Resumen
El objetivo es plantear una vez más el estado de situación arte-diseño actualmente barrado por la revolución digital y un nuevo paradigma cultural en los distintos planos. Presencia de Dioniso, figura emblemática de la cultura contemporánea; el cambio de paradigma social-global a raíz de la tecnología digital, redes e Internet; se admite la superposición entre el hacer del arte y el diseño y el vínculo contemporáneo del diseño con la belleza y fealdad; persiste el arte conceptual, Media Art y el arte relacional. Frente a este escenario es la universidad el lugar desde donde se puede comprender e innovar en la interdisciplina de los saberes.
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A partir de mis trabajos de investigación en la expresión del espacio arquitectónico, y de la creación de espacios a partir de conceptos poéticos, trabajar e incorporar herramientas digitales y tecnológicas como soporte expresivo del propio desarrollo de diseño y de incursionar en derivas de arte no digital y digital, me vi impulsada a retomar una vieja e histórica disyuntiva que involucra al arte y al diseño y que ahora se encuentra mixturada con la tecnología y un nuevo entorno sociocultural global que lo vuelve a poner en escena. Este tema es uno de los que traté dentro del trabajo de investigación para mi tesis de maestría en diseño del año 2007 donde le propuse a la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Pelermo la posibilidad de incluir en su currícula la propuesta de una carrera de arte y tecnología. Este escrito tiene por objetivo plantear una vez más el estado de situación de esta vieja disyuntiva que recorre los distintos planos de la acción en la que se presenta nuevamente este tema de discusión entre arte y diseño barrados por la revolución digital y un nuevo paradigma cultural.
Plano de la Cultura
Michel Maffesoli habla de la presencia de Dioniso (Baco), dios terrenal, del vino, de la naturaleza, como figura emblemática de la cultura contemporánea, a quién define como el más oriental de los dioses griegos, un dios andrógino, de sexualidad ambigua. Según este modelo describe a la sociedad actual según estas variables:
- Retorno a la naturaleza inicial o de origen, que según Maffesoli es la femenina entendida como la madre tierra, y con ella se instalan todos sus atributos relacionados: sensorialidad, percepción, terrenalidad y tribalidad como reflejo de la disolución de la identidad y su fusión dentro de la tribu (lo que llama viscosidad social), construcción de una identidad colectiva, para perderse dentro del cuerpo social…
- Con estas afirmaciones equipara el comportamiento de los individuos dentro de las redes sociales o socialidad virtual, o la de los recitales y fiestas electrónicas, como muy parecidas a las que se pueden tener en una comunidad religiosa con sus ritos y pautas, o la que se tiene dentro de una sociedad de una tribu, en todos los casos sus integrantes pasan a compartir un cierto tipo de éxtasis social.
- Culto al cuerpo
- Hedonismo
- Atención a la teatralidad obsesiva (imagen)
- Importancia suprema a la moda
- Valor predominante a la juventud
- Hibridización de imagen, costumbres y tendencias sociales
- Relativización de los supuestos
Plano de la Tecnología
Desde la incursión en las décadas del 80 y 90 de la tecnología digital, la redes e Internet, se esta viviendo un cambio de paradigma en la construcción del hombre y su modo de relacionarse entre pares y en sociedad.
La tecnología digital, y los objetos que de ella derivan (computadoras, celulares, redes, sistemas, servicios, Internet, etc.) son parte de los “instrumentos culturales” (en palabras de Humberto Eco) que están cambiando el modo de vivir en sociedad, interactuar entre pares, acceder a la información, relacionarse, aprender y crear.
Del mismo modo atributos como la instantaneidad, la velocidad, la disponibilidad que estos aparatos y sus servicios significan, han alterado la noción aprendida de tiempo y espacio.
Poseer y acceder a la tecnología en todos los procesos de la vida cotidiana y laboral, ha hecho también, que exista una cultura propia para los incluidos, nucleada a partir de comunidades online y vinculada a un gran cuerpo virtual o cuerpo electrónico, a partir de tecnoapéndices (cibercultura, tecnocultura, etc.), y otra de excluidos, que no poseen o no pueden acceder a ella.
