Territorios de aproximación entre Diseño, Tecnología y Arte

Resumen

El objetivo es plantear una vez más el estado de situación arte-diseño actualmente barrado por la revolución digital y un nuevo paradigma cultural en los distintos planos. Presencia de Dioniso, figura emblemática de la cultura contemporánea; el cambio de paradigma social-global a raíz de la tecnología digital, redes e Internet; se admite la superposición entre el hacer del arte y el diseño y el vínculo contemporáneo del diseño con la belleza y fealdad; persiste el arte conceptual, Media Art y el arte relacional. Frente a este escenario es la universidad el lugar desde donde se puede comprender e innovar en la interdisciplina de los saberes.

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A partir de mis trabajos de investigación en la expresión del espacio arquitectónico, y de la creación de espacios a partir de conceptos poéticos, trabajar e incorporar herramientas digitales y tecnológicas como soporte expresivo del propio desarrollo de diseño y de incursionar en derivas de arte no digital y digital, me vi impulsada a retomar una vieja e histórica disyuntiva que involucra al arte y al diseño y que ahora se encuentra mixturada con la tecnología y un nuevo entorno sociocultural global que lo vuelve a poner en escena. Este tema es uno de los que traté dentro del trabajo de investigación para mi tesis de maestría en diseño del año 2007 donde le propuse a la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Pelermo la posibilidad de incluir en su currícula la propuesta de una carrera de arte y tecnología. Este escrito tiene por objetivo plantear una vez más el estado de situación de esta vieja disyuntiva que recorre los distintos planos de la acción en la que se presenta nuevamente este tema de discusión entre arte y diseño barrados por la revolución digital y un nuevo paradigma cultural.

Plano de la Cultura

Michel Maffesoli habla de la presencia de Dioniso (Baco), dios terrenal, del vino, de la naturaleza, como figura emblemática de la cultura contemporánea, a quién define como el más oriental de los dioses griegos, un dios andrógino, de sexualidad ambigua. Según este modelo describe a la sociedad actual según estas variables:

-          Retorno a la naturaleza inicial o de origen, que según Maffesoli es la femenina entendida como la madre tierra, y con ella se instalan todos sus atributos relacionados: sensorialidad, percepción, terrenalidad y tribalidad como reflejo de la disolución de la identidad y su fusión dentro de la tribu (lo que llama viscosidad social), construcción de una identidad colectiva, para perderse dentro del cuerpo social…

-          Con estas afirmaciones equipara el comportamiento de los individuos dentro de las redes sociales o socialidad virtual, o la de los recitales y fiestas electrónicas, como muy parecidas a las que se pueden tener en una comunidad religiosa con sus ritos y pautas, o la que se tiene dentro de una sociedad de una tribu, en todos los casos sus integrantes pasan a compartir un cierto tipo de éxtasis social.

-          Culto al cuerpo

-          Hedonismo

-          Atención a la teatralidad obsesiva (imagen)

-          Importancia suprema a la moda

-          Valor predominante a la juventud

-          Hibridización de imagen, costumbres y tendencias sociales

-          Relativización de los supuestos

Plano de la Tecnología

Desde la incursión en las décadas del 80 y 90 de la tecnología digital, la redes e Internet, se esta viviendo un cambio de paradigma en la construcción del hombre y su modo de relacionarse entre pares y en sociedad.

La tecnología digital, y los objetos que de ella derivan (computadoras, celulares, redes, sistemas, servicios, Internet, etc.) son parte de los “instrumentos culturales” (en palabras de Humberto Eco) que están cambiando el modo de vivir en sociedad, interactuar entre pares, acceder a la información, relacionarse, aprender y crear.

Del mismo modo atributos como la instantaneidad, la velocidad, la disponibilidad que estos aparatos y sus servicios significan, han alterado la noción aprendida de tiempo y espacio.

Poseer y acceder a la tecnología en todos los procesos de la vida cotidiana y laboral, ha hecho también, que exista una cultura propia para los incluidos, nucleada a partir de comunidades online y vinculada a un gran cuerpo virtual o cuerpo electrónico, a partir de tecnoapéndices (cibercultura, tecnocultura, etc.), y otra de excluidos, que no poseen o no pueden acceder a ella.

La revolución digital, da origen a nuevos conceptos y palabras que definen el modo en que nos relacionamos y operamos con ella.

- Concepto de interface (GUI) o interface gráfica del usuario, a partir de la que podemos establecer interacción con los dispositivos,y que instaura un campo nuevo dentro del diseño (diseño de interfaces y el concepto de que los diseñadores trabajamos sobre todo el diseño de la interface de los productos… (según Gui Bonsiepe).

- Concepto de ampliación perceptual o sensorial gracias al uso de dispositivos o tecnoapéndices (mouse, auriculares, etc.)

Del mismo modo y como parte de la evolución del campo de las ciencias y su excesiva especificidad, es decir necesidad de acceder a conocimientos más específicos, junto con el desarrollo de la teoría de la información y de sistemas, se accede a un conocimiento más compartimentado o hecho de fragmentos, estructurado de modo arborescente que según define Edgar Morin sería parte de un estado existencial complejo, que deviene en un “pensamiento complejo”, que necesita de la interdisciplina, la colaboración entre pares, la integración de conocimientos y la relación de las partes con el todo para poder acceder al conocimiento global.

el pensamiento complejo está animado por una tensión permanente entre la aspiración a un saber no parcelado, no dividido, no reduccionista, y el reconocimiento de lo inacabado e incompleto de todo conocimiento… (Morin)

Plano del Diseño

Según Arte¿?Diseño de Anna Calvera (2005), ella hace un análisis de esta disyuntiva a la luz de la opinión de varios profesionales del Diseño.

Ella admite la superposición entre el ejercicio entre el arte contemporáneo y el diseño, en el que establece tres estados de situación relacionados con el tiempo o la “la variable generacional” del ejercicio profesional de diferentes grupos de diseñadores.

a)      Los diseñadores cercanos al ejercicio profesional de las décadas del 1950-60, época denominada fundacional del diseño, quiénes se vieron impelidos a definir de modo deliberado las áreas de acción del arte y del diseño, y a desplazar la valoración artística del diseño para unirlo a la industria y los procesos industriales. Lógicamente los diseñadores que han tenido acción en estas etapas, tienen como una sensación de cansancio disciplinar cuando se vuelve nuevamente a la misma pregunta histórica.

b) Los diseñadores que pertenecen a una generación intermedia que se han volcado a una valoración y visión más abierta del diseño y que refunda al diseño en una visión más inclusiva: es decir una visión que abarcaría algunos haceres que históricamente ha guardado relación con el arte como la moda, la decoración, el artesanado, etc. Esta visión inclusiva es propia también de aquellos diseñadores que necesitan indagar en las zonas grises de las disciplinas para descubrir canales de innovación o que se han visto muy condicionados por los requisitos culturales que le va imponiendo el mercado al diseño. Estos diseñadores consolidan su acción pensando en una relación que disuelva el conflicto entre los dos haceres.

c) Los diseñadores más jóvenes, que tienen una relación de cambio sustancial, casi irreverente o amnésico (es decir parten de cero sin valorar el pasado), donde el arte se ha convertido en un canal o vehículo espontáneo de demostración visual de sus trabajos. Donde el arte capitaliza los procedimientos del diseño, y el diseño se vale de los discursos del arte, donde ambos han ampliado sus conceptos y áreas de acción. Esta visión se ha visto acentuada por la incorporación de la tecnología digital y los medios de comunicación de los últimos 20 años a la fecha, que ha permitido incorporar a la tecnología como recurso expresivo, y permite trabajar distintos “medios” de forma combinada y ha hecho surgir de modo definitivo a la “imagen” como la protagonista del diseño, la que pierde su vieja connotación relacionada con el vacio o la apariencia (ser y parecer…).

Hay otro aspecto que analiza como parte de esta superposición y es el vínculo contemporáneo que ha adquirido el diseño con los conceptos de belleza y fealdad, cuando es el arte el que ha tenido algún tipo de conciencia estética (para tenerla, negarla, vulnerarla o eliminarla).

Rubén Fontana dijo que el Diseño es hijo del Arte, y que resulta de eso la relación amor-odio entre las disciplinas, y que en cierto punto la naturaleza del diseño se ha construido por la negación, comparación y diferencia que hay con el arte.

En cierto punto la valoración del diseño como vinculado a un proceso industrial, es la que ha sido también cruzada con la posibilidad de que la industria considere posible o no al diseño de ser fabricado o producido según un valor de “belleza” equiparable con lo práctico, útil, sintético, necesario, etc.…

“Si un objeto es bueno, será bello, y si es bello funcionará bien”

“Una cosa es bella cuando no se le puede añadir ni quitar nada” (André Ricard)

Conceptos que conocemos todos y con los que hemos estudiado todos los que hacemos diseño.

Este buen decir del diseño se ha instalado en el mercado y es quién establece al producto de diseño como un bien cultural, donde si es considerado “feo” por el público consumidor, probablemente no venda tan bien como lo considerado más “bello” o estético… valoraciones de belleza que han evolucionado en productos de diseño para gustos suntuosos, elegantes, refinados, valores de culto o elitistas, etc.

En conclusión el concepto de belleza como valoración estética, se escapa y abandona al arte, para ingresar en las del campo del diseño, donde la belleza que antes era un bien para los elegidos y para los dioses, ahora sería un bien terrenal, disponible y accesible para todos en las propias casas, en un proceso de estetización de las costumbres y de la vida cotidiana.

En cuanto a la relación que la tecnología guarda con el diseño, es una relación natural, debido a su componente conceptual, e industrial. No obstante el hecho de la irrupción de la tecnología digital ha generado nuevos lenguajes expresivos de modelización para la documentación, prototipos y maquetas, que han reemplazado en gran medida al trabajo manual y a las maquetas reales, que ha refundado en gran medida la imagen final -entendido como lenguaje de representación- de los objetos de diseño como productos previos a la materialización.

Plano del Arte

En el plano del Arte, ya introdujimos el abandono de la belleza, según la ya conocida frase de Arthur Rimbaud: “La belleza se sentó en mis rodillas y me cansé de ella”, y que luego completa Salvador Dali diciendo: que el arte ha sido engañado por la fealdad, por lo moderno, por la técnica y por lo abstracto. Calvera cita una frase brillante que cierra este concepto de modo muy actual:

“En el momento en que la estética deja de ser un atributo y una competencia del mundo representado para convertirse en algo propio del mundo construido, aspectos como la relación entre arte y técnica, o entre arte y ciencia, cambian totalmente de sentido. Incluso un concepto como el de imagen deja de tener una connotación negativa que la asimila a la lógica de las apariencias para convertirse en la expresión de una obra en constante evolución obtenida mediante una tecnología que ya no es reproductora o difusora, sino productiva por sí misma”

Otro aspecto a tener en cuenta es la cierta persistencia del arte conceptual, haceres derivados del grupo Fluxus y algunos de sus tópicos:

- Desmontaje del rito contemplativo de la obra, pérdida de la sacralidad (aura), cuestionamiento del marco institucional de validación de la obra, debilitamiento de la noción de autoría, generación de obras colectivas

-          Excesiva intelectualización de los artistas a la hora de generar sus obras, obras muy fundamentadas y explicadas

-          Caída en la arbitrariedad

-          Hibridación y superposición de lenguajes (collage, pastiche), uso de soportes no convencionales (medias digitales, electrónicas, etc.)

-          Combinación de medios expresivos y de producción (texto, imagen dinámica, interactividad, gesto, etc.) que llevan a un pensamiento basado sobre la “percepción y la sensorialidad”

-          Pensamiento “espacial” de arte (indistinción entre las fronteras del espectador y el acontecimiento, valor del cuerpo y la corporalidad en la obra: body art, happening, arte de realidad virtual, instalación, etc).

-          Obras con manejo de tiempo y espacio (secuencias temporales, work in progress, perfomance, obras en tiempo real, reversibles, circulares, etc. derivadas o complementarias de la fotografía, publicidad, el cine, la tv, etc.)

-          Entre otras.

La obra de arte conceptual que utiliza como soporte expresivo a la tecnología digital y electrónica es lo que conocemos como Media Art, u obras de arte y media. Media Art es considerado un término genérico para abarcar o describir al arte que está relacionado, o creado con tecnología inventada o disponible desde mediados del SXX, e incluiría todo tipo de manifestación pasando por el netart, arte digital, audioart, videoarte, instalación, arte generativo, arte interactivo, arte con robots, perfomance electrónica, etc.

En el Media Art de las épocas fundacionales (futurismo, constructivismo, dadaísmo, etc.) el uso de la tecnología: radio, cine, fotografía y elementos derivados de las máquinas: ruidos y movimiento, fueron utilizados de modo experimental y con la idea de que en sí mismas eran formas potenciales de arte. Hacia la segunda mitad del siglo XX, y más precisamente luego de 1960 con el arte conceptual, el mimimalismo y el expresionismo abstracto, la posición conceptual de los artistas cambia de modo radical hacia una postura antimedia debido a una actitud de desencanto o desazón frente al poder masivo que habían adquirido el uso de los media según los fines y objetivos del sistema socio-político. En esta etapa las nuevas media incorporadas son el video, las proyecciones y la tv junto con la experimentación con los nuevos materiales industriales. Esta actitud antimedia persiste aun hoy en muchos artistas de media art.

Por último y como evolución del arte hacia conceptos sistémicos y el uso masivo de redes sociales, surge el planteo de la existencia de un nuevo enfoque que estaría cambiando el modo de crear y percibir a las obras de arte, y que se llamaría según Nicolás Bourriaud: Arte relacional (1990) (que puede incluir o no arte de media) y que define que todo aquello que no ingresa dentro de los canales del consumo, incluidas las relaciones interpersonales y sociales, está destinado a desaparecer. Asi de este modo las autopistas de la comunicación, los medios electrónicos, los nuevos patrones sociales, la parte simbólica y significaciones del mercado (y aquí ingresaría el campo del diseño y sus productos) y los valores derivados del comercio, entre otros condimentos, serían los nuevos conceptos a trabajar en este arte que esta fuera de las formas tradicionales, pero que se sostiene por el juego de relaciones interactivas, sociales y relacionales que establecen los consumidores (o figurantes) dentro de un nuevo tablero de arte, nunca ajeno de las redes del consumo y del comercio.

“La actividad artística constituye un juego donde las formas, las modalidades y las funciones evolucionan según las épocas y los contextos sociales, y no tiene una esencia inmutable” (Bourriaud)

Para concluir el individuo que deba formarse en una institución académica universitaria, más allá de la carrera o disciplina que elija, debe educarse desde una postura que amplifique su marco reflexivo, y lo lleve a evaluar con apertura su futura actividad profesional.
Se deja cuenta también que el individuo contemporáneo llamado al acto y ejercicio de la reflexión, al hacerlo desde una plataforma cuyos postulados se apoyan en la incertidumbre y la complejidad, necesita contar con una sólida preparación y formación específica, necesita una dosis importante de feedback no solo con su área disciplinar sino con la realidad cultural y social de su tiempo, para poder interactuar con pares de su misma disciplina y de otras disciplinas emparentadas, directamente o no con la propia, para trabajar en la formulación de otras territorialidades que la trasciendan y la enriquezcan.

Es la universidad y sus laboratorios de experimentación proyectual y conceptual, en los campos del diseño y del arte, el lugar desde donde se puede comprender e innovar en la interdisciplina de los saberes, la realización de proyectos colectivos, la generación de debates comprensivos y críticos de los planos analizados, promover la integración del conocimiento acerca de las disciplinas del diseño, y de sus realidades de relación como son el arte, la tecnología y la cultura.

La universidad es la que debe situarse desde la comprensión de la idea de la complejidad existencial y del conocimiento.

…Es preciso asociar gente de diversas disciplinas para iluminar un mismo objeto desde perspectivas diferentes. Cada cual sigue siendo el que ya era, simplemente tiene que aprender a hablar con el otro…

…los departamentos de biología se ocupan del cerebro, y los departamentos de de psicología del espíritu. Pero cerebro y espíritu son absolutamente indisociables… ¿Cómo hacer para no disociarlos? Creo que se trata de un problema de reforma del pensamiento.

…Relacionar, relacionar es sin duda el gran problema al que va a tener que enfrentarse la educación… (Cirulnyk y Morin)

Fuentes disponibles en: http://artetecnomedial.wordpress.com/fuentes/

Ampliación de la información: http://artetecnomedial.wordpress.com/

Este texto corresponde al desarrollo de mi ponencia presentada dentro de la

Comisión: Formación docente y profesional/ Enseñanza y responsabilidad social/ Perfil del egresado; en el Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño 2010 / DCUP. Sitio disponible del Congreso:

http://www.palermo.edu/dyc/1024/congreso-latino/index.html

http://www.palermo.edu/dyc/1024/congreso-latino/comisiones-ateneos.html

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Summary

The goal is to raise once again the state of art-design situation currently barred by the digital revolution and a new cultural paradigm at different levels. Presence of Dionysus, an emblematic figure of contemporary culture, the social paradigm shift-induced global digital technology, networks and Internet; is admitted to the overlap between art and contemporary design and link design with beauty and ugliness continues Conceptual Art, Media Art and relational art. Against this backdrop is the university the place where you can understand and innovate in interdisciplinarity of knowledge.

