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Archivo para Abril 2008

Gestos

Me impresiona como los gestos son parte constitutiva de la imagen contemporánea, presente en la fotografía, el video, el arte y ahora pueden hasta convertirse en mobiliario.

Motion Capture es una técnica que convierte el movimiento (gestos) en archivos de tipo 3D, es mayormente utilizada para animación y desarrollo de juegos de computadora. En este caso se utilizó la técnica para capturar el movimiento de un lápiz en el momento de representarlas o figurarlas mediante gestos en el aire.

Rapid Prototyping es una técnica que materializa archivos de tipo 3D. Un láser construye el contenido del archivo 3D capa por capa (layers) en plástico líquido.

El Proyecto Sketch Furniture en Japón, tiene la colaboración de Barry Friedman Ltd. Tokyo Wonder Site Aoyama y Crescent.

Más info en:

http://www.frontdesign.se/

http://www.frontdesign.se/sketchfurniture/

Espacio simulado

A continuación transcribo algunas partes significativas (según mi parecer) de un escrito de Toyo Ito en el que describe el espacio simulado, cuya fuente figura al final del post. (Los paréntesis indican párrafos omitidos)

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En cualquier época, el sueño de una vida conduce a un nuevo espacio.

Por ejemplo, la gente de los años en torno a 1975 soñaba con una vida moderna en un espacio con aparatos eléctricos. El símbolo de todo ello era una casa de cubierta plana, con grandes ventanas, o brillantemente iluminada, y rematada con un tejado de poca pendiente, una cocina con un frigorífico y un horno empotrados, sillas de comedor con armadura de tubo cromado y delgados respaldos de madera curvada, etc. Esta vida modernizada conlleva cierto tipo de núcleo familiar. Un padre con camisa blanca que trabaja en una oficina moderna construida con acero y vidrio, y que vuelve a su casa, a esa cocina y a ese comedor, donde lo esperan una esposa y unos hijos sonrientes. Si un Volkswagen o un Citroën 2CV estuvieran aparcados fuera, la imagen de esa nueva vida sería perfecta.

Mientras que esa vida ideal propia de la era eléctrica se encarna esencialmente en el espacio de la forma moderna de vida, nosotros todavía no hemos encontrado un espacio adecuado para la vida ideal de la era de los ordenadores. Más que en las viviendas el contraste se refleja de un modo más efectivo en la diferencia entre el Volkswagen o el Citroën estaban diseñados con formas que implicaban diversas funciones mecánicas, mientras que los coches japoneses de nuestros días, dotados de varios dispositivos electrónicos inteligentes, se cubren de un envoltorio de diseño superficial, nada alusivo a la variada tecnología de su interior. El diseño de la imagen de los coches actuales es ajeno a su mecanismo. Otros aparatos electrodomésticos se basan en un concepto similar.

(…)

Entonces, ¿cuál es la nueva vida de hoy en día? Estamos demasiado ocupados para pensar seriamente en ello, pues una batería de pequeños temas y espacios de moda captan nuestra atención. Alimentos, vestidos y pequeños electrodomésticos, colocados en los estantes de grandes almacenes o en las tiendas de horario continuo, resplandecen con brillantez como si fueran a hacer realidad nuestros sueños. Pero después de comérnoslos, ponérnoslos o instalarlos en casa, pierden el brillo y parecen desvanecerse. Desde ese mismo momento, estamos condenados a seguir buscando otros nuevos.

(…)

Desde el nacimiento del acero y el vidrio hemos venido buscando el espacio universal. Sin embargo, el espacio universal –que es casi como las coordenadas de la geometría euclídea- no alcanza completamente la homogeneidad aunque sea teóricamente homogéneo.

(…)

Asi pues, el fenómeno de la homogeneización en la arquitectura de hoy se expresa de un modo completamente distinto de la búsqueda estética del espacio universal. Lo que está homogeneizado hoy en día es la propia sociedad, y los arquitectos luchan en vano contra ello.

(…)

Hoy en día, nuestro entorno está lleno de una brillantez vacua.