La revolución digital, da origen a nuevos conceptos y palabras que definen el modo en que nos relacionamos y operamos con ella.
- Concepto de interface (GUI) o interface gráfica del usuario, a partir de la que podemos establecer interacción con los dispositivos,y que instaura un campo nuevo dentro del diseño (diseño de interfaces y el concepto de que los diseñadores trabajamos sobre todo el diseño de la interface de los productos… (según Gui Bonsiepe).
- Concepto de ampliación perceptual o sensorial gracias al uso de dispositivos o tecnoapéndices (mouse, auriculares, etc.)
Del mismo modo y como parte de la evolución del campo de las ciencias y su excesiva especificidad, es decir necesidad de acceder a conocimientos más específicos, junto con el desarrollo de la teoría de la información y de sistemas, se accede a un conocimiento más compartimentado o hecho de fragmentos, estructurado de modo arborescente que según define Edgar Morin sería parte de un estado existencial complejo, que deviene en un “pensamiento complejo”, que necesita de la interdisciplina, la colaboración entre pares, la integración de conocimientos y la relación de las partes con el todo para poder acceder al conocimiento global.
…el pensamiento complejo está animado por una tensión permanente entre la aspiración a un saber no parcelado, no dividido, no reduccionista, y el reconocimiento de lo inacabado e incompleto de todo conocimiento… (Morin)
Plano del Diseño
Según Arte¿?Diseño de Anna Calvera (2005), ella hace un análisis de esta disyuntiva a la luz de la opinión de varios profesionales del Diseño.
Ella admite la superposición entre el ejercicio entre el arte contemporáneo y el diseño, en el que establece tres estados de situación relacionados con el tiempo o la “la variable generacional” del ejercicio profesional de diferentes grupos de diseñadores.
a) Los diseñadores cercanos al ejercicio profesional de las décadas del 1950-60, época denominada fundacional del diseño, quiénes se vieron impelidos a definir de modo deliberado las áreas de acción del arte y del diseño, y a desplazar la valoración artística del diseño para unirlo a la industria y los procesos industriales. Lógicamente los diseñadores que han tenido acción en estas etapas, tienen como una sensación de cansancio disciplinar cuando se vuelve nuevamente a la misma pregunta histórica.
b) Los diseñadores que pertenecen a una generación intermedia que se han volcado a una valoración y visión más abierta del diseño y que refunda al diseño en una visión más inclusiva: es decir una visión que abarcaría algunos haceres que históricamente ha guardado relación con el arte como la moda, la decoración, el artesanado, etc. Esta visión inclusiva es propia también de aquellos diseñadores que necesitan indagar en las zonas grises de las disciplinas para descubrir canales de innovación o que se han visto muy condicionados por los requisitos culturales que le va imponiendo el mercado al diseño. Estos diseñadores consolidan su acción pensando en una relación que disuelva el conflicto entre los dos haceres.
c) Los diseñadores más jóvenes, que tienen una relación de cambio sustancial, casi irreverente o amnésico (es decir parten de cero sin valorar el pasado), donde el arte se ha convertido en un canal o vehículo espontáneo de demostración visual de sus trabajos. Donde el arte capitaliza los procedimientos del diseño, y el diseño se vale de los discursos del arte, donde ambos han ampliado sus conceptos y áreas de acción. Esta visión se ha visto acentuada por la incorporación de la tecnología digital y los medios de comunicación de los últimos 20 años a la fecha, que ha permitido incorporar a la tecnología como recurso expresivo, y permite trabajar distintos “medios” de forma combinada y ha hecho surgir de modo definitivo a la “imagen” como la protagonista del diseño, la que pierde su vieja connotación relacionada con el vacio o la apariencia (ser y parecer…).
Hay otro aspecto que analiza como parte de esta superposición y es el vínculo contemporáneo que ha adquirido el diseño con los conceptos de belleza y fealdad, cuando es el arte el que ha tenido algún tipo de conciencia estética (para tenerla, negarla, vulnerarla o eliminarla).
Rubén Fontana dijo que el Diseño es hijo del Arte, y que resulta de eso la relación amor-odio entre las disciplinas, y que en cierto punto la naturaleza del diseño se ha construido por la negación, comparación y diferencia que hay con el arte.