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From my research on the expression of architectural space, and the creation of spaces from poetic concepts, work and incorporate digital tools and technology to support development itself expressive design and dabbling in drifts of art digital and digital, I was compelled to return to an old and historical dilemma involving the art and design and is now mixed up with a new technology and global socio-cultural environment that makes it to stage. This issue is one of those tried in the research for my master’s thesis in design in 2007 where he proposed to the Faculty of Design and Communication at the University of Pelermo the possibility of including in their curricula the proposal of a career art and technology. This paper aims to raise once again the balance of this old dilemma that runs through the various levels of action that shows once again the subject of discussion between art and design barred by the digital revolution and a new cultural paradigm.

Cultural Map

Michel Maffesoli speaks of the presence of Dionysus (Bacchus), god on earth, wine, nature, as an emblematic figure of contemporary culture, who defined as the easternmost of the Greek gods, a god androgynous, ambiguous sexuality. According to this model describes the society according to these variables:

- Return to the original nature or origin, as is the female Maffesoli understood as Mother Earth, and it installs all its related attributes: sensory, perception, earthiness and kindred reflecting the dissolution of identity and its fusion within the tribe (he calls social viscosity), construction of a collective identity to be lost within the social body …

- With these statements equating the behavior of individuals within social networks or virtual sociality, or the electronic concerts and festivals, as very similar to those that can take a religious community with its rituals and patterns, or that it is within a tribal society, in all cases its members go to share a certain kind of social ecstasy.

- Worship the body

- Hedonism

- Obsessive attention to the theatricality (image)

- Importance supreme fashion

- Value predominantly youth

- Hybridization image, customs and social trends

- Assumptions relativization

Technology Plan

Since the raid  in the decades of 80 and 90 of digital technology, the networks and the Internet, are living through a paradigm shift in the construction of man and his way of relating to peers and society.

Digital technology and the objects that derive from it (computers, phones, networks, systems, services, Internet, etc..) Are part of the “cultural tools” (in the words of Umberto Eco) that are changing the way we live in society, interact with peers, access information, interact, learn and create.

Similarly attributes such as immediacy, speed, the availability of these products and services mean, have altered the concept learned from time and space.

Owning and access to technology in all processes of everyday life and work, has also its own culture there for including, nucleated from online communities and related to a major body or body virtual addresses, from tecnoapéndices (cyber, techno, etc..), and another excluded, they do not have or can not access it.

The digital revolution gives rise to new concepts and words that define how we interact and operate with it.

- Definition of interface (GUI) or graphical user interface, from which we can establish interaction with the devices, and establishing a new field within the design (interface design and the concept that the designers worked on the entire design Interface products … (as Bonsiepe Gui).

- Concept of perceptual or sensory expansion through the use of devices or tecnoapéndices (mouse, headphones, etc.).

Similarly, and as part of the development of sciences and a high specificity, ie the need to access more specific knowledge, together with the development of information theory and systems, access to a more compartmentalized or made of fragments, tree structured so that as defined by Edgar Morin would be part of a state of being complex, which results in a “complex thinking”, which requires an interdisciplinary, peer collaboration, integration of knowledge and the relationship the parts to the whole in order to access global knowledge.

… Complex thinking is animated by a permanent tension between the desire to know not fragmented, not divided, not reductionist, and recognition of the unfinished and incomplete nature of all knowledge … (Morin)

Design Plan

According to Art “? Design Anna Calvera (2005), she makes an analysis of this dilemma in the light of the opinion of several design professionals.

She admits the overlap between the exercise between contemporary art and design, which provides three states of weather-related situation or “variable generation” of professional designers from different groups.

a) The professional designers near the decades of 1950-60, called the foundation of the design time, who were compelled to deliberately define action areas of art and design, and move the artistic value of design to unite industry and industrial processes. Obviously the designers have taken action in these stages, are feeling tired as a discipline when it gets back to the same old question.

b) The designers who belong to a middle generation who have turned to a more open vision assessment and design and design recast in a more inclusive vision: that is a vision that would include some chores that historically have related to the art like fashion, decorating, crafts, etc. This view is itself also inclusive of those designers who need to delve into the gray areas of the disciplines to find innovative channels or who have been so conditioned by cultural requirements imposed by the market is going to design. These designers consolidate their thinking action in relation to dissolve the conflict between the two chores.

c) The young designers, which have a substantial change, almost irreverent or amnesia (ie starting from scratch without assessing the past), where art has become a channel or vehicle spontaneous visual demonstration of their work. Where art design capitalizes on the procedures and the design uses the discourse of art, where both have expanded their concepts and areas of action. This view has been enhanced by the incorporation of digital technology and media in the last 20 years now, has allowed the incorporation of technology as an expressive, and can work various “media” and has a combined definitively given rise to the “image” as the star of the design, which lost its old connotation connected to the vacuum or the appearance (being and mind ….)

Another issue is analyzed as part of this overlap and the link has acquired contemporary design with the concepts of beauty and ugliness, when the art that has had some kind of aesthetic conscience (to have it, deny, vulnerable or eliminate .)

Rubén Fontana said the design is the son of Art, and that is that the love-hate relationship between disciplines, and to a certain extent the nature of design has been built by the negation, comparison and difference with the art.

At some point the value of design as related to an industrial process, is what has also been crossed with the possibility that the industry considers possible or not the design to be manufactured or produced according to a value of “beauty” comparable with the practical , useful, synthetic, necessary, etc.. …

“If an object is good, be beautiful, and if it will work fine”

“One thing is beautiful when you can not add or remove anything” (André Ricard)

Concepts that we know everyone and we have studied all the we do design.

This good design that is installed in the market and who provides the product design as a cultural asset, which if considered “ugly” by the consumer will probably not sell as well as it considered more “beautiful” or aesthetic … reviews of beauty products have evolved in design to taste sumptuous, elegant, refined, elitist values of worship, etc.

In conclusion, the concept of beauty and aesthetic value, runs away and abandons the art, to enter the design field, where the beauty that was once good for the elect and for the gods, now would be a good earthly available accessible to everyone in the houses, in the process of beautification of the customs and daily life.

As for the relationship that the technology keeps the design, is a natural relationship, because of its conceptual components, and industrial. Despite the fact the emergence of digital technology has created new expressive modeling languages for documentation, prototypes and models, which have largely replaced manual labor and real models, which has recast the image largely final – understood as a language of representation of design objects and products prior to realization.

Art Plan

In terms of art, and introduced the abandonment of beauty, as the familiar phrase of Arthur Rimbaud: “The beauty sat in my lap and I got tired of it” and then complete Salvador Dali sayingthat art has been misled by the ugliness of the modern, for technical and abstract. Calvera cites a brilliant phrase that closes this concept so very current:

“At the moment when the aesthetic is no longer an attribute and a competition of the world represented himself into something the world constructed, aspects such as the relationship between art and technology, or between art and science, completely change meaning. Even a concept as the image no longer has a negative connotation assimilated to the logic of appearances to become the expression of a work in constant evolution obtained using technology that is no longer breeding or broadcaster, but production itself “

Another aspect to consider is some persistence of conceptual art, Fluxus group make derivatives and some of his topics:

- Dismantling the contemplative ritual of work, loss of sacredness (aura), questioning the institutional framework for validation of the work, weakening of the notion of authorship, creation of collective works

- Over-intellectualization of the artists at the time of creating his works, works very reasoned and explained

- Drop in arbitrary

- Hybridization and overlapping of languages (collage, pastiche), use of unconventional media (digital media, electronic, etc.).

- Combination of means of expression and production (text, image dynamics, interaction, gesture, etc.) Leading to a thought based on “perception and sensory

- Thought “space” of art (of distinction between the boundaries of the viewer and the event value of the body and the body in the work: body art, happenings, virtual reality art, installation, etc).

- Works with management of time and space (temporal sequences, work in progress, performance, works in real time, reversible, circular, etc. Derived from or additional photography, advertising, film, TV, etc.).

- Among others.

The work of conceptual art that uses as expressive support to digital technology and electronics is what we know as Media Art, or works of art and media. Media Art is considered a generic term to encompass or describe art that is related, or created technology invented and available from mid-XX century, and include all manifestations through the net art, digital art, audioart, video, installation, generative art, interactive art, art robots, electronic performance, etc.

In the Media Art of the founding times (Futurism, Constructivism, Dadaism, etc..) Use of technology: radio, film, photography and elements derived from the machines: noise and movement were used experimentally and with the idea of which in themselves were potential forms of art. By the second half of the twentieth century, more precisely after 1960 with conceptual art, the mimimalismo and abstract expressionism, conceptual position of artists radically changes to a position antimedia due to an attitude of disappointment or distress against massive power they had acquired the use of the media according to the purposes and objectives of socio-political system. At this stage the new media are incorporated video projections and the TV together with experimentation with new industrial materials. Antimedia This attitude persists even today in many art media artists.

Finally, as development of art concepts to systemic and widespread use of social networks, there is the posing of the existence of a new approach that would be changing the way we create and perceive works of art, and to be called by Nicolas Bourriaud : Relational Art (1990) (which may or may not art media), and defines everything that does not enter into consumption channels, including interpersonal and social relations, is bound to disappear. So in this way the information highways, electronic media, new social patterns, the symbolic meanings of the market (and this would enter the field of design and their products) and trade derivative securities, including condiments, would new concepts to work in this art that is out of the traditional forms, but the game is supported by interactive relationships, social and consumer relationships establish (or extras) into a new board of art, never unaware of the networks of consumption and trade.

“Artistic activity is a game where the shapes, patterns and functions evolve at different times and social contexts, and has no immutable essence” (Bourriaud)

To conclude the individual to be trained in an academic university, beyond race or discipline you choose, should be brought from a position that amplifies its reflective framework, and take him to assess his future career opening.
It also leaves the individual account contemporary call to act and exercise of reflection, in doing so from a platform whose principles are based on the uncertainty and complexity, you need to have a solid background and specific training, you need a large dose of feedback not only with their subject area but with the social and cultural reality of their time to interact with peers of the same discipline and related disciplines, directly or not to own, to work on the formulation of other that transcend territoriality and the rich.

Is the university and its laboratories for experimentation and conceptual projecting in the fields of design and art, the place where you can understand and innovate in the interdisciplinary nature of knowledge, the realization of joint projects, the generation of comprehensive and critical debates reviewed the plans, promote the integration of knowledge about the design disciplines, and the realities of their relationship as art, technology and culture.

The university is to be placed from the understanding of the idea of existential complexity and knowledge.

… It must involve people from different disciplines to illuminate the same object from different perspectives. Everyone is still what it was, you just have to learn to talk to the other …

… The departments of biology dealing with the brain and psychology departments of the spirit. But brain and spirit are absolutely inseparable … How can we not separate them? I think this is a problem in thought reform.

… Relationship, relationships is undoubtedly the major problem that will have to face education … (Cirulnyk and Morin)

Sources Available: http://artetecnomedial.wordpress.com/fuentes/

Improved information: http://artetecnomedial.wordpress.com/

This text is the development of my paper presented at the

Commission: teaching and professional training / education and social responsibility / Profile of the graduate, in the Latin American Congress on Education of Design 2010 / DCUP.Available from the Congress site:

http://www.palermo.edu/dyc/1024/congreso-latino/index.html

http://www.palermo.edu/dyc/1024/congreso-latino/comisiones-ateneos.html

Arte Tecnomedial en Argentina: Contenidos para un Programa

Esta Tesis se define como un estudio exploratorio tendiente a delinear los contenidos del programa para una carrera de arte tecnomedial y/o electrónico en Argentina. Surgirá del análisis de la situación del hombre y la cultura contemporánea, de valorar las razones por la que los artistas ingresan a los media como soporte expresivo y constitutivo de creación de la obra de arte; y de la evaluación del relevamiento de las propuestas teóricas y prácticas, del ámbito educativo y de la cultura, del medio local y el internacional que vienen definiendo el recorte de campo.
La obra de arte de media adquiere a través del soporte, cualidades técnicas y expresivas que son propias de la materialidad, es decir del “dispositivo”, traslada al campo del arte atributos de la topología de la interface y de la comunicación, que lo define como un arte mediado y mediático. Se inscribe
en las prácticas del arte conceptual y su generación experimental lejos de ser estática, propone un universo relativo como variable fija del sistema.
El presente proyecto tiene como objetivo definir una aproximación a los contenidos programáticos de una carrera de arte y medios tecnodigitales en Argentina.

