a CopyPaste scope of the work itself may have developed.

- Prevent the error becomes the place of the pointing and failure, not relativize them and extracting lessons and reflections that give way to remedy and prevent recurrence.

- To encourage creative thinking through the disassembly and reassembly of objects, studying their features, the notion of part and whole, activities that may have social, technical, creative and / or playful, encouraging curiosity and strengthening the knowledge and value can be extracted from an act of creation and / or research.

- Promote co-creation, collaborative projects and activities under the concept of community, to draw such conclusions and learning dynamics around the idea of global or collective intelligence, which underpins the concepts of internet, such as Open projects Source or Creative Commons.

- Allow and encourage mixed reading systems, driven by sources (previously tested), which should read, analyze and understand different types of information available in different types of sources and media, online, print, video, blogs, TV, allowing that they can read hypertext, creative, even as each. Drawn from these activities and overview relational maps with text and image, construction of new hypertext and conceptual paths.

- Include the use of digital and electronic dynamics within and outside the classroom, to develop, explain and project the creative use of the devices for audio and video content, motion, sequence, relative position of the observer, poetic look , deliberate thought, delimitacióny comparison of results on the same issue or thematic area, etc.

- Define and discuss educationally possible and desirable uses of the tool as the user’s age, problems can result if the tool is given an indiscriminate or addictive, address issues related to safety and precautions against chat with strangers The protection of data, consultation of sites with content inappropriate for their age, in addition to establishing a bond of relationship with parents to warn them of the activities allow your children to practice before the internet, chat, phone messages , and any new communication technology for the setting up massively.

As part of all this, the digital-computer tools are part of the world in which we live, have entered into the world of interpersonal relationships, from the ordinary to the realm of business and labor, are tools that should be incorporated into dynamic and complementary field study as part of skills to develop and relate to the fields of knowledge-at all levels, to draw out the strategies required to implement skills training ycapacidades solution, guided by a guiding shaft is the “what” is done with them. It is important to demystify and make them serve the objectives of the study, use them strategically so that studying is more fun, more dynamic, more interactive, more visual, more real, more virtual, more hyper, more relational, more current, more in tune with response speed, to find and develop the potential of learning that they can lock when linked to the “what” of things.

Developed for the educational magazine Networks, and the digital library at the University of Palermo.

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=127&id_articulo=175

Takagi Masakatsu

Light Park#2

World is so beautiful

Takagi Masakatsu es un artista audiovisual, que vive en Kyoto (Japón), que trabaja con la instantaneidad, la sensorialidad y la hibridez de la confluencias de medios tecnológico-digitales.

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Takagi Masakatsu is a visual artist who lives in Kyoto (Japan), which works with the immediacy, the sensorial and hybridity of the confluence of technological and digital media.

Artist Site: http://www.takagimasakatsu.com/

Sitio del artista: http://www.takagimasakatsu.com/

Mediateca de Sendai – Toyo Ito

La Mediateca de Sendai, un film documental del realizador francés Richard Copans.

Más info:

http://elojosalvaje.wordpress.com/?s=mediateca

http://elojosalvaje.wordpress.com/?s=toyo+ito

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Sendai Mediatheque, a film documentary by French filmmaker Richard Copans.

More info:

http://elojosalvaje.wordpress.com/?s=mediateca

http://elojosalvaje.wordpress.com/?s=toyo+ito

CMTEL – Lab exploratorio de materiales y tendencias

El Art Center College of Design creó un laboratorio de exploración de materiales, color y tendencias (CMTEL) para formar a sus estudiantes dentro de las líneas de búsqueda de herramientas y procesos destinados a pensar en diseño desde un punto de vista integrado, comprendiendo el comportamiento de la tecnología, la aplicación del color, el sentido global de las tendencias, la sustentabilidad y la investigación en estrategias de diseño y su relación con el estado del mercado.

El CMTEL tiene un departamento virtual de visualización que trabaja asociado a las tecnologías provistas por su socio RTT USA,  quién le provee un software de visualización 3D (Delta Gen) para la digitalización de librerías de materiales, con el fin de clasificar materiales y buscarlos en tiempo real y luego poder aplicarlos al desarrollo de diseño de prototipos virtuales de modelización.

Las imágenes pertenecen al espacio de exploración de las intersecciones entre materiales del CMTEL.

Mas info:

http://www.accd-cmtel.com/vcmtel_interviews.html

http://creativeresourcelab.com/publication.php

http://www.artcenter.edu/accd/index.jsp

Software Delta Gen / RTT USA

http://www.rttusa.com/flash/index_us.php

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The Art Center College of Design created a laboratory for exploration of materials, color and trends (CMTEL) to train their students in line search tools and processes to think about design from an integrated perspective, understanding the behavior technology, application of color, the overall sense of trends, sustainability and design researchstrategies and their relationship with the state of the market.

The department has a virtual CMTEL display that works in association with the technologies provided by its partner RTT USA, who provides a 3D visualizationsoftware (Delta Gen) for the digitization of library materials in order to classify materialsand search them real time and then could be applied to development of virtualprototyping modeling.

The images belong to space exploration of the intersections between CMTEL materials.

More info:

http://www.accd-cmtel.com/vcmtel_interviews.html

http://creativeresourcelab.com/publication.php

http://www.artcenter.edu/accd/index.jsp

Delta Software Gen / RTT USA

http://www.rttusa.com/flash/index_us.php