En cierto punto la valoración del diseño como vinculado a un proceso industrial, es la que ha sido también cruzada con la posibilidad de que la industria considere posible o no al diseño de ser fabricado o producido según un valor de “belleza” equiparable con lo práctico, útil, sintético, necesario, etc.…
“Si un objeto es bueno, será bello, y si es bello funcionará bien”
“Una cosa es bella cuando no se le puede añadir ni quitar nada” (André Ricard)
Conceptos que conocemos todos y con los que hemos estudiado todos los que hacemos diseño.
Este buen decir del diseño se ha instalado en el mercado y es quién establece al producto de diseño como un bien cultural, donde si es considerado “feo” por el público consumidor, probablemente no venda tan bien como lo considerado más “bello” o estético… valoraciones de belleza que han evolucionado en productos de diseño para gustos suntuosos, elegantes, refinados, valores de culto o elitistas, etc.
En conclusión el concepto de belleza como valoración estética, se escapa y abandona al arte, para ingresar en las del campo del diseño, donde la belleza que antes era un bien para los elegidos y para los dioses, ahora sería un bien terrenal, disponible y accesible para todos en las propias casas, en un proceso de estetización de las costumbres y de la vida cotidiana.
En cuanto a la relación que la tecnología guarda con el diseño, es una relación natural, debido a su componente conceptual, e industrial. No obstante el hecho de la irrupción de la tecnología digital ha generado nuevos lenguajes expresivos de modelización para la documentación, prototipos y maquetas, que han reemplazado en gran medida al trabajo manual y a las maquetas reales, que ha refundado en gran medida la imagen final -entendido como lenguaje de representación- de los objetos de diseño como productos previos a la materialización.
Plano del Arte
En el plano del Arte, ya introdujimos el abandono de la belleza, según la ya conocida frase de Arthur Rimbaud: “La belleza se sentó en mis rodillas y me cansé de ella”, y que luego completa Salvador Dali diciendo: que el arte ha sido engañado por la fealdad, por lo moderno, por la técnica y por lo abstracto. Calvera cita una frase brillante que cierra este concepto de modo muy actual:
“En el momento en que la estética deja de ser un atributo y una competencia del mundo representado para convertirse en algo propio del mundo construido, aspectos como la relación entre arte y técnica, o entre arte y ciencia, cambian totalmente de sentido. Incluso un concepto como el de imagen deja de tener una connotación negativa que la asimila a la lógica de las apariencias para convertirse en la expresión de una obra en constante evolución obtenida mediante una tecnología que ya no es reproductora o difusora, sino productiva por sí misma”
Otro aspecto a tener en cuenta es la cierta persistencia del arte conceptual, haceres derivados del grupo Fluxus y algunos de sus tópicos:
- Desmontaje del rito contemplativo de la obra, pérdida de la sacralidad (aura), cuestionamiento del marco institucional de validación de la obra, debilitamiento de la noción de autoría, generación de obras colectivas
- Excesiva intelectualización de los artistas a la hora de generar sus obras, obras muy fundamentadas y explicadas
- Caída en la arbitrariedad
- Hibridación y superposición de lenguajes (collage, pastiche), uso de soportes no convencionales (medias digitales, electrónicas, etc.)
- Combinación de medios expresivos y de producción (texto, imagen dinámica, interactividad, gesto, etc.) que llevan a un pensamiento basado sobre la “percepción y la sensorialidad”
- Pensamiento “espacial” de arte (indistinción entre las fronteras del espectador y el acontecimiento, valor del cuerpo y la corporalidad en la obra: body art, happening, arte de realidad virtual, instalación, etc).
- Obras con manejo de tiempo y espacio (secuencias temporales, work in progress, perfomance, obras en tiempo real, reversibles, circulares, etc. derivadas o complementarias de la fotografía, publicidad, el cine, la tv, etc.)
- Entre otras.
La obra de arte conceptual que utiliza como soporte expresivo a la tecnología digital y electrónica es lo que conocemos como Media Art, u obras de arte y media. Media Art es considerado un término genérico para abarcar o describir al arte que está relacionado, o creado con tecnología inventada o disponible desde mediados del SXX, e incluiría todo tipo de manifestación pasando por el netart, arte digital, audioart, videoarte, instalación, arte generativo, arte interactivo, arte con robots, perfomance electrónica, etc.