Será una tesis de carácter exploratorio del marco teórico conceptual y la producción contemporánea de arte en su vínculo con los media tecnológico-digitales en los planos internacional y local, a partir del que se extraerán conclusiones tendientes a establecer un plano de acción, que permita el delineado de las bases teóricas, ideológico-conceptuales, delimitación de contenidos, implementación y dinámicas de aprendizaje, e inductores de un pensamiento crítico y creativo.
Se centrará sobre el panorama del arte contemporáneo y precisamente sobre la obra de arte cuyo soporte es el de los media surgidos de la tecnología. Por lo tanto no será abarcativa de todo el espectro del arte, no pretende abrir juicios de valor acerca de él y de las nuevas manifestaciones relacionadas;
y las consideraciones que se desarrollen, analicen y describan acerca de la obra de arte de soporte tecnológico, del estado de la cultura que la propicia y la ha hecho surgir, no son extensivas a la práctica del arte en general sino que se consideran propias de aquellas obras que utilizan este soporte como medio de expresión de sus ideas de arte. El hecho de que la obra de media haya surgido, como parte de las manifestaciones de la cultura en sociedades que inicialmente se insertaron en el proceso de maquinización e industrialización y actualmente son parte de la globalización, según el criterio de esta Tesis no las circunscribe exclusivamente a estos ámbitos, sino que si bien resulte obvio que su generación, expresión, comprensión y circulación encuentre mayor factibilidad bajo determinadas condiciones provistas por la existencia del soporte, no se descarta que una obra de este tipo, pueda encontrar espacios de migración e inclusión en otros entornos culturales, o de generación bajo premisas más compactas o circunscriptas de utilización de los media al alcance o disponibles, como tampoco que una sociedad globalizada solamente se exprese y encuentre goce estético a partir de este tipo de obras.
La incorporación de la informática y posteriormente de la electrónica en el campo de la comunicación y del arte, en lo que en la década del sesenta se denominó computer art y luego la incursión de los medios digitales según un uso diferenciado o fusionado, la posibilidad interactivo-gestual y el tratamiento de la idea de arte como una categoría de la información, hace surgir una obra que puede entenderse como un “dispositivo” dispuesto a generar y/o desplegar una instancia de arte, una instalación,
intervención o simulacro lúdico, mediático e interactivo, situación que ha cambiado el concepto de la obra y su registro fenomenológico, la expande al universo de la transmisión y circulación masiva, la aleja de los conceptos románticos que guiaron y guían aún parte de los ámbitos ideológicos del
arte, y la extiende hacia el campo de la experimentación y la multiplicidad. La generación conceptual, poética y/o irónica, de estas obras propone un escenario crítico, creativo y experimental que lejos de ser estático deviene en un universo relativo como variable fija del sistema.
Se entiende que la obra de arte de soporte tecnomedial convive en un universo de propuestas de arte diverso y heterogéneo, aquellas que aún se rigen por los cánones de generación y goce más tradicionales tanto como por aquellas que se alejan de las premisas sostenidas hasta el romanticismo.
Esta tesis comprende que la tecnología es en estas obras, un nuevo soporte expresivo (como puede ser cualquier otro) y que por sus características espacio-temporales, mediáticas, de circulación de la información e interactividad propone a los artistas y a los espectadores un universo exploratorio y de experimentación sensible en vínculo con la intencionalidad final del artista. No adhiere a un concepto de tecnología asociado con ideas redentoras respecto de sus posibilidades, ni tecnologizantes en el sentido de la exclusión de los otros soportes o la adhesión a las últimas novedades de moda o de uso, ni que una obra pueda surgir por la sustitución automática de la idea por las cualidades del soporte
(recursos), sea este u otro el soporte utilizado.
Se verá que la obra de media, ahora definida como digital (ya que actualmente todos los media se manipulan en lenguaje binario) según el motivo del artista y sus intenciones de arte, puede utilizar la fusión de una o varias media (transdisciplinariedad), se enmarca fuera de los límites disciplinares tradicionales del arte (interdisciplinariedad) y no excluye la posibilidad de incluir otros soportes.
En el curso del trabajo se define a la obra como un “dispositivo” de arte, término tomado de los escritos de Michel Foucault en función de la red de relaciones que despliega y motiva una obra ejecutable y la idea de una obra de tipo compleja, cuyas imágenes ya no serán estáticas ni bidimensionales, ni
su goce será en el sentido de la contemplación tradicional; de los atributos propios del soporte que trasladan a la esfera del arte otros provenientes de las áreas de la comunicación y la información; y de la idea de una obra mediada y mediática, que se inscribe dentro de las prácticas del arte conceptual.
La mención de la palabra dispositivo puede acusar ideas asociables con un mecanismo que reduciría el concepto que se pretende expresar, ya que con él se intenta hacer referencia al medio de transmisión de arte y al tratamiento y significación de las interfaces expresivas de la obra.
En cuanto a la manera de nombrar al arte que surge del empleo de soporte tecnológico, la terminología encontrada en los ámbitos de uso y ejercicio es el de New Media Art, Media Art, Variable Media Network, Arte de soporte multimedia o de media, Novamedia, Arte digital, Arte electrónico, etc. siendo el más utilizado en el medio internacional el de New Media art y en el medio local el de arte digital. Se mencionará New Media Art en aquellos casos en que las fuentes de consulta así lo expresen, sino como arte de soporte tecnológico, de media o simplemente arte y medios tecnodigitales y/o electrónicos.
Este escrito incluye un análisis aproximativo de las premisas asociadas a la situación del hombre y la cultura de los últimos 50 años en la que se inscriben las estéticas del arte contemporáneo y por extensión del diseño surgidas de la integración de los media utilizados como soportes expresivos y constitutivos de creación.
Se define que el arte y su ejercicio es uno solo (no hay muchos artes) y los soportes de la obra variados y heterogéneos, por lo que se considera a los media como uno más de los soportes disponibles, aunque se advierte una circunstancia cultural que aún no ha propuesto una denominación para
distinguir a este tipo de obras más allá de la mención del soporte. Acerca de las denominaciones antes citadas, hay autores que opinan que decir New Media Art conlleva en la palabra New un resabio neopositivista proveniente de la herencia de la modernidad al relacionar aquellas prácticas de arte
con la palabra nuevo como sinónimo de progreso; para los que así piensan, esa herencia del término aportaría a esta denominación cierto tinte peyorativo.
En el curso de la tesis se distinguirá qué terminología es la apropiada y qué territorios involucran las diferentes definiciones, dado que New Media Art y arte digital no son expresiones equivalentes, y las obras surgidas dentro de esta última denominación están incluidas en la primera.
Los media, son aquellos surgidos de las telecomunicaciones, la comunicación de masas y los modos digitales de distribución del arte, que proponen para la obra, en virtud de las características y la utilización del soporte, un viraje hacia el concepto de dispositivo de arte, lo que presupone planos
de vivencia y experimentación, creación de ambientes conceptuales de instalación o de intervención real y/o virtual, distintos niveles de inmersión espacio-temporal del espectador y una fenomenología diferente de comprensión y apropiación. A través de ella se exploran nuevas dimensiones de relación, entre las imágenes estéticas, la inmersión y vínculo del observador y sus aprehensiones perceptuales, la concretización en un soporte no convencional, el goce estético y la construcción de una nueva
espacialidad y temporalidad del hombre unidos por la idea de arte.
La finalidad de este trabajo es arribar a un delineado de los ejes y contenidos sugeridos para un programa de estudio en arte de soporte tecnodigital y/o electrónico, el que tendrá una perspectiva abierta y exploratoria respecto del ejercicio del hombre en su vínculo con el arte, el diseño y la tecnología.
Esta perspectiva se sostiene sobre la prevalencia de un estado profundo de complejidad e incertidumbre propio de la sociedad contemporánea y que puede estar planteando en el arte una materia riquísima de acción y creación, una cierta cuota de pensamiento anárquico, sin reglas ni límites
precisos, situación que en el diseño instala nuevas exigencias de redefinición conceptual de sus procesos y objetivos dentro de la práctica social. Se pretende plantear en consecuencia la existencia de un dominio y/o apertura intelectual y práctica hacia un campo dedicado a establecer conexiones
y superposiciones de interdisciplinariedad entre diferentes haceres mediante la obra de arte. Desde el delineado conceptual de este campo, la posible elaboración de un programa de contenidos para una carrera de grado en arte y media tendrá que tener en cuenta la lectura e interpretación del panorama
actual en el que los campos de acción de las disciplinas del arte, del diseño y de los recursos de la tecnología entran en contacto y superposición conceptual y práctica, que lo por enseñar deberá convivir y nutrirse de las dosis de ambigüedad propias de lo contemporáneo y de la definición que
le aporta su recorte de campo; y que requerirá de individuos preparados en un pensamiento crítico y clínico del arte, su actividad y del uso de los media como soporte expresivo en su relación con las otras disciplinas.
Acerca de las fuentes de la investigación se advierte que es propio de este tipo de manifestación de arte, la generación de gran parte de la actividad teórica y soporte conceptual dentro de medios de consulta no tradicionales como el ámbito de la red. La web es un medio que si bien está inserto como
parte de nuestros registros de información y de investigación, aún suele ser considerado “informal, variable y no siempre confiable”. No obstante ello y con la sabida advertencia de que sí existen sitios web con datos “informales”, mucha de la información relacionada se encuentra en sitios online de entidades e instituciones, entre ellos museos, fundaciones y revistas especializadas (de formato impreso y digital), que publican material de índole académica y precisa que hace al desarrollo disciplinar de estas vertientes, cuya consideración resulta imprescindible para el desarrollo del trabajo.
Entre los objetivos de este trabajo se encuentran:
* Describir y fundamentar el estado de la cultura y del hombre contemporáneo como productor de
un arte de soporte diverso y variable;
* Analizar los objetivos y búsquedas que se inscriben en los artistas de arte tecnomediado, manifestaciones, tipos de obra y su fenomenología;
* Analizar el tipo de pensamiento creativo, amplio, experimental y participativo que les da origen;
* Investigar y plantear la problemática de Inter-transdicisciplinariedad y de superposición con otros haceres que el vínculo con los media tecnológico-digitales parece propiciar;
* Definir los ejes y contenidos programáticos de una carrera de grado en arte y medias tecnodigitales y/o electrónicas;
El presente trabajo describe:
* un estudio del contexto cultural en el que surge la obra de arte de soporte tecnomedial, el estado
del hombre y más concretamente una introducción a la descripción de las variables de la obra como dispositivo, tendientes a despejar las posibles variables a proponer como guía o ejes de un estudio formal de grado;
* una explicación de las razones por las que los artistas contemporáneos comenzaron a utilizar como soporte a los media surgidos de la tecnología, con un detalle de aquellas tipologías o clases de obras incluidas dentro de la definición de arte de media, junto con la mención de representantes y obras, y la repercusión y modalidad de expresión que estas manifestaciones ejercieron y ejercen en el marco local;
* una aproximación a la fenomenología de la obra como dispositivo de arte y la relación contemporánea entre obra, soporte tecnológico, goce estético y cuerpo;
* un estudio de campo de las propuestas nacionales e internacionales de carreras o estudios e iniciativas relacionados con el motivo de esta tesis, registros de opiniones de artistas, curadores, e instituciones;
* una introducción al planteo de los ejes sugeridos y programa de contenidos de estudio para una carrera de grado en arte tecnomedial;
* y como parte del desarrollo del escrito la mención de citas de autores de arte, diseño, teoría de sistemas y la investigación del uso de los media tendientes a sustentar el pensamiento acerca de los aspectos relacionados con los objetivos de la tesis.
Se espera que este escrito sea:
* un aporte al marco actual de discusión de las relaciones de arte-diseño-tecnología
* una contribución, inductor y disparador de la comprensión del arte de media, clarifique o encauce el pensamiento acerca de los temas tratados, redefina y dinamice posturas referidas con los conceptos
contemporáneos del arte y su ejercicio concreto
* un aporte al marco de discusión y definición estética contemporánea, y a la construcción de un modo de enseñar/aprender arte de soporte en medios digitales y o electrónicos
* una definición del territorio de la variable tecnológica como parte del concepto generador de la obra dispositivo, integrada al percepto, lúdica de apropiación y completamiento de la obra por el observador

Conclusiones
Como parte de las conclusiones se comentarán aspectos generales y puntuales que surgen del análisis y relación entre opiniones de expertos.
Para comenzar se deja cuenta de la opinión de Alex Adriaansens, Vice Chairman del Advisory Academic Comité de la segunda exhibición y simposio internacional de New Media Art realizado en el Millenium Art Museum (2004 y 2005, Beijing, China) que reunió a las principales instituciones internacionales, museos y representantes relacionados con la producción de arte y media.

Él expresa que:
…As digital media plays an ever-increasing role within a broader range of academic domains the territory of media art education within the university also begins to expand and cross disciplinary borders. There is an explosion of educational methodologies and models that attempt to situate electronic media practice and theory within the mainstream academic subjects of art, design and architecture through the formation of new departments and curricular structures… The developments of new models of media art education are still in a state of experimentation and thus demonstrate a tremendous diversity of approaches. How and what can we learn from these early attempts and from their interdisciplinary characteristics to develop mature models? (Adriaansen, 2007) 1
Esta última pregunta se fundamente sobre una de las características salientes de la obra de arte y media: la interdisciplinariedad y el corrimiento de los límites disciplinares tradicionales del arte y disciplinas relacionadas y derivadas del diseño y la arquitectura, que esta tesis hace extensiva tambien al diseño de información, la comunicación y la difusión. A partir de ella se puede plantear la existencia de un tercer dominio de interrelación, solapamiento, acción conjunta del arte, el diseño y la tecnología.

Hay ejemplos de arte situado en el límite con el diseño y del diseño con el arte, y de objetos con características de ambivalencia conceptual, aquellos que perteneciendo al ámbito del diseño muchas veces se convierten en objetos de culto, e ingresan en las filas de los objetos de arte. Además las instituciones desde el comienzo de la industrialización, la incursión del arte pop y arte conceptual en los circuitos de aceptación, vienen incluyendo en sus exposiciones posiblemente, para establecer un referente institucional y comercial de lo que se entendería o pretende exhibir por buen diseño (good design), espacios de exposición destinados a diseñadores selectos y a sus productos del diseño. Para citar un ejemplo, el Centro Pompidou establece una clasificación tipológica de las obras a exhibir, y bajo la categoría de obra, están incluidas Pintura, Diseño, Estampa, Fotografía, Escultura, Relieve, Obra en tres dimensiones (se inscriben en ella las obras de assemblage, instalación y ambientes), Objetos, Obra textil, Nuevos medios (incluye obras de video, novamedia interactiva, perfomance, poesía sonora y web), Cine (films y films perfomance), Diseño gráfico, Objetos de diseño, Interiores de Arquitectura o espacio privado, Arquitectura, Publicaciones y un área destinada a obras sin un dominio determinado. Asi el Pompidou exhibe productos fabricados por las firmas Kartell® o Microsoft® diseñados por Phillip Starck como adminículos para bebés y biberones, mouses para Microsoft®, modelos de sillas varias en PVC translúcido, modelos de mochilas y tachos de residuos, etc. con sus sellos de autor, ó las maquetas de estudio de obras de arquitectura de Frank Gehry representante de una arquitectura con características escultóricas.
Del mismo modo para citar un ejemplo en sentido contrario (del diseño hacia el arte) en el Museo Vitra, obra de Frank Gehry, un museo dedicado únicamente a la exposición de obras de diseño contemporáneo, (la temática de los museos de diseño, ha generado dentro del ambito de los diseñadores grandes contrariedades y divergencias de opinión), se exponen bajo la denominación de Diseño escultórico o escultural, luminarias diseñadas por Isamu Noguchi las que poseen un alto nivel de ambivalencia conceptual y expresiva por su fuerte contenido poético, atributo que le permite ser tanto un modelo contemporáneo y orgánico de diseño de luminarias para un ambiente de funcionalidad diversa con características exclusivas, como una obra de arte.
Algunas afirmaciones de Anna Calvera, Doctora en Filosofía y Diseñadora gráfica, acerca de la relación entre diseño y arte, analiza la existencia de territorios frontera entre el arte y el diseño en el que artistas y diseñadores se posicionan lejos de las divergencias históricas para innovar y experimentar:
…vale la pena poner de relieve que, en el uso de los nuevos medios, arte y diseño encuentran muchos puntos de unión… Sospecho que los planteamientos con que el arte y el diseño enfrentan las posibilidades de las nuevas tecnologías no son tan divergentes al fin y al cabo. (Calvera, 2005:13)

…pensar el tipo de relación por la cual el diseño nunca ha podido acabar de romper un vínculo con el arte supone plantear una pregunta de carácter estético en el sentido más filosófico del término. (Calvera, 2005: 15)
Volviendo a la idea de los objetos de culto, un pasaje de un escrito del Diseñador Industrial Oscar Salinas observa:
…¿Un cepillo de dientes como objeto decorativo sobre el escritorio de la oficina? ¿una lámpara que no ilumina como debería pero ocupa el mejor lugar de nuestra sala?, ¿una bellísima tetera para calentar agua que solo se usa para escuchar el supuesto sonido del silbato de una locomotora?, ¿o una silla que ha roto todas las reglas del good design, que no tiene en cuenta la ergonomía y el confort, y que sirve para contemplarla, para dar que hablar pero no para sentarse en ella?
El símbolo relega el uso práctico y algunas de estas cosas devienen objetos de culto. Phillipe Starck, Ettore Sottsass, Javier Mariscal, Roberto Venturi y Shito Kuramata, por ejemplo, forman parte de la elite de diseñadores, que en los últimos años, han penetrado con su obra en un mercado cada vez más receptivo y que adquiere sus productos más por el placer lúdico y la carga estética que por otra cosa, aceptando sin réplica el alto coste que implica su compra… (Calvera, 2005: 114)
Ahora, a sabiendas de estas realidades, se puede todavía dentro de los ámbitos del diseño, y de la educación del diseño ¿ser automáticamente taxativos? y expresar que la función como la intervención de los procesos industriales (producción en serie, matrices, etc.) son las características que deslindan un objeto de diseño de otro de arte, cuando ahora en la obra de arte y media, determinadas producciones requieren de la aplicación de procesos industriales sofisticados, y vistos desde el punto de vista de la función pueden resolver tambien el afán lúdico y de status cultural de un espectador (un ejemplo puede ser la perfomance electrónica La Fura del Baus). ¿Todavía podemos hablar de la función como una propiedad exclusiva y excluyente del diseño?… Creo que es hora de recapitular estos aspectos y reescribirlos no tan categóricamente, adscribiendo dentro de estas definiciones la existencia de zonas grises que se irán describiendo y visualizando con el devenir del tiempo y las acciones relacionadas.
En otro pasaje de la documentación del simposio de Beijing, Zhang Ga, Director artístico del evento define a la práctica de New Media Art:
Media Art as global laboratory experimentation foregrounds new purview of artistic production… Historically, “technological progress has also expanded the operational realm of art itself” (Peter Weibel).

The Cartesian view of the world culminated in the illusory rendering of Realism, the image deconstruction of Modernism was a result of rapid mechanical reproducibility at the turn of the century. The current Information Society obscures the boundary between the virtual and the real, alludes to an interoperability of object and subject, and embarks on an expedition into micro nano-biospheres and macro space warfare. It signals an epoch that uneasily oscillates between multiple forces in light of Heisenbergian Principle of Uncertainty in its most complex interpretation. No longer sufficient are simple questions of ideology, economical determinism, the new condition demands ad hoc improvisation, rapid prototyping, instantaneous sampling… (Zhang Ga, 2007) 2
La puesta en marcha e implementación del programa de contenidos de una carrera de grado en arte y media tendrá que tener en cuenta la lectura e interpretación del panorama actual en el que los campos de acción de las disciplinas del arte, del diseño y de la ciencia entran en contacto y solapamiento conceptual y práctico, que lo por enseñar deberá convivir y nutrirse de las dosis de ambigüedad propias de lo contemporáneo y de la definición que le aporta su recorte de campo (áreas de la superposición) y requerirá de individuos preparados en un pensamiento crítico y clínico del arte, su actividad y del uso de los media como soporte expresivo y su relación con las otras disciplinas.
Resultan muy interesantes algunos artículos publicados como parte del debate conceptual y experimental que supoenen estas vertientes en las revistas Real Time on Screen (Magazine online australiano sobre Arte y Media); Fibreculture (Journal británico online sobre Teoría, Crítica e Investigación de actividades en Internet) y Convergence, The Internacional Journal of Research into New Media Technologies esta última editada por la Universidad de Luton, Gran Bretaña. En ellas se publican las opiniones de investigadores, especialistas y educadores relacionados con los media, su vínculo con la sociedad, la cultura y el arte, representativas de diferentes instituciones (universidades y centros de investigación) sobre el debate de los fundamentos ideológicos desde donde se construyen los contenidos de la acción y aquellos lineamientos desde donde se puede enseñar y aprender arte y media, pretensiones, proyección y objetivos.
Un pasaje de la nota editorial de la Revista Convergence Nº3 dice que la tecnología no es inherentemente creativa, y que el éxito de un proyecto, esta ligado al tiempo que los estudiantes dedican a la exploración de los recursos que esta provee. (Iordanova, 2006)

Estas citas circunscriben la posición de la tecnología en el discurso del arte, reivindican el proceso de la creación como parte de un hecho individual de exploración del autor donde una de las premisas se articula en relación con el recurso, sin establecer con la tecnología una relación de exclusividad conceptual o creativa. Con referencia a las repercusiones de la llamada revolución digital sobre la cultura y la sociedad, la opinión debe centrar sobre una formación que vehiculice la interpretación de la actualidad, su condición relativa y variable, según la posibilidad de establecer una modalidad de pensamiento abierta y flexible, que establezca una relación dialéctica entre los contenidos de la sociedad y la cultura, permitiendo de esta manera una interacción que se soporte desde la crítica y la puesta en duda, para posibilitar y generar de manera permanente estados de revisión y recirculación de sus propios contenidos y construcciones conceptuales.
Con respecto a que la tecnología no es una variable inherentemente creativa, es importante posicionarse sobre una modalidad de producción o conceptualización creativo-háptica de la obra de arte y media. Es sabido que la enseñanza tradicional ha dejado en más de una oportunidad el momento del nacimiento de la idea y de su sustitución, librados al azaroso espacio de lo que se pueda entender y ejercer por creatividad, en un acompañamiento indefinido u obturador de sus premisas, y ha puesto como contrapartida un gran énfasis sobre la adquisición de conocimientos formales y teóricos, de manera discursiva y pasiva, recurriendo a modelizaciones teóricas necesarias pero alejadas de su correlato sensible y activo.
Al respecto una investigación de Robert y Michele Root Bernstein explica que el resultado de la aplicación de un modelo educativo disociado, donde saber una cosa no equivale a comprenderla y en el que existe dificultad en la aplicación de los conocimientos teóricos adquiridos cuando se trata de problemas reales, es consecuencia de la excesiva especialización del conocimiento que se aleja de los orígenes y motivaciones primeras del saber al que pertenece, y al déficit de información relacionado con la conexión existente entre los conocimientos formales y teóricos con los inferibles de la faz sensible y emocional.
En el proceso de creación hay un puntapié inicial tan importante como su devenir y sustitución, posterior a la necesidad que le da origen y es lo que habitualmente llamamos idea. Según las nuevas aproximaciones, una idea es una entidad abstracta constituida de una sustancia preverbal surgida de recursos sensoriales, emotivos, cenestésicos y empáticos considerados recientemente como modalidades de pensamiento posibles de ser incentivadas y desarrolladas. El estado que permitiría el surgimiento de las ideas creativas se denomina sinosia (syn del griego unión o síntesis y gnosis o noesis, ejercicio de la cognición) y estaría designando un estado de comprensión sintética que vincula mente y cuerpo, los sentidos y la sensibilidad. (Root Bernstein, 2000)
Retomando la idea de la imagen compleja y dinámica definida por Weibel, se acuerda con su postulado de necesidad de revisión del concepto histórico de imagen y en consecuencia de los contenidos y modos
en que se enseña y aprende sobre ella en las disciplinas que se encargan de su manipulación estético conceptual.