En el Media Art de las épocas fundacionales (futurismo, constructivismo, dadaísmo, etc.) el uso de la tecnología: radio, cine, fotografía y elementos derivados de las máquinas: ruidos y movimiento, fueron utilizados de modo experimental y con la idea de que en sí mismas eran formas potenciales de arte. Hacia la segunda mitad del siglo XX, y más precisamente luego de 1960 con el arte conceptual, el mimimalismo y el expresionismo abstracto, la posición conceptual de los artistas cambia de modo radical hacia una postura antimedia debido a una actitud de desencanto o desazón frente al poder masivo que habían adquirido el uso de los media según los fines y objetivos del sistema socio-político. En esta etapa las nuevas media incorporadas son el video, las proyecciones y la tv junto con la experimentación con los nuevos materiales industriales. Esta actitud antimedia persiste aun hoy en muchos artistas de media art.
Por último y como evolución del arte hacia conceptos sistémicos y el uso masivo de redes sociales, surge el planteo de la existencia de un nuevo enfoque que estaría cambiando el modo de crear y percibir a las obras de arte, y que se llamaría según Nicolás Bourriaud: Arte relacional (1990) (que puede incluir o no arte de media) y que define que todo aquello que no ingresa dentro de los canales del consumo, incluidas las relaciones interpersonales y sociales, está destinado a desaparecer. Asi de este modo las autopistas de la comunicación, los medios electrónicos, los nuevos patrones sociales, la parte simbólica y significaciones del mercado (y aquí ingresaría el campo del diseño y sus productos) y los valores derivados del comercio, entre otros condimentos, serían los nuevos conceptos a trabajar en este arte que esta fuera de las formas tradicionales, pero que se sostiene por el juego de relaciones interactivas, sociales y relacionales que establecen los consumidores (o figurantes) dentro de un nuevo tablero de arte, nunca ajeno de las redes del consumo y del comercio.
“La actividad artística constituye un juego donde las formas, las modalidades y las funciones evolucionan según las épocas y los contextos sociales, y no tiene una esencia inmutable” (Bourriaud)
Para concluir el individuo que deba formarse en una institución académica universitaria, más allá de la carrera o disciplina que elija, debe educarse desde una postura que amplifique su marco reflexivo, y lo lleve a evaluar con apertura su futura actividad profesional.
Se deja cuenta también que el individuo contemporáneo llamado al acto y ejercicio de la reflexión, al hacerlo desde una plataforma cuyos postulados se apoyan en la incertidumbre y la complejidad, necesita contar con una sólida preparación y formación específica, necesita una dosis importante de feedback no solo con su área disciplinar sino con la realidad cultural y social de su tiempo, para poder interactuar con pares de su misma disciplina y de otras disciplinas emparentadas, directamente o no con la propia, para trabajar en la formulación de otras territorialidades que la trasciendan y la enriquezcan.
Es la universidad y sus laboratorios de experimentación proyectual y conceptual, en los campos del diseño y del arte, el lugar desde donde se puede comprender e innovar en la interdisciplina de los saberes, la realización de proyectos colectivos, la generación de debates comprensivos y críticos de los planos analizados, promover la integración del conocimiento acerca de las disciplinas del diseño, y de sus realidades de relación como son el arte, la tecnología y la cultura.
La universidad es la que debe situarse desde la comprensión de la idea de la complejidad existencial y del conocimiento.
…Es preciso asociar gente de diversas disciplinas para iluminar un mismo objeto desde perspectivas diferentes. Cada cual sigue siendo el que ya era, simplemente tiene que aprender a hablar con el otro…
…los departamentos de biología se ocupan del cerebro, y los departamentos de de psicología del espíritu. Pero cerebro y espíritu son absolutamente indisociables… ¿Cómo hacer para no disociarlos? Creo que se trata de un problema de reforma del pensamiento.
…Relacionar, relacionar es sin duda el gran problema al que va a tener que enfrentarse la educación… (Cirulnyk y Morin)
Fuentes disponibles en: http://artetecnomedial.wordpress.com/fuentes/
Ampliación de la información: http://artetecnomedial.wordpress.com/
Este texto corresponde al desarrollo de mi ponencia presentada dentro de la
Comisión: Formación docente y profesional/ Enseñanza y responsabilidad social/ Perfil del egresado; en el Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño 2010 / DCUP. Sitio disponible del Congreso:
http://www.palermo.edu/dyc/1024/congreso-latino/index.html
http://www.palermo.edu/dyc/1024/congreso-latino/comisiones-ateneos.html
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Summary
The goal is to raise once again the state of art-design situation currently barred by the digital revolution and a new cultural paradigm at different levels. Presence of Dionysus, an emblematic figure of contemporary culture, the social paradigm shift-induced global digital technology, networks and Internet; is admitted to the overlap between art and contemporary design and link design with beauty and ugliness continues Conceptual Art, Media Art and relational art. Against this backdrop is the university the place where you can understand and innovate in interdisciplinarity of knowledge.
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From my research on the expression of architectural space, and the creation of spaces from poetic concepts, work and incorporate digital tools and technology to support development itself expressive design and dabbling in drifts of art digital and digital, I was compelled to return to an old and historical dilemma involving the art and design and is now mixed up with a new technology and global socio-cultural environment that makes it to stage. This issue is one of those tried in the research for my master’s thesis in design in 2007 where he proposed to the Faculty of Design and Communication at the University of Pelermo the possibility of including in their curricula the proposal of a career art and technology. This paper aims to raise once again the balance of this old dilemma that runs through the various levels of action that shows once again the subject of discussion between art and design barred by the digital revolution and a new cultural paradigm.
Cultural Map
Michel Maffesoli speaks of the presence of Dionysus (Bacchus), god on earth, wine, nature, as an emblematic figure of contemporary culture, who defined as the easternmost of the Greek gods, a god androgynous, ambiguous sexuality. According to this model describes the society according to these variables:
- Return to the original nature or origin, as is the female Maffesoli understood as Mother Earth, and it installs all its related attributes: sensory, perception, earthiness and kindred reflecting the dissolution of identity and its fusion within the tribe (he calls social viscosity), construction of a collective identity to be lost within the social body …
- With these statements equating the behavior of individuals within social networks or virtual sociality, or the electronic concerts and festivals, as very similar to those that can take a religious community with its rituals and patterns, or that it is within a tribal society, in all cases its members go to share a certain kind of social ecstasy.
- Worship the body
- Hedonism
- Obsessive attention to the theatricality (image)
- Importance supreme fashion
- Value predominantly youth
- Hybridization image, customs and social trends
- Assumptions relativization
Technology Plan
Since the raid in the decades of 80 and 90 of digital technology, the networks and the Internet, are living through a paradigm shift in the construction of man and his way of relating to peers and society.
Digital technology and the objects that derive from it (computers, phones, networks, systems, services, Internet, etc..) Are part of the “cultural tools” (in the words of Umberto Eco) that are changing the way we live in society, interact with peers, access information, interact, learn and create.
Similarly attributes such as immediacy, speed, the availability of these products and services mean, have altered the concept learned from time and space.
Owning and access to technology in all processes of everyday life and work, has also its own culture there for including, nucleated from online communities and related to a major body or body virtual addresses, from tecnoapéndices (cyber, techno, etc..), and another excluded, they do not have or can not access it.
The digital revolution gives rise to new concepts and words that define how we interact and operate with it.
- Definition of interface (GUI) or graphical user interface, from which we can establish interaction with the devices, and establishing a new field within the design (interface design and the concept that the designers worked on the entire design Interface products … (as Bonsiepe Gui).
- Concept of perceptual or sensory expansion through the use of devices or tecnoapéndices (mouse, headphones, etc.).
Similarly, and as part of the development of sciences and a high specificity, ie the need to access more specific knowledge, together with the development of information theory and systems, access to a more compartmentalized or made of fragments, tree structured so that as defined by Edgar Morin would be part of a state of being complex, which results in a “complex thinking”, which requires an interdisciplinary, peer collaboration, integration of knowledge and the relationship the parts to the whole in order to access global knowledge.