En este caso para una carrera de arte y media, será necesario revisar algunos aspectos:
a. desplazar el contenido tradicional del concepto imagen como elemento estático, bidimensional y visual hacia la integración del producto de la percepción entendido como imagen o escena psíquica sensorial compleja y dinámica. En relación con este aspecto la enunciación de la teoría de la Gestalt a comienzos del siglo XX constituyó un avance y una explicación del proceso de la percepción y contribuyó con el desarrollo de las disciplinas visuales, pero sus postulados hoy pueden devenir incompletos y requerirán de una revisión de su aplicación en el arte y el diseño en función de la experimentación con los actuales soportes de media.
b. evitar la adscripción perceptual a un único sentido (salvo que pueda ser motivo o intencionalidad de la obra). Existe un rol histórico que ha propiciado cierta preponderancia de la visualidad por sobre los demás sentidos.
c. evitar la exclusión sensorial, un sentido u otro, un sentido por sobre otro (salvo que pueda ser motivo o intencionalidad de la obra), sino incentivar el estudio exploratorio de la percepción como integrada en una construcción psíquica o imagen espacio-temporal.
d. distinguir imagen óptica de háptica según los conceptos enunciados por Riegl y hacerlos extensibles al producto de la interacción e integración de todos los sentidos, no del dominio único de la palabra o de la imagen.
e. explorar la construcción cenestésica surgida de la interacción perceptual y corporal del observador con la obra de arte
f. vincular la obra de arte y las construcciones perceptuales derivadas o provocadas en el observador con su correlato en la interface.
Como parte de las realidades que se vienen analizando, Anna Calvera define con claridad las variables que complejizan y definen el actual panorama en el que deben moverse, expresarse y actuar los profesionales o actores culturales del diseño y del arte, ellos son: (1) la vivencia de una nueva matriz cultural que relaciona a la vida con el hedonismo; (2) el embellecimiento estético a ultranza de la realidad o en sus palabras la estetización de la vida cotidiana; (3) como ambas premisas interactuan entre si, han llevado al plano económico la necesidad de generar estas condiciones estéticas, es decir el empleo de estrategias económicas que lo posibiliten; (4) y como consecuencia de ello la asimilación o casi sinonimia de las palabras estética y estilo, situación que ha permitido asociar estéticas diversas con estilos de gustos, vida y hábitos (estilemas formales y funcionales).
Pero todo esto que parecería ser una consecuencia negativa para los haceres del arte y el diseño, sobre todo porque no permite deslindar las territorialidades y los alcances disciplinares de los haceres, y desdibuja con bastante crudeza los conceptos aprendidos de estética, belleza, estilo, gusto, arte, diseño entre otros y sus aplicaciones y límites… al respecto en un pasaje desapasionado y risueño Calvera expresa: …Sin embargo hay también otros muchos aspectos del mismo fenómeno que no tienen por qué ser tan negativos ni mucho menos. Asi, por ejemplo que la estética haya traspasado el umbral del arte para disolverse en el entorno cotidiano ha permitido al arte afrontar con naturalidad la creación con las nuevas tecnologías sin andar preocupándose todo el tiempo del aura de los resultados conseguidos. En el momento en que la estética deja de ser un atributo y una competencia del mundo representado para convertirse en algo propio del mundo construido, aspectos como la relación entre arte y técnica, o entre arte y ciencia, cambian totalmente de sentido. Incluso un concepto como el de imagen deja de tener solo esa connotación negativa que la asimila a la lógica de las apariencias para convertirse en la expresión de una obra en constante evolución obetinida mediante una tecnología que ya no es reproductora o difusota, sino productiva por sí misma. (Calvera, 2005: 25)
Estas afirmaciones de Calvera redimensionan la óptica desde la cual se debe abordar el hecho de arte en si, y expresa el agotamiento de los modelos que explican a la obra de arte vinculada con los conceptos de la estética. (Se advierte que este es y será un campo de investigación posterior de los caminos iniciados en esta tesis.)
Para concluir el individuo que deba formarse en una institución académica universitaria, más allá de la carrera o disciplina que elija, debe educarse desde una postura que amplifique su marco reflexivo, y lo lleve a evaluar con apertura su futura actividad profesional.
Se deja cuenta también que el individuo contemporáneo llamado al acto y ejercicio de la reflexión, al hacerlo desde una plataforma cuyos postulados se apoyan en la incertidumbre y la complejidad, necesita contar con una sólida preparación y formación específica, necesita una dosis importante de feedback no solo con su área disciplinar sino con la realidad cultural y social de su tiempo, para poder interactuar con pares de su misma disciplina y de otras disciplinas emparentadas, directamente o no con la propia, para trabajar en la formulación de otras territorialidades que la trasciendan y la enriquezcan.
Desde esta posición se infiere que las universidades son uno de los sitios donde es posible formar y desarrollar el espíritu de aquellos que puedan convertirse en nuevos actores culturales (Garcia Canclini, 1999) capaces de interrogar al discurso, y dimensionar espiritual e introspectivamente el no ser de una obra, y crearla desde una posición crítica (Barthes, 1971) y/o clínica (Deleuze, 2002).
Como cierre se dejan unas citas que amplian el espíritu que alienta el pensamiento y postura personal y profesional en relación con el tema de tesis:
…De hecho, lo verdaderamente importante es saber moverse entre saberes compartimentados y una voluntad de integrarlos, de contextualizarlos o de globalizarlos… (Cyrulnik y Morin, 2005:6)
…Es preciso asociar gente de diversas disciplinas para iluminar un mismo objeto desde perspectivas diferentes. Cada cual sigue siendo lo que ya era, simplemente tiene que aprender a hablar con otro… (Cyrulnik y Morin, 2005:9)
…El pensamiento complejo intenta, en efecto, ver lo que une a las cosas con otras; no solo la presencia de las partes en el todo sino también la presencia del todo en las partes… (Cyrulnik y Morin, 2005:10)
…los departamentos de biología se ocupan del cerebro; y los departamentos de psicología, del espíritu. Pero cerebro y espíritu son absolutamente indisociables… ¿Cómo hacer para no disociarlos? Creo que se trata de un problema de reforma del pensamiento.

(Cyrulnik y Morin, 2005:15)
…Relacionar, relacionar es sin duda el gran problema al que va a tener que enfrentarse la educación…. (Cyrulnik y Morin, 2005:10)

Notas
1. …Es creciente el rol que los media tecnológico digitales están detentando, tanto que las universidades están comenzando a expandir y cruzar los bordes disciplinares. Nos encontramos en medio de una explosión de metodologías y modelos educativos tendientes a atender la situación de la práctica y teoría de media y electrónica en relación con los territorios y objetivos académicos
del arte, el diseño y la arquitectura a través de la formación de nuevos departamentos y estructuras curriculares…  El desarrollo de nuevos modelos educativos de arte y media están aún en estado de experimental y demuestran una gran diversidad de enfoques y aproximaciones. Y luego se pregunta: ¿Cómo y qué nosotros podemos aprender de estos intentos iniciales para desde sus características interdiciplinares generar el desarrollo de modelos maduros y acabados?
2.
El arte de media es un laboratorio global de experimentación que establece la plataforma hacia una nuevo tipo de producción artística. Históricamente, “el progreso tecnológico ha también expandido su operatoria al interior del arte” (Peter Weibel). La visión cartesiana del mundo culminó con la ilusión del Realismo, la imagen desconstructiva del Modernismo fue el el resultado de la rapidez de la reproducción mecánica a comienzos de la centuria. La actual Sociedad de la Información oscurece los límites entre lo virtual y lo real, remite a la interoperabilidad entre sujeto y objeto y nos embarca en una expedición hacia un tipo de puja
entre las micro-nano biosferas y el espacio de macro. Estas son señales de una época difícil, que se encuentra oscilante entre fuerzas múltiples iluminadas por el principio de incertidumbre de Heisemberg como la más compleja interpretación. Muestra de ello son las simples preguntas que nos hacemos sobre ideología, determinismo económico, la demanda de improvisación que supone esta nueva condición, la modelización veloz de prototipos, la instantaneidad con la que deben producirse las muestras, … (Zhang Ga)

Algunas de las fuentes digitales consultadas

Rhizome Digest

http://www.rhizome.org/editorial/digest/?msg=00159

New Media Beijing

http://newmediabeijing.org/md2005/symposium.php?section=3

Revista Real Time on Screen

http://www.realtimearts.net/

Fibreculture Journal

http://fibreculturejournal.org/

Kartell

http://www.kartell.it/

Phillip Starck

http://www.starck.com/

Frank Gehry

http://www.epdlp.com/arquitecto.php?id=49

Digiarts

http://www.digiarts.org.tw/ShowNews.aspx?lang=en&CN_NO=105

Fuentes digitales y bibliográficas del proyecto completo disponibles en:

http://artetecnomedial.wordpress.com/fuentes/

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Abstract desarrollado para mis estudios de Tesis de Maestría en Diseño; y como parte del Proyecto de Contenidos en Arte Tecnomedial presentado a la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. Publicado en Maestría en Diseño de la Universidad de Palermo: Catálogo de Tesis. 1º Edición. Ciclo 2004-2007.

Disponible en: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=145&id_articulo=5159

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This thesis is defined as an exploratory study aimed to outline the contents of the program for an art career tecnomedial and / or address in Argentina. Emerge from the analysis of the human situation and contemporary culture, to assess the reasons that artists entering the media as expressive support and establishing the creation of the artwork, and assessment survey of theoretical and practices in education and culture, local environment and are defining international field clipping.
The average work of art acquired through support, technical and expressive qualities that are characteristic of the material, ie, the “device”, moved into the art field attributes of the topology and communication interface, which defines as a mediated art and media. Falls
in conceptual art practice and its experimental generation away from static, proposes a relative universe as fixed variable in the system.
This project aims to define an approach to the programmatic content of a career in art and media tecnodigitales in Argentina.

It will be an exploratory theory of the conceptual framework and contemporary art production in its relationship with technology, digital media at the international and local, from which conclusions will be drawn towards establishing a plan of action, capable of outline of the theoretical, ideological and conceptual definition content, implementation and learning dynamics, and induction of critical and creative thinking.
It will focus on the contemporary art scene and just about the work of art whose medium is the emerging media technology. Therefore there will be comprehensive across the spectrum of art, not meant to open judgments about him and new manifestations related;
and considerations to develop, analyze and describe about the work of art technological support, the state of the culture that fosters and has raised, do not extend to the practice of art in general but is considered typical of works that use this medium as a means of expressing their ideas of art. The fact that half the work arose as part of the manifestations of culture in societies that were initially inserted into the process of mechanization and industrialization and are now part of globalization, at the discretion of this thesis not only restricted these fields, but although it is obvious that his generation, expression, comprehension and circulation find most feasible under certain conditions provided by the existence of the support, it is possible that a work of this kind, can find areas of migration and inclusion in other cultural settings, or on-premise generating more compact and circumscribed use of media to reach and available, nor that a globalized society is expressed and found only aesthetic pleasure from this type of work.
The integration of information and then electronics in the field of communication and art, as in the sixties was called computer art, then the incursion of digital media according to a different use or merged, the potential interactive -gestural and treatment of the idea of art as a category of information, raises a work that can be understood as a “device” prepared to generate and / or deploy an instance of art, installation,
sham operation or leisure, interactive media, a situation that has changed the concept of the work and its phenomenal record, expands the universe of broadcast and mass movement, away from the romantic concepts that guided and still guide the field of ideological of art, and extends to the field of experimental and multiplicity. Generating conceptual, poetic and / or ironic, these works offer a critical stage, creative and experimental that far from being static universe becomes a fixed variable on the system.
It is understood that the artwork tecnomedial support lives in a universe of art proposals diverse and heterogeneous, those who still abide by the canons of traditional generation and enjoyment as well as for those who leave the premises held up the romance .
This thesis includes the technology is in these works, a new medium of expression (such as any other) and that their spatiotemporal characteristics, media, circulation of information and interactivity offers to artists and viewers an exploratory universe and sensitive experimental link with the final intention of the artist. Do not cling to the concept of technology associated with redeeming ideas about their capabilities, or tecnologizantes within the meaning of the exclusion of other media or adherence to the latest fashion or use, or that a work may arise from the substitution Automatic idea supported by the qualities of (Resources), whether this or other support used.
You will see that the work of media, now defined as digital (as currently handled all media in binary language) as the reason for the artist and his intentions of art, you can use the fusion of one or more media (transdisciplinarity), is falls outside the traditional disciplinary boundaries of art (interdisciplinary) and does not exclude the possibility of including other media.
In the course of work defines the work as a “device” of art, a term taken from the writings of Michel Foucault on the basis of the network of relationships that displays and encourages an executable work, and the idea of a work-type complex whose images are no longer static and two-dimensional or
their enjoyment is in the traditional sense of contemplation, of the attributes of support that move to the realm of art from other areas of communication and information, and the idea of a mediated and media work, which falls within the conceptual art practices.
The mention of the word device can be charged ideas associated with a mechanism to reduce the concept to be expressed, since it is an attempt to refer to the transmission medium of art and the significance of treatment and expressive interfaces work.
As to the manner of appointing the art that arises from the use of technological support, the terminology found in the areas of use and exercise is the New Media Art, Media Art, Variable Media Network, multimedia Art or average Novamedia , digital art, electronic art, etc. being the most used in the international environment on New Media Art and the local environment of digital art. New Media Art will be mentioned in those cases where the sources of consultation and express it, but as art technology support, media art and media or simply tecnodigitals and / or electronic.
This paper includes an approximate analysis of the assumptions associated with the human situation and culture of the past 50 years enrolling in the aesthetics of contemporary art and design by extension arising from the integration of media used as expressive media constitute creation.
That art is defined and its exercise is one (not many arts) and supports the work varied and heterogeneous, so the media is regarded as one of the supports available, although it sees a cultural event has not proposed a name for distinguish this type of work beyond the words of support. About the names above, there are authors who believe that that entails in New Media Art New word from a remnant neopositivist the legacy of modernity by linking those art practices with the new word as a synonym for progress, for those who think so, that legacy of the term would contribute to this term pejorative tinge.
In the course of the thesis will distinguish what language is appropriate and what areas involving different definitions, as New Media Art and Digital Art are not equivalent expressions, and works that emerged in the latter name is included in the first.
The media are those arising from telecommunications, mass media and digital modes of distribution of art, proposing for the work, according to the characteristics and use of support, a shift towards the concept art device, which assumes flat of experience and experimentation, creation of environments conceptual installation or intervention, and / or virtual immersion levels of space-time spectator and a different phenomenology of understanding and ownership. Through it explores new dimensions of relationship between aesthetic images, and link the viewer immersion and perceptual apprehensions, the confirmation into a support unconventional aesthetic enjoyment and the construction of a new spatiality and temporality of men united by the idea of art.
The purpose of this paper is to arrive at an outline of the axes and suggested content for a program of study in art tecnodigital support and / or addresses, which will have an open and exploratory on the exercise of man in his relationship with art , design and technology.
This view is held on the prevalence of a deep state of complexity and uncertainty of contemporary society and can be planted in an area rich art of creation and action, a certain amount of anarchist thought, without rules or limits accurate, whereas in the design requirements installs new conceptual redefinition of business processes and goals within the social practice. It is therefore intended to raise the existence of a domain and / or intellectual openness and practice on a field dedicated to making connections
interdisciplinarity and overlapping between different doings through the work of art. Since the concept outlined in this field, the possible development of a program content for a graduate course in art and media has to take into account the reading and interpretation of landscape current in the fields of action of the disciplines of art, design and technology resources in contact and overlapping conceptual and practical, it must live to teach and nurture the inherent ambiguity dose of contemporary and of the definition cut gives it its field, and that will require individuals trained in critical thinking and clinical art, activity and the use of the media as an expressive medium in its relationship with other disciplines.
About the sources of the research warns that it is typical of this kind of manifestation of art, generating much of the theoretical and conceptual support activity within non-traditional means of consultation and the scope of the network. The web is a means that while it is embedded as part of our records of information and research, yet is often regarded as “informal, variable and not always reliable.” Nevertheless, with the known caveat that there are web sites with data “informal” a lot of related information found in online sites of organizations and institutions, including museums, foundations and journals (print and digital format) that published material of an academic nature and precise discipline that makes the development of these aspects, the consideration is essential for development work.