… Complex thinking is animated by a permanent tension between the desire to know not fragmented, not divided, not reductionist, and recognition of the unfinished and incomplete nature of all knowledge … (Morin)
Design Plan
According to Art “? Design Anna Calvera (2005), she makes an analysis of this dilemma in the light of the opinion of several design professionals.
She admits the overlap between the exercise between contemporary art and design, which provides three states of weather-related situation or “variable generation” of professional designers from different groups.
a) The professional designers near the decades of 1950-60, called the foundation of the design time, who were compelled to deliberately define action areas of art and design, and move the artistic value of design to unite industry and industrial processes. Obviously the designers have taken action in these stages, are feeling tired as a discipline when it gets back to the same old question.
b) The designers who belong to a middle generation who have turned to a more open vision assessment and design and design recast in a more inclusive vision: that is a vision that would include some chores that historically have related to the art like fashion, decorating, crafts, etc. This view is itself also inclusive of those designers who need to delve into the gray areas of the disciplines to find innovative channels or who have been so conditioned by cultural requirements imposed by the market is going to design. These designers consolidate their thinking action in relation to dissolve the conflict between the two chores.
c) The young designers, which have a substantial change, almost irreverent or amnesia (ie starting from scratch without assessing the past), where art has become a channel or vehicle spontaneous visual demonstration of their work. Where art design capitalizes on the procedures and the design uses the discourse of art, where both have expanded their concepts and areas of action. This view has been enhanced by the incorporation of digital technology and media in the last 20 years now, has allowed the incorporation of technology as an expressive, and can work various “media” and has a combined definitively given rise to the “image” as the star of the design, which lost its old connotation connected to the vacuum or the appearance (being and mind ….)
Another issue is analyzed as part of this overlap and the link has acquired contemporary design with the concepts of beauty and ugliness, when the art that has had some kind of aesthetic conscience (to have it, deny, vulnerable or eliminate .)
Rubén Fontana said the design is the son of Art, and that is that the love-hate relationship between disciplines, and to a certain extent the nature of design has been built by the negation, comparison and difference with the art.
At some point the value of design as related to an industrial process, is what has also been crossed with the possibility that the industry considers possible or not the design to be manufactured or produced according to a value of “beauty” comparable with the practical , useful, synthetic, necessary, etc.. …
“If an object is good, be beautiful, and if it will work fine”
“One thing is beautiful when you can not add or remove anything” (André Ricard)
Concepts that we know everyone and we have studied all the we do design.
This good design that is installed in the market and who provides the product design as a cultural asset, which if considered “ugly” by the consumer will probably not sell as well as it considered more “beautiful” or aesthetic … reviews of beauty products have evolved in design to taste sumptuous, elegant, refined, elitist values of worship, etc.
In conclusion, the concept of beauty and aesthetic value, runs away and abandons the art, to enter the design field, where the beauty that was once good for the elect and for the gods, now would be a good earthly available accessible to everyone in the houses, in the process of beautification of the customs and daily life.
As for the relationship that the technology keeps the design, is a natural relationship, because of its conceptual components, and industrial. Despite the fact the emergence of digital technology has created new expressive modeling languages for documentation, prototypes and models, which have largely replaced manual labor and real models, which has recast the image largely final – understood as a language of representation of design objects and products prior to realization.
Art Plan
In terms of art, and introduced the abandonment of beauty, as the familiar phrase of Arthur Rimbaud: “The beauty sat in my lap and I got tired of it” and then complete Salvador Dali sayingthat art has been misled by the ugliness of the modern, for technical and abstract. Calvera cites a brilliant phrase that closes this concept so very current:
“At the moment when the aesthetic is no longer an attribute and a competition of the world represented himself into something the world constructed, aspects such as the relationship between art and technology, or between art and science, completely change meaning. Even a concept as the image no longer has a negative connotation assimilated to the logic of appearances to become the expression of a work in constant evolution obtained using technology that is no longer breeding or broadcaster, but production itself “
Another aspect to consider is some persistence of conceptual art, Fluxus group make derivatives and some of his topics:
- Dismantling the contemplative ritual of work, loss of sacredness (aura), questioning the institutional framework for validation of the work, weakening of the notion of authorship, creation of collective works
- Over-intellectualization of the artists at the time of creating his works, works very reasoned and explained
- Drop in arbitrary
- Hybridization and overlapping of languages (collage, pastiche), use of unconventional media (digital media, electronic, etc.).