The objectives of this study are:
Describe and justify the state of culture and of contemporary man as a producer of an art of diverse media and variable;
Analyze the goals and pursuits that are part art artists techno mediated, manifestations, types of work and its phenomenology
* Analyze the kind of creative thinking, large, experimental and participatory which they originate;
* Investigate and raise the issue of Inter-transdicisciplinariedad and overlap with other chores that the link with technological and digital media seems to favor;
* Define the axes and program content of a undergraduate degree in art and medium tecnodigitales and / or electronic;

This paper describes:
* A study of the cultural context in which the artwork arises tecnomedial support, the state
of men and more specifically an introduction to the description of the variables of the work as a device, designed to clear the possible variables to propose as a guide or shaft of a formal study of degree;
* An explanation of the reasons that contemporary artists began to use as support for emerging media technology, with a detail of those types or classes of works included within the definition of art media, along with mention of representatives and works, and the impact and mode of expression that these demonstrations carried out and carry in the local context;
* An approach to the phenomenology of the device work as art and contemporary relationship between work, technology support, and body aesthetic enjoyment;
* A field study of the proposed national and international careers or studies and initiatives related to the subject of this thesis, records reviews of artists, curators, and institutions;
* An introduction to the posing of the axes suggested content and program of study for an undergraduate degree in art tecnomedial;
* As part of the development of writing the words of quotations from authors of art, design, systems theory and research into the use of media designed to support thinking about issues related to the objectives of the thesis.

It is hoped that this paper is:
* A contribution to the current framework for discussion of the relationship of art-design-technology
* A contribution, trigger inductor and understanding of art media, clarify or channel thinking about the issues, redefine and streamline positions relating to the concepts
contemporary art and practical exercise
* A contribution to the framework for discussing and defining contemporary aesthetic, and the construction of a way to teach / learn the art of digital media I support electronic
* A definition of the territory of the technology variable as part of the concept of the work generator device, comprising the percept fun of ownership and completion of the work by the observer

Conclusions
As part of the findings will be discussed general and specific aspects arising from the relationship between analysis and expert opinion.
To begin is left upon the opinion of Alex Adriaansens, Vice Chairman of the Academic Advisory Committee of the second international exhibition and symposium held New Media Art at the Millennium Art Museum (2004 and 2005, Beijing, China) which brought together the principal institutions international museums and representatives associated with the production of art and media.

He states:
… As digital media plays an ever-Increasing role Within a Broad range of academic domains of media art the Territory Within the university education to expand Also Begins Disciplinary and cross borders. There is an explosion of Educational Methodologies and models That Attempt to situate half electronic practice and theory Subjects Within the academic mainstream of art, design and architecture-through the formation of new Departments and Curriculum Structures … The Developments of new models of media art education Are Still in a state of experimentation and Malthus Tremendous Demonstrate a diversity of approaches. How and What Can We Learn From These early and from Attempts to Develop Their interdisciplinary características mature models?(Adriaans, 2007) 1
This last question is based on one of the salient features of the work of art and media: interdisciplinarity and the shift of the traditional disciplinary boundaries of art and related subjects and derived from the design and architecture, this thesis also extends to the design information, communication and dissemination. From it we can postulate the existence of a third domain of interaction, overlap, joint action art, design and technology.

There are examples of art located at the edge of design and design with art objects and conceptual features of ambivalence, those belonging to the field of design often become objects of worship, and enter the ranks of art objects. In addition, institutions since the beginning of industrialization, the incursion of pop art and conceptual art in the circuits of acceptance, including its exhibits are likely to establish an institutional and commercial regarding what is understood or intended by good design display ( good design), exhibition spaces for designers to select and design their products. To cite one example, the Pompidou Center provides a typological classification of works to exhibit, under the category of work included paintings, drawings, prints, photographs, sculpture, relief, work in three dimensions (become part of it works of assemblage, installation and environments), Objects, Textile Work, New Media (includes video works, Novamedia interactive, performance, sound poetry and web), Film (films and film performance), Graphic Design, Object Design, Interior Architecture or private space, architecture, advertising and an area for work without a specific domain. So the Pompidou exhibit products made by firms Kartell ® or Microsoft ® designed by Phillip Starck and gadgets for babies and bottles, mouses to Microsoft ®, several models of chairs in translucent PVC, models of backpacks and waste bins, etc. their seals of authority, or study models of architectural works of Frank Gehry architecture representative sculptural features.
Similarly for an example in the opposite direction (towards art design) in the Vitra Museum, designed by Frank Gehry, a museum devoted solely to the exhibition of contemporary design (the topic of design museums has generated within the scope of the designers great contradictions and differences of opinion), are presented under the heading of sculpture or sculptural design, lighting designed by Isamu Noguchi that have a high level of conceptual and expressive ambivalence strong poetic content, attribute allows it to be both a model and organic contemporary design luminaries for an environment of diverse functionality with exclusive features, like a work of art.
Some claims of Anna Calvera, Ph.D. and graphic designer, about the relationship between design and art, analyzes the existence of border territory between art and design in which artists and designers are positioned away from the historical differences to innovate and experience:
… It is worth highlighting that the use of new media, art and design are many points of union … I suspect that the approaches to the art and design facing the potential of new technologies are not as divergent in the end after all. (Calvera, 2005:13)

… Think about the type of relationship for which the design has never been able to finish to break a link with art is to ask a question of an aesthetic nature in the philosophical sense of the term.(Calvera, 2005: 15)
Returning to the idea of objects of worship, a passage from a letter from the Industrial Designer Oscar Salinas observes:
… A toothbrush as a decorative object on the desk in the office? “A lamp that illuminates as it should but is the best place in our room?,” A beautiful teapot to heat water that is only used to hear the alleged whistle of a locomotive, or does a chair that has broken all rules of good design, which does not take into account ergonomics and comfort, and serves to contemplate, to give that talk but not to sit in it?
The symbol relegates the practical use and some of these things become objects of worship.Phillipe Starck, Ettore Sottsass, Javier Mariscal, Robert Venturi and Shito Kuramata, for example, are part of the elite designers, who in recent years, have entered their work in a market increasingly receptive and you get your products for the pleasure and burden playful aesthetic than anything else, accepting without reply, the high costs involved in purchasing … (Calvera, 2005: 114)
Now, knowing these realities, can still be within the areas of design and design education taxative be automatically “? and express the function as the operation of industrial processes (production in series, matrices, etc.) are the characteristics that demarcate a design object from another art, though now in the works of art and media, certain products require the application of sophisticated industrial processes, and viewed from the point of view function can be solved also the desire recreational and cultural status of a spectator (an example might be the electronic performance of La Fura dels Baus). Can we still speak of the role as the sole and exclusive property of the design? … I think it’s time to summarize these issues and rewrite not so categorically, assigning within these definitions the existence of gray areas that will be described with the future and visualizing time and related actions.
Elsewhere in the documentation of the symposium in Beijing, Zhang Ga, Artistic Director of the event defines the practice of New Media Art:
Media Art as laboratory experimentation foregrounds new global purview of artistic production … Historically, “technological progress has Operational Also expanded the realm of art itself”(Peter Weibel).

The Cartesian view of the world culminate in the illusory rendering of Realism, the image deconstruction of Modernism Was a result of rapid mechanical reproducibility at the turn of the century. The current Information Society obscures the boundary Between the virtual and the real, allude to an interoperability of object and subject, and embarks on an expedition Into nano-micro and macro space warfare biosphere. An epoch Signals That It oscillate uneasily entre multiple forces in light of Heisenbergian Principle of Uncertainty in ITS MOST complex interpretation. No longer simple questions Are sufficient lines of Ideology, economical determinism, the new ad hoc Demands condition improvisation, rapid prototyping, Instantaneous sampling … (Zhang Ga, 2007) 2
The launch and implementation of program content in a graduate course in art and media has to take into account the reading and interpretation of the current scene in which the fields of action of the disciplines of art, design and science contact and overlapping conceptual and practical, it must live to teach and nurture the inherent ambiguity dose of contemporary and from the definition that gives it its cutting area (areas of overlap) and require individuals prepared in a critical thinking and clinical art, activity and the use of the media as expressive support and its relationship with other disciplines.
Some very interesting articles published as part of the conceptual and experimental debate supoenen these aspects in Real Time on Screen magazine (online Magazine Australian Art and Media); Fibreculture (online British Journal of Theory, Criticism and Research in Internet activities) and Convergence, The International Journal of Research into New Media Technologies latter published by the University of Luton, Great Britain. They published the views of researchers, practitioners and educators related to the media, their link with society, culture and art, representing different institutions (universities and research centers) on the discussion of the ideological basis from which construyen los contenidos de la acción y aquellos lineamientos desde donde se puede enseñar y aprender arte y media, pretensiones, proyección y objetivos.
Un pasaje de la nota editorial de la Revista Convergence Nº3 dice que la tecnología no es inherentemente creativa, y que el éxito de un proyecto, esta ligado al tiempo que los estudiantes dedican a la exploración de los recursos que esta provee. (Iordanova, 2006)

These quotes circumscribe the position of technology in the discourse of art, claiming the process of creation as part of a fact the author’s individual exploration, where a premise is articulated in relation to the appeal, without establishing a relationship with technology exclusive conceptual or creative. Referring to the repercussions of the digital revolution on culture and society, the view should focus on training to the interpretation vehiculice today, relative status varies according to the possibility of establishing a pattern of open and flexible thinking, to establish a dialectical relationship between the content of society and culture, thus allowing an interaction that is supported from the criticism and questioned, to enable and create a permanent state of revision and recycling of their own content and conceptual constructions.
With regard to technology is not a variable inherently creative, it’s important position on a mode of production or creative-haptic conceptualization of the work of art and media.It is known that traditional education has made more of a chance at birth of the idea and its replacement, delivered to the hazardous space than can be understood and to exercise creativity in a permanent support or shutter their premises, counterpart and has a strong emphasis on the acquisition of formal knowledge and theoretical, discursive and passive manner, using theoretical modeling necessary but far from its correlation sensible and active.
In this regard an investigation of Robert and Michele Root Bernstein explains that the result of the implementation of an educational model decoupled, where know one thing is not to understand and in which there is difficulty in the application of theoretical knowledge when it comes to problems actual results from the excessive specialization of knowledge that departs from the origins and motivations first knowledge to which it belongs, and the lack of information related to the connection between formal and theoretical knowledge with inferable from the face sensitive and emotional .
In the process of creating a kick is as important as its evolution and replacement, subsequent to the need that gives rise to and is what we usually call idea. Under the new approach, an idea is an abstract entity consisting of a substance arising from resource preverbal sensory, emotional, kinesthetic and empathetic recently considered as possible ways of thinking be encouraged and developed. The state would allow the emergence of creative ideas is called sinosia (Greek syn union or synthesis and gnosis or noesis, cognition exercise) and would be appointing a synthetic state of understanding that links mind and body, sense and sensibility. (Root Bernstein, 2000)
Returning to the idea of the complex and dynamic image defined by Weibel, agreed with his assumption of the need for revision of the historical concept of image and therefore the contents and modes
it is taught and learn about it in the disciplines that are responsible for handling conceptual aesthetic.

In this case for a career in art and media, will be necessary to review some aspects:
a. displacing the traditional content of the concept as a static image, two dimensional and visual towards the integration of the product of perception understood as mental image or scene sensory complex and dynamic. In this aspect the statement of the Gestalt theory of the early twentieth century was a breakthrough and an explanation of the process of perception and contributed to the development of visual disciplines, but its principles today can become incomplete and will require a review of its application in art and design based on the current experimentation with media on average.
b. avoid assignment to a single perceptual sense (unless it can be a reason or intent of the work). There is a historical role which has led some of the visual dominance over the other senses.
c. Sensory avoiding exclusion, one way or another, one way over another (unless it can be a reason or intent of the work), but encourage exploratory study of perception as a construct integrated mental or spacetime picture.
d. haptic distinguish optical image according to the concepts enunciated by Riegl and stretch them to the product of the interaction and integration of all senses, not the sole domain of the word or image.
e. explore the construction kinesthetic perceptual interaction arising from the body of the observer and the artwork
f. link the work of art and perceptual constructs derived or induced in the viewer with its counterpart in the interface.
As part of the realities that are analyzed, Anna Calvera clearly define the variables that complicate and define the current landscape in which to move, speak and act professional or cultural actors and art design, they are: (1) the experience of a new cultural matrix that relates to life with hedonism, (2) extreme aesthetic embellishment of reality or in his words the esthetics of everyday life (3) as both premises interact with each other, have led the economic level the need to generate these aesthetic conditions, ie the use of economic strategies to this effect, (4) and as a result of assimilation or near synonyms of the words aesthetic and style, and this has permitted to associate with different aesthetic style preferences, lifestyle and habits (formal stylistic and functional).
But all this would seem to be a negative consequence for the making of art and design, especially since it can determine who the disciplinary territoriality and scope of the doings, and rather crudely blurs learned concepts of aesthetics, beauty, style, taste art and design including its applications and limits … this in a dispassionate and smiling Calvera passage reads: … But there are also many other aspects of the same phenomenon that need not be so much less negative. Thus, for example, that aesthetic has crossed the threshold of art to dissolve in the everyday environment has allowed the deal with natural art creation with new technologies without worrying all the time walking the aura of the results achieved. At the time that aesthetics is no longer an attribute and a competition of the world represented himself into something the world constructed, aspects such as the relationship between art and technology, or between art and science, completely change meaning. Even a concept as the image no longer has the negative connotation only assimilated to the logic of appearances to become the expression of a work obetinida evolving with technology that is no longer breeding or difusota, but production itself same. (Calvera, 2005: 25)
These statements Calvera resizing the perspective from which it must address the fact of art itself, and expresses the depletion of the models that explain the artwork associated with the concepts of aesthetics. (Note that this is and will be a field of research started back roads in this thesis.)
To conclude the individual to be trained in an academic university, beyond race or discipline you choose, should be brought from a position that amplifies its reflective framework, and take him to assess his future career opening.
It also leaves the individual account contemporary call to act and exercise of reflection, in doing so from a platform whose principles are based on the uncertainty and complexity, you need to have a solid background and specific training, you need a large dose of feedback not only with their subject area but with the social and cultural reality of their time to interact with peers of the same discipline and related disciplines, directly or not to own, to work on the formulation of other that transcend territoriality and the rich.
From this position it follows that universities are one of the sites where you can train and develop the spirit of those who may become new cultural actors (Garcia Canclini, 1999) capable of interrogating the discourse, and spiritual dimension and not to be introspectively of a work, and create it from a critical (Barthes, 1971) and / or clinical (Deleuze, 2002).
In closing left a few quotes that expand the spirit that encourages thinking and personal and professional position in relation to the thesis topic:
… In fact, the important thing is know how to move from compartmentalized knowledge and a willingness to integrate, to contextualize or globalizing them … (Cyrulnik and Morin, 2005:6)
… It must involve people from different disciplines to illuminate the same object from different perspectives. Everyone is still what it was, you just have to learn to talk to other … (Cyrulnik and Morin, 2005:9)
… The complex thought trying, in effect, see what unites with other things, not only the presence of the parties in all but the presence of all the parts … (Cyrulnik and Morin, 2005:10)
… The departments of biology dealing with the brain, and psychology departments of the spirit.But brain and spirit are absolutely inseparable … How can we not separate them? I think this is a problem in thought reform.
(Cyrulnik and Morin, 2005:15)
… Relationship, relationships is undoubtedly the major problem that will have to face education ….(Cyrulnik and Morin, 2005:10)

Notes
1. … A growing role that digital technology are media practitioner, while universities are beginning to expand and cross disciplinary borders. We are in the midst of an explosion of methodologies and educational models that have addressed the situation of the practice and theory of electronic media and the Territories and academic goals
art, design and architecture through the formation of new departments and curricular structures … The development of new educational models of art and media are still in experimental state and show a diversity of approaches and approximations. And then wonder: How and what can we learn from these initial attempts to generate interdisciplinarity features from the development of mature models and finishes?
2. The art of global media is a testing laboratory that provides the platform to a new kind of artistic production. Historically, “technological progress has also expanded their operations into the art” (Peter Weibel). The Cartesian world view led to the illusion of realism, deconstructive image of Modernism was the result of the speed of mechanical reproduction in the early century. The current information society it blurs the boundaries between virtual and real, it refers to interoperability between subject and object and takes us on an expedition to a bid rate
between the micro-nano space biospheres and macro. These are signs of a difficult time, which is oscillating between multiple forces illuminated by the Heisenberg uncertainty principle as the most complex interpretation. Proof of this are the simple questions we ask about ideology, economic determinism, the demand for improvisation involved in this new condition, rapid prototype modeling, the suddenness with which the samples must be produced … (Zhang Ga)

Some of the digital sources consulted

Rhizome Digest

http://www.rhizome.org/editorial/digest/?msg=00159

Beijing New Media

http://newmediabeijing.org/md2005/symposium.php?section=3

Real Time Magazine on Screen

http://www.realtimearts.net/

Fibreculture Journal

http://fibreculturejournal.org/

Kartell

http://www.kartell.it/

Phillip Starck

http://www.starck.com/

Frank Gehry

http://www.epdlp.com/arquitecto.php?id=49

Digiarts

http://www.digiarts.org.tw/ShowNews.aspx?lang=en&CN_NO=105

Digital sources and literature of the entire project available at:

http://artetecnomedial.wordpress.com/fuentes/

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Abstract studies developed for my Masters Thesis in Design, and as part of Project Arts Tecnomedial Content submitted to the Faculty of Design and Communication at the University of Palermo. Posted in Master of Design at the University of Palermo: Catalogue of Theses. 1 st edition. 2004-2007 cycle.