- Combination of means of expression and production (text, image dynamics, interaction, gesture, etc.) Leading to a thought based on “perception and sensory
- Thought “space” of art (of distinction between the boundaries of the viewer and the event value of the body and the body in the work: body art, happenings, virtual reality art, installation, etc).
- Works with management of time and space (temporal sequences, work in progress, performance, works in real time, reversible, circular, etc. Derived from or additional photography, advertising, film, TV, etc.).
- Among others.
The work of conceptual art that uses as expressive support to digital technology and electronics is what we know as Media Art, or works of art and media. Media Art is considered a generic term to encompass or describe art that is related, or created technology invented and available from mid-XX century, and include all manifestations through the net art, digital art, audioart, video, installation, generative art, interactive art, art robots, electronic performance, etc.
In the Media Art of the founding times (Futurism, Constructivism, Dadaism, etc..) Use of technology: radio, film, photography and elements derived from the machines: noise and movement were used experimentally and with the idea of which in themselves were potential forms of art. By the second half of the twentieth century, more precisely after 1960 with conceptual art, the mimimalismo and abstract expressionism, conceptual position of artists radically changes to a position antimedia due to an attitude of disappointment or distress against massive power they had acquired the use of the media according to the purposes and objectives of socio-political system. At this stage the new media are incorporated video projections and the TV together with experimentation with new industrial materials. Antimedia This attitude persists even today in many art media artists.
Finally, as development of art concepts to systemic and widespread use of social networks, there is the posing of the existence of a new approach that would be changing the way we create and perceive works of art, and to be called by Nicolas Bourriaud : Relational Art (1990) (which may or may not art media), and defines everything that does not enter into consumption channels, including interpersonal and social relations, is bound to disappear. So in this way the information highways, electronic media, new social patterns, the symbolic meanings of the market (and this would enter the field of design and their products) and trade derivative securities, including condiments, would new concepts to work in this art that is out of the traditional forms, but the game is supported by interactive relationships, social and consumer relationships establish (or extras) into a new board of art, never unaware of the networks of consumption and trade.
“Artistic activity is a game where the shapes, patterns and functions evolve at different times and social contexts, and has no immutable essence” (Bourriaud)
To conclude the individual to be trained in an academic university, beyond race or discipline you choose, should be brought from a position that amplifies its reflective framework, and take him to assess his future career opening.
It also leaves the individual account contemporary call to act and exercise of reflection, in doing so from a platform whose principles are based on the uncertainty and complexity, you need to have a solid background and specific training, you need a large dose of feedback not only with their subject area but with the social and cultural reality of their time to interact with peers of the same discipline and related disciplines, directly or not to own, to work on the formulation of other that transcend territoriality and the rich.
Is the university and its laboratories for experimentation and conceptual projecting in the fields of design and art, the place where you can understand and innovate in the interdisciplinary nature of knowledge, the realization of joint projects, the generation of comprehensive and critical debates reviewed the plans, promote the integration of knowledge about the design disciplines, and the realities of their relationship as art, technology and culture.
The university is to be placed from the understanding of the idea of existential complexity and knowledge.
… It must involve people from different disciplines to illuminate the same object from different perspectives. Everyone is still what it was, you just have to learn to talk to the other …
… The departments of biology dealing with the brain and psychology departments of the spirit. But brain and spirit are absolutely inseparable … How can we not separate them? I think this is a problem in thought reform.
… Relationship, relationships is undoubtedly the major problem that will have to face education … (Cirulnyk and Morin)
Sources Available: http://artetecnomedial.wordpress.com/fuentes/
Improved information: http://artetecnomedial.wordpress.com/
This text is the development of my paper presented at the
Commission: teaching and professional training / education and social responsibility / Profile of the graduate, in the Latin American Congress on Education of Design 2010 / DCUP.Available from the Congress site:
http://www.palermo.edu/dyc/1024/congreso-latino/index.html
http://www.palermo.edu/dyc/1024/congreso-latino/comisiones-ateneos.html