Available at: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=145&id_articulo=5159



Net-Generation. Desafíos y reflexiones

El cruce conceptual entre cultura y tecnología implica ingresar en las nuevas definiciones de cultura según el alcance que la tecnología ha adquirido en la sociedad ysu proyección vertiginosa casi dotada de cierta “autonomía”.

Las actuales definiciones remiten a una variedad de palabras todas representativas del mismo escenario:tecnocultura, cibercultura, hipercultura, network culture,cultura digital, cultura tecnológica, etc.

Asistimos a una nueva manera de construir la culturay por ende de la sociedad ya que nuestros parámetros de espacio (territorio y fronteras – interno y externo) yde tiempo (velocidad / instantaneidad / simultaneidad) han alterado la configuración aprendida, parámetros que al parecer continuarán deviniendo.

Al respecto una cita de Umberto Eco define que …“toda modificación de los instrumentos culturales, en la historia de la humanidad se presenta como una profunda puesta en crisis del modelo cultural precedente; y no manifiesta su alcance real si no se considera que los nuevos instrumentos operarán en el contexto de una humanidad profundamente modificada, ya sea por las causas que han provocado la aparición de aquellos instrumentos, ya sea por el uso de los propios instrumentos…”En este contexto y más precisamente hablando de los individuos nacidos en las décadas del ´80 y´90, sobretodo esta última, dentro de la cultura atravesada por la tecnología digital, es común que siendo parte de la comunidad educativa, hayamos escuchado en más deuna ocasión comentarios relacionados con una percepción de cierta desmotivación general en el estudiante actual cuando se trata de “concentrarse y prestar atención”,“investigar sin copiar y pegar”, “conceptualizar y razonar”, “llegar a objetivos a través del esfuerzo”, entre otros. Estos comentarios aparecen muchas de las veces como un asunto periférico que puede convertirse en central en momentos de análisis y evaluación de los que participamos docentes, coordinadores y directivos, incluso de padres que observan el comportamiento de jóvenes y adolescentes en el entorno cotidiano y familiar.

Las habilidades de la educación tradicional como “el esfuerzo”, “las pautas”, “el mantenimiento de la atención”,“la gradualidad”, “el razonamiento”, “el hábito de la lectura y la consulta de libros” etc. se enfrentan hoy con la “disponibilidad” de la información en internet, la “instantaneidad” de respuesta de un link o de un zapping, la “velocidad” y vértigo de un videojuego, el dominio espontáneo de todo tipo de tecnoapéndices: mouse, celular, ipod, cámaras digitales, etc. y su demanda de “atención puntual” breve y estimulante, que refuerza un uso fragmentado y ansioso del nivel atencional al igual del que promueve y ejercita el multitasking frente a una misma pantalla o a la de diferentes aparatos….

Estos grupos están integrados por niños, adolescentes y jóvenes de hasta 29 años aproximadamente quiénes–más allá de sus diferencias de edad- suelen ser llamados los Milennials, también la Net Generation, y tienen ciertas características distintivas propias del contexto histórico y social al que pertenecen, pero sobre todo resulta clave el que de sean parte de generaciones que no conocen la vida sin internet, nacidas bajo la revolución digital ya instalada, y parte de un sistema económico y de comunicaciones globalizado en espacio y tiempo. Estas características compartidas se relacionan con:

- La aceptación y necesidad de diversidad en todos los sentidos de la palabra, lo que los puede hacer más tolerantes y abiertos a la diferencia.

- El haber nacido y crecido de la mano de los avances de la revolución digital y tecnológica (iniciada entre fines de las décadas del ´70 y el ´80).

- El poseer, conocer y/o dominar de modo espontáneo dispositivos como computadoras y periféricos desde una edad temprana (se estima desde los 6 años).

- Destinar tiempo diario a estar en internet, realizar actividades online, utilizar mensajería instantánea por chat y celular, jugar juegos electrónicos, manejar periféricos (mouse, scanner, etc.) entre otros, los que los hace más habilidosos y aventajados tecnológicamente hablando, a salvo de los presentes y futuros vaivenes y demandas en este aspecto.

- Suelen ser impacientes ya que son parte de un mundo dominado por la velocidad, la instantaneidad, la simultaneidad, la variedad de los recursos disponibles y la gratificación inmediata surgida del consumo.

- Son mayoritariamente escépticos debido a que la afluencia superpuesta de los medios de comunicación, desmitifican desde la información y/o el amarillismo, la presencia de ídolos o figuras representativas, desde las llamadas estrellas del espectáculo hasta las figuras políticas o religiosas.

- Debido a que los sistemas informáticos de computadoras y objetos digitales promueven un tipo de información del estilo “tablero de control” suelen prestar atención diversificada y puntual, es decir a varios frentes y para solución de demandas breves (multitask), por lo que pueden estar atendiendo varias tareas simultáneas o multifocales.

- La altísima disponibilidad y oferta de información vertida por diferentes canales simultáneos y superpuestos los hace más abiertos y capaces de buscar y encontrar información sobre un mismo tema, como a descartar fácilmente y sin mediar mayor análisis, las fuentes encontradas en pos de otras.

- Tienen una dosis de marcado individualismo que los hace no esperar, comprender, ni aceptar las mismas reglas que sus padres o adultos de generaciones previas, les cuesta asumir y asimilar valores, comportamientos laborales, actitudes éticas, elecciones de vida, debido a que sobrevaloran sus propias necesidades por sobre las de los demás, incluso dentro de entornos educativos y laborales.

En síntesis son individuos que no conocieron la vida sin internet, cuyo espacio de vida y de estudio está dominado por la computadora y los objetos digitales (ipod, celular,cámara digital, etc.), cuando necesitan informarse consultan en la web, poseen un modo de comunicación primaria basada en las relaciones por mensajes de texto (IM por MSN, Skype, celular, etc.) además del interpersonal, y es frecuente verlos atendiendo varias tareas en paralelo (multitasking).

Resulta significativo también que adultos y educadores de generaciones previas, que sí conocieron la vida sin internet, sin periféricos y objetos digitales, que vivieron el mundo cuando aún se manejaba con tecnología analógica y el mundo de lo local, cuando aún no estaba tan globalizado, ni tan mediatizado, ni tan “conectado”, se relacionen diariamente con estas nuevas generaciones sin necesariamente comprender el alcance de sus hábitos, expectativas y preferencias a la hora de la vida misma como de los modos de aprendizaje, lo que probablemente constituye una gran limitación educativa a salvar, y un gran desafío a resolver.

Uno de los interrogantes más escuchados plantea cómo las nuevas generaciones pueden acceder fácilmente al dominio espontáneo de las interfaces tecnológicas, aún sin saber leer –en el caso de los más pequeños- que pueden activar un reproductor de videodvd y preguntar si reproducir la película en inglés o castellano; o los un poco más grandes que teniendo dificultades para leer y/o extraer un concepto de lo leído, o conceptualizar un problema de matemáticas, puedan ingresar en internet, hacer búsquedas en menúes categorizados, manejar cuentas de correo, dominar la construcción espacio temporal del uso del mouse, acceder a la sistematización de contenidos que supone un espacio virtual, etc…

En mi opinión este interrogante se posa sobre territorios que no admiten una equivalencia para poder ser comparados y en cierto modo sobrevalora el territorio de los instrumentos digitales, olvidando que ellos son un medio y no un fin en si mismos…

Aquellos que han nacido en la era digital, viven con absoluta espontaneidad la incorporación del medio cibercultural y mediático que los rodea y en él también –entre otros aspectos contextuales- se hallan los avances de la tecnología y la existencia de los aparatos digitales, su utilización hogareña, cotidiana, por entretenimiento o por comunicación…; del mismo modo los jóvenes de otras generaciones estuvieron atravesados por derivas culturales, sociales y tecnológicas que incorporaron y desarrollaron significativamente como parte de las condiciones culturales y contextuales de su época.

Adquirir o extraer un conocimiento, “aprender”, se sitúa sobre el territorio de la construcción de contenido, la conceptualización y el razonamiento, el “que” de lascosas; en cambio el uso de aparatos informático-digitales-en sí mismos herramientas-, son un “medio para ”por lo tanto plantean “cómo” acceder a la información,“cómo” comunicarse con otra persona, “cómo” reproducir una película, “cómo escanear” una imagen, “cómo”tomar fotografías digitales, etc. y si bien se aprende a manipularlos, el tipo de conocimiento al que se accede es utilitario y altamente “procedimental y funcional”. La espontaneidad con la que los adolescentes e incluso niños pequeños pueden incorporar con facilidad este tipo de conocimiento -procedimental y operativo guarda relación con el hecho de que las herramientas informático digitales son parte de un mercado de productos, donde las industrias y corporaciones que las crean y producen, pretenden que sus aparatos e interfaces, cumplan con objetivos de altísima operabilidad, funcionalidad, navegabilidad, accesibilidad, velocidad, competencia marcaria, etc. para que puedan penetrar en la sociedad de un modo masivo, y sin barreras de comprensión y/o de edad a la hora de ser utilizados.

Además proveen un sistema de aproximación e incorporación simplificados de procedimientos basados en la“prueba y el error”, donde el error puede ser superado con un simple click. El valor del “error” queda relativizado ya que no conlleva a represalia, tampoco a la rotura del aparato…; frente al error, la simpleza y evidencia procedimental requerirá de solo ese click para arribar a un paso inmediato anterior o a un punto que permita rehacer el camino, por ende su aprendizaje es “cero”traumático, altamente “lúdico”, y construye un sistema de sentencias en la mente del ejecutor quién las resuelve con facilidad y sin temores.

La presencia de los avances tecnológico-digitales que han llevado vertiginosamente a la cultura a un procesode ciberculturalización de las costumbres desde lallamada revolución digital en la década de 1980 a la fecha (para poner un punto de partida), y que actualmente han extrapolado los niveles de la conectividad hacia una mediatización de gran parte de las actividades humanas, son parte de un contexto de análisis mucho mayor; como dice Eco una humanidad “profundamente modificada”, ya sea por las causas que han provocado la aparición de aquellos instrumentos, ya sea por el uso de los propios instrumentos…”, es decir que cuando nos cuesta comprender el comportamiento del adolescente, cuando, por ejemplo, le toca resolver una monografía y lo hace mediante un –copypaste- sin ninguna clase de cuestionamiento personal, creyendo casi que es un procedimiento lícito y posible, excede la presencia y uso de estas “herramientas” aunque ellas sean un aspecto más de los colaborativos de este escenario; del mismo modo muchos adultos jóvenes y no tan jóvenes les cuesta incorporar, retener, comprender o inferir, y a veces hasta temer al “objeto digital” o al sistema de “sentencias y procedimientos disponibles” para el uso de la herramienta… ambas situaciones son planos de una misma realidad.

Sin ahondar mucho más en este campo de reflexiones, se pueden mencionar algunas consideraciones o vías de acercamiento al problema del uso de las herramientas informáticas en la educación de los nativos digitales, afirmando que es necesario sean incorporadas al territorio de la educación como recursos del aprendizaje definidas como lo que son: herramientas al servicio del hombre para investigar, ampliar, sistematizar, organizar, simplificar procedimientos, consultar, jugar, visualizar, etc. sin dejar de integrarlas a los postulados que desde siempre se requieren y se requerirán para acceder al conocimiento y al aprendizaje como son el esfuerzo, el tiempo de estudio, el nivel atencional, la propia elaboración, el razonamiento, la conceptualización, etc.

El tema exige y demandará de los adultos cada vez mayor capacitación y disposición personal para incorporar estas herramientas a los propios procesos de aprendizaje que permitan inferir procedimientos para agilizar y mejorar la comunicación con las presentes y futuras generaciones. Resulta ineludible darse cuenta que el camino iniciado por la llamada revolución digital hace aproximadamente 25 años no parece admitir un retroceso, o una reversa, y que cada vez más, vamos a estar involucrados en tareas; donde lo digital y sus tecnologías derivadas sean el sostén o el modo de dar una vehiculización a otras demandas, el tipo de pensamiento y construcción en taxonomías de los contenidos y de lastareas, la idea de sistema y subsistemas, la atención a tareas simultáneas, la relatividad y usabilidad temporal de los objetos, la velocidad de ejecución, la valoración de distintos contenidos sobre un mismo tópico, la variedad de alternativas para resolver una misma problemática; la construcción de nuevos sentidos y valoraciones del mundo…, entre otras premisas son y serán el modo con que los adultos deberán aproximarse a la realidad que los jóvenes aprehenden… debemos ponderar, valorary dimensionar el modo con el que ellos deban interactuar con estas herramientas y ponerlas al servicio de la educación, la creatividad, el crecimiento personal e intelectual y la solución de problemas.

Eco habla de una sociedad en la que se modifica el sentido de “humanidad”, refiere cambios en la escala de valores, valores que se instalan frente a otros que se desplazan, no necesariamente por otros mejores o peores sino “otros dependientes de un nuevo orden”… es importante comprender que en estas últimas décadas los sentidos de la sociedad se han alterado sustancialmente por las significaciones que el consumo ha generado, inicialmente en el plano local para luego extenderse según los objetivos de la globalización del mercado. La llamada sociedad de consumo ha instituido mecanismos muy fuertes de valoración y supravaloración de los atributos derivados de las ganancias y del dinero, de la adquisición de bienes sobretodo los que permiten diferenciación por su valor marcario y las connotaciones relacionadas con el éxito social y del acceder a un determinado estilo de vida; en cierto punto ha convertido en “commodity” a casi todos los aspectos de la vida, y esta nueva valoración ha significado uno de los cambios fundamentales que han alterado prácticamente todas las configuraciones sociales entre ellas las razones por las que se estudia, se desea acceder a una educación universitaria y luego se accede a una posición dentro del mercado laboral.

La educación, también ha pasado a tener un valor de consumo y utilitario según las escalas del orden que propone la sociedad de consumo y la competencia económica. Este enfrentamiento del saber con su significado, luego con su disponibilidad, y luego con un valor de uso y rentabilidad, hace inferir algunas preguntas entre inocentes y no, escuchadas en los ámbitos universitarios cada vez más en años iniciales como “para qué saber, para qué leer, para qué estudiar, si esta todo en internet”,“para qué me sirve saber esto”, o “cuánto voy a ganar” o“cuánto ganas”… Dentro de esta realidad se presenta al objeto digital o al dispositivo electrónico como un aparato sobreestimado y sobrevalorado como consecuencia de la velocidad y efectividad de respuesta. Es misión del educador hacer entender y enseñar el valor del concepto por sobre el del procedimiento, el procedimiento puede cambiar en virtud del concepto y sus objetivos, y ese es el punto que nos vinculará otra vez con las raíces del asunto.

Estas ideas exigen y exigirán un cambio en el modelo mental a partir del cual se enseña y significará una revisión de los modelos a partir del cual también se cree que se aprende… alguna de las valoraciones que se describen son:

- Comunicar el sentido real de la herramienta, y su relatividad según la supeditación a su tiempo histórico.

- Vencer el miedo o el temor al objeto digital dando caminos de verificación y valoración, mediante ejemplos concretos, de la diferencias entre contenido y conceptualización, procedimiento y secuencia de procedimientos para acceder a un contenido, resolver un problema, usar una máquina, etc.

- Delimitar y ejercitar aquellos aspectos que la herramienta propicia y estructura, como la noción de sistema y la construcción del conocimiento como sistema categorizable, etiquetable, clasificable, taxonómico, al igual al que accedemos cuando se trata de una biblioteca o colección.

- Proveer vías de acceso al conocimiento utilizando el camino de las herramientas informáticas y las no informáticas, estableciendo parámetros, diferencias, y dando pautas para saber filtrar y establecer criterios en la selección de las fuentes, tipo de información, consistencia de los contenidos, pertinencia, etc.

- Desarrollar el pensamiento interactivo, a través del uso de árboles relacionales y mapas conceptuales; la visualización de contenidos con utilización de referentes gráficos e infográficos; el incentivo del pensamiento lúdico y recreativo mediante actividades que promuevan un aprendizaje socializado y grupal, con definición del concepto de comunidad, su alcance, pertenencia yresponsabilidades, aun sin la presencia de herramientas informáticas.

- Detectar los mecanismos de aprendizaje operativo de las actuales generaciones y su modo de interacción con las interfaces digitales, para extraer de este ejercicio posibles estrategias que ayuden a que los planos de la realidad fuera y dentro del aula no se conviertan en una sobre-estimulada y en otra en términos adolescentes: aburrida.

- Explicar y educar en la valoración de las ideas propias y ajenas, dar valor al propio trabajo de reflexióny generación de las ideas para la solución de problemas concretos y de actualidad, poner disponibles los testimonios a otros estudiantes para consulta y lectura, y donde ellos puedan experimentar y comprender el alcance que un copypaste pueda tener del propio trabajo de elaboración.

- Evitar que el error se convierta en el lugar del señalamiento y del fracaso, sin relativizarlo y extrayendo de éllos aprendizajes y reflexiones que den vías a su remedio y eviten su repetición.

- Estimular el pensamiento creativo, a través del desarme y rearme de objetos, estudiando sus funcionalidades, noción de parte y todo, actividades que pueden tener objetivos sociales, técnicos, creativos y/o lúdicos, fomentando la curiosidad y el afianzamiento del conocimiento como valor posible de ser extraído de un acto de creación y/o investigación.

- Promover la co-creación, proyectos colaborativos y actividades relacionadas bajo el concepto de comunidad, para extraer de este tipo de dinámicas conclusiones y aprendizaje en torno a la idea de inteligencia global o colectiva, que fundamenta los conceptos de internet, como los proyectos Open Source, o Creative Commons.

- Permitir y fomentar sistemas de lectura mixtos, conducidos a través de fuentes (previamente testeadas), donde deban leer, analizar y comprender diferentes tipos de información disponibles en distintos tipos de fuentes y medios, online, impreso, video, blogs, TV; permitir que puedan hacer lecturas hipertextuales, creativas, incluso a medida de cada uno. Extraer de estas actividades mapas relacionales y sinopsis con texto e imagen, construcción de nuevos hipertextos y recorridos conceptuales.

- Incluir el uso de objetos digitales y electrónicos en las dinámicas dentro y fuera del aula, que permitan desarrollar, explicar y proyectar el uso creativo de los dispositivos para trabajar contenidos de imagen y sonido, movimiento, secuencia, posición relativa del observador, mirada poética, pensamiento intencionado, delimitacióny comparación de resultados sobre un mismo problema o eje temático, etc.

- Definir y discutir educativamente los usos posibles y deseables de la herramienta según la edad del usuario, los problemas que la herramienta puede ocasionar si se le da un uso indiscriminado o adictivo, tratar los temas relacionados con la seguridad y precauciones frente al chat con desconocidos, la protección de los datos, la consulta de sitios con contenidos inapropiados para la edad, además de establecer un vínculo de relación con los padres que permita advertirlos de las actividades que sus hijos puedan ejercer frente a internet, el chat, los mensajes de celular, y cualquier nueva tecnología de la comunicación que se instaure masivamente.

Como parte de todo lo dicho, las herramientas informático-digitales son parte del mundo en el que vivimos, han ingresado dentro del universo de las relaciones interpersonales, desde lo cotidiano al ámbito de los negocios y del trabajo, son herramientas que deben incorporarse a las dinámicas de estudio como campo complementario, como parte de habilidades a desarrollar y a relacionar con los campos del saber –en todos los niveles- para extraer de ellas las estrategias necesarias de aplicación del entrenamiento en habilidades ycapacidades de solución, siempre guiados por un eje rector que es el “qué” se hace con ellas. Es importante desmitificarlas y ponerlas al servicio de los objetivos de estudio, usarlas estratégicamente para que estudiar sea más ameno, más dinámico, más interactivo, más visual, más real, más virtual, más hipertextual, más relacional, más actual, más ajustado a la velocidad de respuesta, para averiguar y desarrollar el potencial del aprendizaje que ellas pueden encerrar cuando se vinculan con el“que” de las cosas.

Desarrollado para la revista educativa Redes, y la biblioteca digital de la Universidad de Palermo.

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=127&id_articulo=175

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The conceptual cross between culture and technology involves joining the new definitions of culture according to the extent that technology has become in society almost dizzying projection YSU endowed with a certain “autonomy.”

The current definition refers to a variety of words, all representing the same scene: techno, cyberculture, hyperculture, network culture, digital culture, technological culture, etc.

Witnessing a new way to build culturay therefore society as our parameter space (territory and borders – internal and external) Yde time (speed / instantaneous / simultaneous) learned have changed the settings, parameters became apparently continue .

In this regard a quote from Umberto Eco defines … “any change in the cultural tools in the history of humanity is presented as a starting deep cultural crisis of the previous model, and shows no real scope if it is considered that the new instruments operate in the context of a humanity deeply modified, either by the causes that have led to the emergence of those instruments, whether by use of the instruments themselves … “In this context and more specifically talking about individuals born in the decades y’90 80′s, especially the latter, within a culture permeated by digital technology, it is common to be part of the educational community, we have heard on occasion morethan comments related to a perceived general lack of motivation in some current student when it comes to “focus and attention”, “investigate without copying and pasting”, “conceptualize and reason”, “reaching goals through hard work,” among others. These comments appear many times as a peripheral issue that may become central in times of analysis and evaluation of us involved teachers, coordinators and managers, even parents who observe the behavior of youth and adolescents in the living environment and family.

The skills of traditional education as “the effort”, “guidelines”, “maintenance care”, “gradualism”, “reasoning,” the habit of reading books and consulting “etc. are now faced with the “availability” of information on the Internet, the “instantaneous” response of a link or a zapping, “speed” and the confusion of a game, mastering all kinds of spontaneous tecnoapéndices: mouse, cellphone , ipod, digital cameras and more. and its demand for “prompt attention” brief and stimulating that reinforces a fragmented and eager use of the same level of attention and exercise which promotes multitasking compared to the same screen or on different devices ….

These groups consist of children and young people up to 29 years ago who, beyond their differences in age, often called Milennials also the Net Generation, and have certain distinctive features characteristic of the historical and social context to which they belong but especially the key is that they are part of generations that do not know life without the Internet, which arose under the digital revolution already installed, and part of a global economic and communications in space and time. These shared characteristics are related to:

- The acceptance and need for diversity in all senses of the word, which can make them more tolerant and open to dispute.

- Having been born and raised in the hand of the advances in digital and technological revolution (initiated in late decades of the ’70 and ’80).

- To be, know and / or dominate in a spontaneous way as computers and peripheral devices from an early age (estimated from 6 years).

- Allocate time every day to be on the internet, online activities, use instant messaging and mobile chat, play electronic games, manage peripherals (mouse, scanner, etc.) Among others, which makes them more skilled and technologically advantaged to safe from the vicissitudes and present and future demands in this regard.

- They tend to be impatient because they are part of a world dominated by the speed, immediacy, simultaneity, the variety of available resources and immediate gratification arising out of use.

- They are mostly skeptical because the influx overlay media, demystifies from the information and / or yellow, the presence of idols or representative figures from the so-called entertainers to political or religious figures.

- Because the computer systems and digital objects promote a type of style information “dashboard” often diverse and timely attention, ie a number of fronts and settlement of legal brief (multitask), and can therefore be attending or multifocal multitasking.

- The high availability and supply of information contained in different channels simultaneously, overlapping them more open and able to search and find information on the same subject as a rule easily and without further analysis, the sources found in pursuit of others.

- Have a dose of rugged individualism that does not expect, understand nor accept the same rules as their parents or adults of previous generations, struggle to accept and assimilate values, work behaviors, attitudes, ethics, lifestyle choices, because they overestimate their own needs above those of others, even within educational and work environments.

In short they are individuals who do not know life without the Internet, whose living space and studio is dominated by computer and digital objects (ipod, cell phone, digital camera, etc..), When they need information queried on the web, have a primary communication mode based on the relationship by text message (IM for MSN, Skype, phone, etc..) besides the interpersonal, and is often seen attending several tasks in parallel (multitasking).

Significantly, adults and educators also that of previous generations, who know about the life without internet, without peripherals and digital objects, which experienced the world while still driving with analogue technology and the world of local, when it was not so globalized not so mediated, nor as “connected”, relate daily with these new generations without necessarily understanding the scope of their habits, expectations and preferences when life itself as ways of learning, which is probably a major constraint save education and a great challenge to solve.

One of the most listened to questions posed how the younger generation can easily access the domain of spontaneous technological interfaces, still unable to read, in the case of the smaller ones that can trigger a VideoDVD player and ask if they play the movie in English or Castilian, or the slightly larger than struggling to read and / or extract a concept of what is read, or conceptualize a math problem, can enter online, categorized menus to search, manage email accounts, dominate the construction temporary space using the mouse, access to the systematization of content is a virtual space, etc …

In my opinion this question rests on territories that do not support an equivalence to be compared and somewhat overestimates the area of digital instruments, forgetting that they are a means and not an end in themselves …

Those who are born in the digital age, living with absolute spontaneity cybercultural incorporating environmental and media around them and he also, among other contextual issues-are the advances in technology and the availability of digital devices, use home, everyday, for entertainment or communication …, the same way young people of other generations were crossed to derive cultural, social and technological incorporated and developed significantly as part of the cultural and contextual conditions of its time.

Acquire or extract knowledge, “learning”, is situated on the territory of the construction of content, conceptualization and reasoning, the “what” of chips, but instead use digital devices, computer-tools in themselves, ” are a “means” therefore pose “how to” access to information, “how to” communicate with another person, “how to” play a film, how to scan “an image,” how “to take digital pictures, etc.. and while you learn to manipulate, the kind of knowledge is accessed and highly utilitarian “procedural and functional.” The spontaneity with which teenagers and even young children can easily incorporate this type of procedural and operational knowledge “relates to the fact that digital computer tools are part of a product market, where industries and corporations that create and produce, they claim that their devices and interfaces, meet targets high operability, functionality, navigability, accessibility, speed, competition, trademark, etc.. so they can enter society in a massive way, and without barriers of understanding and / or age at the time of use.

They also provide system integration approach and simplified procedures based on “trial and error”, where the error can be overcome with a simple click. The value of “error” is relativized as it does not lead to retaliation, not breaking the unit …, against error, procedural simplicity and require only evidence that click to arrive at a step immediately preceding or redo a point that allows the road, thus their learning is “zero” traumatic, highly “fun” and builds a system of judgments in the mind of the performer who solves them with ease and without fear.

The presence of digital-technology advances that have led rapidly to the culture to a customs ciberculturalización procesode from lallamada digital revolution in the decade from 1980 to date (to set a starting point), and now the levels are extrapolated connectivity to a wide media coverage of human activities, are part of a much larger context of analysis, as Eco says humanity “radically changed”, either for causes that have led to the emergence of those instruments, either by the use of the instruments themselves … “, meaning that when we struggle to understand teenager’s behavior when, for example, it’s up and solve a case study done by a” CopyPaste “without any kind of personal question, thinking about it is a legal procedure and possible, beyond the presence and use of these “tools” even though they are a collaborative aspect of this scenario, the same way many young adults and not so young find it hard to integrate, retain, understand or infer and sometimes even fear the “digital object” or the system of judgments and procedures available “for use of the tool … both situations are planes of the same reality.

Without delving much more in this field of thoughts, we can mention some considerations or ways of approaching the problem of using computer tools in the education of digital natives, saying it is necessary to be incorporated into the territory of education as learning resources defined as what they are: tools in the service of man to investigate, expand, systematize, organize, simplify procedures, see, play, display, etc. while integrating the principles that have always required and will be required to access knowledge and learning, such as effort, study time, the level of attention, self-development, reasoning, conceptualization, etc..

The subject requires and demands of growing adults training and staff time available to incorporate these tools into their own learning processes that allow it to streamline procedures and improve communication with current and future generations. It is inevitable to realize that the road taken by so-called digital revolution 25 years ago does not seem to support a reverse, or reverse, and increasingly, we will be involved in tasks, where the digital and its derivatives are the mainstay technologies or how to give a vehiculización to other demands, the kind of thinking and taxonomy construction and lastareas content, the idea of system and subsystems, attention to simultaneous tasks, temporal relativity and usability of objects, speed implementation, assessment of different contents on the same topic, the variety of alternatives to solve the same problem, the construction of new meanings and values of the world … among other premises are and will be the manner in which adults should approach the apprehend reality that young people … we must ponder, valorary dimension to how they should interact with these tools and put them in the service of education, creativity, personal growth and intellectual and problem-solving.

Eco speaks of a society that changes the direction of “humanity,” describes changes in the scale of values, values that are installed in front of other moving, not necessarily better or worse than others but “other dependents of a new order “… it is important to understand that in recent decades the sense of the society have substantially altered the meanings that consumption has generated, initially locally and then extended according to the objectives of market globalization. The so-called consumer society has established strong mechanisms and supravaloración valuation of attributes derived from the profits and money, the acquisition of goods especially those that allow differentiation trademark value and connotations associated with social success and access to a certain lifestyle, to some extent has become a “commodity” to almost every aspect of life, and this has meant a reassessment of the fundamental changes that have altered virtually all social settings including the reasons why you study, you want to access a college education and then assumes a position in the labor market.

Education has also taken on a consumption value and utility as the scales of the order proposed by the consumer society and economic competition. This confrontation of knowledge to its meaning, then his availability, and then use value and profitability, make infer some questions among innocent and not heard in the university increasingly early years as “knowing what to what to read, to study, if everything on the Internet “,” what I used to know this, “or” how I will win “or” much wanted “… Within this reality is presented to the digital object or electronic device as apparatus overestimated and overvalued as a result of the speed and effectiveness of response. The mission of the teacher to understand and teach the value of the concept on the procedure, the procedure may change under the concept and objectives, and that is the point we will link back to the roots of the matter.

These ideas require and demand a change in the mental model from which it is taught and will mean a review of models from which it is believed that you learn … some of the reviews described are:

- Communicate the real meaning of the tool, and its relativity as contingency historical time.

- Overcoming fear or fear of giving digital object verification and valuation roads, concrete examples of the differences between content and concept, procedure and sequence of procedures for access to content, solve a problem, using a machine, etc.

- Mark and bringing those aspects that suitable tool and structure, as the notion of system and construction of knowledge as all categorization system, to label, classify, taxonomic, as we get access to the case of a library or collection.

- Provide access roads using the road to knowledge of computer tools and no computer, setting parameters, differences, and provide guidance to find and set filter criteria in the selection of the sources, type of information, consistency of content, relevance , etc.

- Develop interactive thinking through the use of relational trees and concept maps, the display of content regarding use of graphics and computer graphics, the incentive of thought for fun and recreation through activities that promote learning and group socialized with defining the concept community, scope, membership yresponsabilidades, even without the presence of computer tools.

- Identify learning mechanisms operating current generations and their way of interacting with digital interfaces, to draw from this exercise possible strategies that help planes of reality outside the classroom and not become over-stimulated and another in terms adolescents: boring.

- Explain and educate in the valuation of own and others’ ideas, give value to the work of reflection upon their own generation of ideas for solving specific problems and present the evidence available to other students to reference and reading, and where they to experience and understand a CopyPaste scope of the work itself may have developed.

- Prevent the error becomes the place of the pointing and failure, not relativize them and extracting lessons and reflections that give way to remedy and prevent recurrence.

- To encourage creative thinking through the disassembly and reassembly of objects, studying their features, the notion of part and whole, activities that may have social, technical, creative and / or playful, encouraging curiosity and strengthening the knowledge and value can be extracted from an act of creation and / or research.

- Promote co-creation, collaborative projects and activities under the concept of community, to draw such conclusions and learning dynamics around the idea of global or collective intelligence, which underpins the concepts of internet, such as Open projects Source or Creative Commons.

- Allow and encourage mixed reading systems, driven by sources (previously tested), which should read, analyze and understand different types of information available in different types of sources and media, online, print, video, blogs, TV, allowing that they can read hypertext, creative, even as each. Drawn from these activities and overview relational maps with text and image, construction of new hypertext and conceptual paths.

- Include the use of digital and electronic dynamics within and outside the classroom, to develop, explain and project the creative use of the devices for audio and video content, motion, sequence, relative position of the observer, poetic look , deliberate thought, delimitacióny comparison of results on the same issue or thematic area, etc.

- Define and discuss educationally possible and desirable uses of the tool as the user’s age, problems can result if the tool is given an indiscriminate or addictive, address issues related to safety and precautions against chat with strangers The protection of data, consultation of sites with content inappropriate for their age, in addition to establishing a bond of relationship with parents to warn them of the activities allow your children to practice before the internet, chat, phone messages , and any new communication technology for the setting up massively.

As part of all this, the digital-computer tools are part of the world in which we live, have entered into the world of interpersonal relationships, from the ordinary to the realm of business and labor, are tools that should be incorporated into dynamic and complementary field study as part of skills to develop and relate to the fields of knowledge-at all levels, to draw out the strategies required to implement skills training ycapacidades solution, guided by a guiding shaft is the “what” is done with them. It is important to demystify and make them serve the objectives of the study, use them strategically so that studying is more fun, more dynamic, more interactive, more visual, more real, more virtual, more hyper, more relational, more current, more in tune with response speed, to find and develop the potential of learning that they can lock when linked to the “what” of things.

Developed for the educational magazine Networks, and the digital library at the University of Palermo.

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=127&id_articulo=175

Creatividad corporativa

El título de este post hace referencia a una nota publicada en el suplemento empleos del Diario La Nación del 13-07-08 y revisa el lugar creciente que viene cobrando la creatividad como herramienta del pensamiento dentro del ejercicio profesional.

Es sabido “que aún hoy” la palabra creatividad guarda connotaciones asociadas con resultados mágicos, y “que aún hoy” todavía perduran los encasillamientos educativos y formativos que dividen a los supuestos creativos de los no creativos, entre otras varias aplicaciones y usos que la ponen en planos de superficialidad o de pasos recetables…

La nota sustenta el uso y aplicación de la creatividad desde un ejercicio que se soporta sobre el trabajo y el análisis que surge de elementos provenientes de la realidad y constatables y no como una resultante mágica; y sobre el incentivo y entrenamiento de la creatividad como herramienta para la solución de problemas, y no como una condición innata o heredable.

La nota se cita también algunas de las técnicas aconsejadas por Eduardo Kastica para fomentar la creatividad de modo individual y grupal, entre ellas algunas más usadas o conocidas como el braimstorming y la asociación, y otras de utilización más especializada y/o experimental como el mindmapping y las matrices combinatorias.

La nota completa puede consultarse en:

http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1029497

Otros links:

http://elojosalvaje.wordpress.com/2006/05/01/creatividad/

http://elojosalvaje.wordpress.com/2007/09/18/la-preverbalidad/

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The title of this post refers to a notice published in the Journal supplement jobs 13/07/2008 La Nación and check the site is gaining increasing creativity as a tool of thought within the profession.

It is known “that still” the word creativity keeps connotations associated with magical results, and “still” still remain in education and training pigeonholing that divide the cases of non-creative creative, several other uses and applications that put in levels of superficiality or stepper recipes …

The note underlying the use and application of creativity in an exercise that supports the work and analysis of elements arising from the reality and verifiable and not a magical result, and the encouragement and training of creativity as a tool to solve problems, and not as an innate or inherited condition.

The paper also quoted some of the techniques recommended by Eduardo Kastica for creativity individually and in groups, including some most commonly used or known as the braimstorming and partnership, and other more specialized use and / or experimental and mindmapping and combinatorial arrays.

The full story can be found at:

http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1029497

Other links:

http://elojosalvaje.wordpress.com/2006/05/01/creatividad/

http://elojosalvaje.wordpress.com/2007/09/18/la-preverbalidad/

Huir de la mediocridad

El término mediocre siempre me generó en algún sentido una sensación de asfixia intelectual y a veces hasta física.

Me pregunté si era por aquellas ideas que se asocian con la mediocridad, las palabras que caen dentro de su territorio, por el producto generado…

Pensándolo mejor llegué a una conclusión y creo que se relaciona con la idea de que bajo la mediocridad ”todo puede dar lo mismo” y que más allá de las ideas asociadas y los resultados que genera, hay en ella una monotonía, una continuidad aletargada, que puede convencerte y convencer al resto de que no es tan mala, y de pronto hasta plantearse como una solución…

Frente a esta afirmación, la pregunta que sigue es si la mediocridad cae en el ámbito de los juicios. Creo que las preguntas aparecen cuando la situación mediocre ya está instalada. Ser categórico o no, definir deliberadamente una cosa, otra o ninguna, bueno, malo o ni, perfecto o deliberadamente imperfecto, o perfectible con el tiempo… son disyuntivas de los juicios en las que no se desarrolla la centralidad del asunto. Una solución puede dar respuesta a un problema dentro de ser ni una cosa ni otra, un sentido de la ambigüedad o de la perfectibilidad posterior, y no necesariamente ser mediocre. 

La mediocridad es un problema que se suma al problema inicial por resolver. A veces se manifiesta de modo individual, a veces sociocultural, a veces como signo de una época.

Es un problema del pensamiento, una falla en la conceptualización de la solución a un problema, que pretende dar por bueno aquello que atrasa, congela, copia o achata…

Es tan interesante estudiar la “peor” y más desaconsejable solución a un problema, como la “mejor” alternativa… lo mediocre aparece cuando el pensamiento no llega a una ni a otra porque no puede generarlas, y esto es tanto incumbencia del proceso de pensamiento (que se aprende, se desarrolla y se entrena) como del acostumbramiento “que a veces se vuelve cultural” a la respuesta “que da lo mismo” total “todo bien”, y no advertir que “más de lo mismo” es una rueda imparable de decalages, que enrasan y nivelan hacia abajo.

Efímero

Al parecer lo efímero es “tal” según una medida cuantificable de tiempo, digamos que la variable temporal definiría a la cuestión considerada “efímera”…

me pregunto si lo efímero es hoy solo una cuestión de temporalidad… me pregunto si lo efímero no radica más en las ideas que en la durabilidad del acontecimiento… si en sí misma la propia definición de la palabra “efimero” no habilita al solapamiento de lo que en realidad nunca recordaríamos no solo por destino sino por calidad… si lo que se crea bajo el calificativo de “efímero” deba ser necesariamente descartable o desechable trás el tiempo de su ejecución… si asi fuera cuál es la necesidad de retratar, fotografiar, filmar o registrar lo efímero? la fugacidad misma del hecho o un espíritu snob? cuánto más de fugaz? cuanto más de snob?… y si se desea una cuota de perdurabilidad porqué no se crea desde la idea contraria?

qué condiciona a los objetos/obras/creaciones del arte pensadas desde el concepto efímero a ser necesariamente perecederas?: la misma perfomance, la intención del artista, un tiempo de exposición prefijado, una necesidad previamente pactada… y cuando no es asi? que es lo que necesariamente ampara al hecho dentro de la categoría? la idea del acontecimiento efímero o aquel pautado desde una idea cualitativamente efímera? 

Siguen sinónimos de efímero:

brevehuidizoacabableinstantáneomortalpasajeroperecederoprecarioprovisional

http://www.sinonimos.org/efimero

http://www.wordreference.com/sinonimos/ef%C3%ADmero

El valor de las buenas ideas

Retomando mi blog, estuve alrededor de algo más de una hora explorando una página que por los motivos que siguen sostuvo mi atención y ya está en la lista de mis preferidas, 

a. la expresión del “arts and crafts” en un medio digital (artesanía vs medio tecnológico)

b. una muy buena idea comercial para un arte históricamente apegado al “hand made” no plegado a la masividad 

c. una estética que restaura el goce por lo artesanal y lo decorativo desde la calidad del producto, con una interface delicadamente diseñada podria decirse -a medida- fuera de los cliches cosméticos, recetados, divertidos y pacatos de algunos ámbitos  

d. una buena idea que hace uso de las posibilidades de circulación, comunicación y difusión que el medio le ofrece, sin olvidar el “sentido íntimo” de la actividad que promueve.

La página cde la que hablo es www.etsy.com y cuenta además con un foro y un blog.

http://blog.etsy.com/

http://www.etsy.com/forums_home.php

Maestros

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Las imágenes del Forum de Tokyo son de la página del estudio de Rafael Viñoly y asociados.
http://www.rvapc.com
Hay muchas obras que admiro, como muchos profesionales, pero en este caso se une una obra determinada con un profesional que considero un maestro.

La idea arquitectónica del Forum de Tokyo y su solución cruza varios ejes, entre ellos y para nombrar uno que me interesa, el empleo poético de los materiales en una obra de grandes dimensiones y de vasto desafío estructural.
Una obra cuyo diseño formal-poético y funcional-estructural fue estudiado casi en su totalidad mediante prototipos a escala, con materiales de comportamiento y similaridad estructural, según palabras y demostraciones del propio Viñoly en ocasión de explicar la generación conceptual y tecnológica del Forum, y la relación interdisciplinaria con la ingeniería que supone un proyecto de esta envergadura.

Materiales solidarios a las pisadas humanas, que reportan una visualidad rigida frente a una textura y calidez que se acomoda con suavidad a la pisadas, como si se tratara de una gramilla; estructuras con perfilerias diseñadas a medida en asociación natural con superficies vidriadas que filtran la luz como en un gran bosque, cuyo desarrollo morfologico y tecnológico reviso una sucesión de maquetas de estudio para resolver el diseño y su concreción, mixtura de materiales inertes y vivos: acero y madera, frios con cálidos: cemento, piedra natural..
……….

Es curioso… hace unas semanas recordé esta obra, y la explicación que hizo Rafael Viñoly en una Bienal de Arquitectura en Buenos Aires en ocasión de la presentación de las ideas y conceptos de este proyecto…
…y vino a mi mente al escuchar en una conversación ocasional, ciertos conceptos dedicados a la enseñanza del diseño, que disociaban a -la idea de diseño de su estudio y ejecución- mediante prototipos y maquetas… en ella se relativizaba la calidad del estudio en maqueta, su fineza de terminación, su detalle en la articulación material, su dedicación minuciosa a mostrar la realidad de la idea y su concreción, casi como “si las ideas de diseño no estuvieran en la realización conceptual verificable de un prototipo o maqueta”… como si un prototipo no demostrara casi fielmente la idea y los conceptos que en definitiva tiene el autor en su cabeza…

Algo asi como disociar la conceptualización de un tema de tesis de su metodología de investigación con la que se puede demostrar y construir…

Algo asi como disociar la mente del cuerpo…

Es curioso que estos comentarios que parten de otros escuchados de modo ocasional sigan reportando y en estas épocas, a los contenidos de la construcción medieval del pensamiento.

Separar el tiempo de la temporalidad

eternos, quizas fugaces, ucrónicos, utópicos, virtuales
últimamente pienso en la idea de separar el tiempo de la temporalidad a la que al parecer estamos obligados
pienso en qué espacio nos deja el tiempo y su sustancia para alejarnos de su curiosa afectación y habitar en algún sitio sin registros, índices, cronometrías o relojes…
sitios, espacios, vacío o un lleno de espacio
si la memoria es en verdad una construcción humana de la temporalidad que nos permite narrarnos y reconocernos como parte de un tiempo y de una identidad
o si el tiempo definitivamente es una condición que nos precede y por ende nos determina como parte de aquello que consideramos existente
si nuestros sucesivos actos en algún momento pueden dejar de ser leidos como sucesivos
si es condición del tiempo la sucesividad o es nuestra manera de aprehenderlo
si la narrativa ya tiene su antinarrativa, y las construcciones de un relato pueden apelar a distintos trayectos, interacciones, reversibilidades, alternancias y/o paralelismos temporales
no será que en realidad no estamos más que reproduciendo algo que ya sabemos sucede a mayor escala en el tiempo y espacio que nos contiene…

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Siguen algunos fragmentos de preguntas a Jorge Luis Borges sobre el tiempo
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F: Ahora, lo que advierto es que esta familiaridad, por momentos angustiosa, con el tiempo, o con la preocupación por el tiempo que usted tiene, bueno, me ha hecho sentir que en esos momentos en que usted habla del tiempo, el tiempo parece corporizarse, parece tomar forma corpórea, parece percibírselo como un ente corporal.

B: Y, en todo caso, el tiempo es más real que nosotros. Ahora, también podría decirse ­y eso lo he dicho muchas veces­ que nuestra sustancia es el tiempo, que estamos hechos de tiempo. Porque, podríamos no estar hechos de carne y hueso: por ejemplo, cuando soñamos, nuestro cuerpo físico no importa, lo que importa es nuestra memoria y las imaginaciones que urdimos con esa memoria. Y eso es evidentemente temporal y no espacial.

F: Cierto. Ahora, fíjese: Murena decía que el escritor debía volverse anacrónico, es decir, contra el tiempo.

B: Es una espléndida idea, ¿;eh? Casi todos los escritores tratan de ser contemporáneos, tratan de ser modernos. Pero eso es superfluo ya que, de hecho yo estoy inmerso en este siglo, en las preocupaciones de este siglo, y no tengo por qué tratar de ser contemporáneo, ya que lo soy. De igual modo, no tengo por qué tratar de ser argentino, ya que lo soy, no tengo por qué tratar de ser ciego ya que, bueno, desgraciadamente, o quizás afortunadamente, lo soy… tenia razón Murena.


B: Murena se refería al tiempo del artista o del escritor como al tiempo eterno del alma, contraponiéndolo a lo que él llamaba: “El tiempo caído de la historia”.
Sí, quizás uno de los mayores errores, de los mayores pecados de nuestro siglo, es esa importancia que le darnos a la historia. Eso no ocurría en otras épocas. En cambio, ahora parece que uno vive un poco en función de la historia. …

­F: Pero, todo coincide con lo que usted dice: Murena sostenía que la servidumbre al tiempo por parte de los hombres, nunca ha sido peor que en este momento de la historia, que en esta época.

B: ­Si, bueno, uno de los que señalaron el hecho de que nuestra época es ante todo histórica, fue Spengler. En “La decadencia de Occidente” él señala que nuestra época es histórica. La gente se propone escribir en función de la historia. Con su obra casi prevé ­un escritor casi prevé­ el lugar que va a ocupar en los manuales de la historia de la literatura de su pais.

F: ¿; Y qué lugar ocuparía en una época así, historizada, y dependiente del tiempo. . . ?

B: Es que yo, sin duda, estoy historizado también: estoy hablando de la historia de esta época.

F: Claro, pero ¿;qué lugar ocuparía el arte y la literatura, en una época de tal naturaleza?B: ­El arte y la literatura… tendrían que tratar de librarse del tiempo. Muchas veces a mi me han dicho que el arte depende de la política, o de la historia. No, yo creo que eso es todo falso.Bueno, Whistler, el famoso pintor norteamericano, asistía a una reunión, y ahi se discutían las condiciones de la obra de arte. Por ejemplo: la influencia biológica, la influencia del ambiente, de la historia contemporánea. Entonces Whistler dijo: “Art happens”, el arte sucede, el arte ocurre, es decir, el arte… es un pequeño milagro.

Que escapa, de algún modo, a esa organizada causalidad de la historia. Sí, el arte sucede ­o no sucede­; eso tarnpoco depende del artista.

En “Conversaciones de Jorge L. Borges con Osvaldo Ferrari” aparecidas en 1984 en el periódico Tiempo Argentino
http://www.literatura.org/Borges/Elorden_y_eltiempo.html
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C: Es indudable que era directo en su lenguaje, algo, me parece, no común en los poetas. ¿Qué es lo más importante en la poesía?

B: Yo creo que en el verso, la cadencia y la imagen son más importantes que el sentido. Hasta puede no tener sentido y sin embargo, ser bueno. No creo que la idea sea el verso, pues uno puede concebir Y muera como un tigre el sol eterno, pero no creo que sea una idea comparar la agonía del tigre con la claridad del sol.
La función literal no hace al verso, por eso es imposible traducir un poema. Por ejemplo, un título lindísimo de Lugones es Los crepúsculos del jardín. Ahora, si Lugones hubiera puesto Las penumbras de la quinta o Las tardes de la granja, la idea hubiera sido la misma, pero no la imagen poética.

C: No, no. Sólo en brazos de Cleopatra…

B: Yo en los de Beatriz, pero quién soy para codearme con el Dante. O con Virgilio. Antes se soñaba más, ahora, con tanta televisión… Lo que sucede es que cuando ocurre algo se lo anuncia inmediatamente y no se da tiempo a que se cree una leyenda al respecto. Yo, por ejemplo, alcancé a ver por televisión la llegada del hombre a la Luna. Esa inmediatez ayudó a que se formara parte de la noticia del día y se olvidara después con tantos nuevos Apolo. En cambio, hubiese sido distinto si se anunciara que el hombre había llegado a la Luna y después cada uno soñara cómo había ocurrido. Sin embargo, nos acosan con tantas noticias…

En: Borges, el eterno
por Julio César Calistro
Entrevista realizada en Buenos Aires, en 1983.
http://sololiteratura.com/bor/boreleterno.htm
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DB: Yes, and talk about another obsession you have, the interplay of time and space: let me call it magic. Do you regard yourself as a supernaturalist?

B: Well, I would like to answer in the affirmative, but I’m not quite sure. I was telling my friend Mr. Alvarez here that as to the question of an afterlife and immortality, living in other bodies or other minds, I am, as Spencer was, an agnostic. I don’t think we’re capable of knowledge, but I like to keep an open mind. So if you ask me whether I believe in an afterlife or not, whether I believe in God or not, I can only answer you that all things are possible. And if all things are possible, heaven and hell and the angels are also possible. They’re not to be ruled out. I mean, I think it’s so strange that I should be living inside my body, that I should be looking at you through my eyes, that I should be speaking with a human tongue and through my mouth; that if this thing has happened, why can’t many other wonderful things happen? Why should I not be immortal? Why should I not be a god, an endless being? I mean, all things are possible, so that nothing should be affirmed, nothing denied.

DB: In one of your fictions you tell about a man dreaming he was a butterfly, and you ask, was he really a man dreaming he was a butterfly, or was he a butterfly dreaming he was a man?

B: I wish to God I had invented that. That came from the Chinese mystic Chuang Tzu, and I read it in the year 1915 in a book called Chuang Tzu: Mystic, Moralist and Social Reformer. I think it gives us a sense of how we live life like a dream, far better than Shakespeare—for instance, “We are such stuff as dreams are made of”—because that, after all, is a sweeping statement. But in this case, the butterfly suggests the dreamlike quality of life—the butterfly is also so short-lived. I think it’s a perfect parable.

En:
A Master in Montreal: A 1968 Interview with Jorge Luis Borges
by Don Bell
http://www.bu.edu/agni/interviews-exchanges/print/2000/52-borges-bell.html
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(En todos los casos las frases en bold son marcaciones de este blog y no existen en los textos originales)

relatividades contemporáneas

hoy me dijeron:
jaja! ya te puso los puntos sobre las íes!

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donde estan los .
donde estan las i
donde!
en las palabras escritas?
en las palabras que se comprenderán de las escritas??
en mis palabras?
en las tuyas?
en fin….