(…)

La vida simulada está formada sobre la base de una película trasparente que cubre la sociedad. Por ejemplo, hombres y mujeres se detienen en ciertos lugares antes de ir a casa a después del trabajo, con el fin de comer, cantar, bailar, charlar, ver películas, ir al teatro, practicar juegos o ir de compras. El tiempo y el espacio disponibles en algún lugar entre la oficina y el hogar –para hacer ejercicio, por ejemplo, en un club deportivo- son totalmente ficticios. La gente se come cualquier cosa que le sirvan como si aquellos platos hubieran sido preparados por su propia madre; cantan y bailan como si fueran estrellas de cine; debaten temas con quienquiera que esté a su alrededor como si fueran íntimos amigos; van de compras para tener buenos sueños, y actúan en un espacio artificial como si realmente estuvieran corriendo por el campo o nadando en el mar. Todo ellos son simulaciones, desde el espacio y las acciones hasta cualquier cosa que puedan obtener alli. Más aún, esta vida y este espacio simulados han invadido las oficinas y las casas en lugar de permanecer modestamente en una zona neutra como es el centro de la ciudad. Nuestras familias y nuestros trabajos son ahora todos simulados. Actualmente no podemos distinguir la realidad de la irrealidad.

Hemos perdido no solo el sentido de la vista, sino también el del gusto, el oído, el tacto y otros sentidos relacionados con la realidad. Ya no estamos seguros de lo que es realmente sabroso, de lo que oímos, de lo que realmente sentimos, etc. Nuestro cuerpo ha cambiado, aunque no nos demos cuenta de ello. Esto es así porque los sistemas de comunicación entre nosotros, o entre los bienes de consumo y nosotros han sufrido cambios radicales. Hemos transformado nuestro cuerpo de tal modo que podemos invertir la relación entre realidad e irrealidad con el siemple movimiento de una imagen.

El progreso de los medios de comunicación ha aislado las palabras de los bienes de consumo y ha diluido la realidad de estos. Ahora somos capaces de desarrollar imágenes sólo mediante palabras o videoimágenes, incluso aunque no vayan acompañadas de entidad alguna. De este modo, la vida simulada se ha autodifundido en otras áreas. Como resultado, la comunicación a través de los medios o, en otras palabras, la comunicación sin entidad ha llegado a ser una necesidad en nuestra vida diaria, hasta el punto de que la comunicación sin la red de los medios resulta imposible.

La comunicación que en su momento estuvo profundamente enraizada en una zona o en una comunidad local ha perdido su significación. Lo que prospera en nuestras ciudades se basa en esa red de medios de comunicación, efímeros e inéspecíficos, aunque numerosos, que rechazan la distancia física.

Cuando construimos arquitectura en una ciudad simulada, nos enfrentamos al desafío de resolver dos difíciles problemas. Uno es cómo podemos crear una obra de arquitectura como una entidad cuando los bienes de consumo, como entidades, están perdiendo su significación; el otro es como podemos construir arquitectura que resista el paso del tiempo cuando las comunidades locales han sido aniquiladas, y cuando las redes de comunicaciones a través de los medios aparecen y desaparecen sin cesar.

(…)

¿Qué clase de arquitectura sería posible bajo condiciones tan contradictorias?

No parece haber una respuesta definitiva para resolver estas cuestiones. Lo que a mi me resulta indudable, sin embargo, es que carece de sentido para nosotros quedarnos fuera de estas dos situaciones o tomar una postura desde la que no reconozcamos los dos problemas como contradicciones. Asi pues, lo que aún podemos hacer es ver en qué medida podemos salvar la brecha. Para el primer problema, se nos pide que resolvamos la cuestión de cómo hacer una arquitectura ficticia o a modo de videoimagen; para el segundo problema necesitamos aprender cómo hacer arquitectura efímera o provisional. Con ésto no quiero decir que la arquitectura haya de ser reemplazada con videoimágenes, ni que deban utilizarse edificios provisionales.

Más bien deberíamos construir arquitecturas ficticias y efímeras como entidades permanentes.

Extraido de la Revista El Croquis Nro 71. (1995). Autor: Toyo Ito. Arquitectura en una ciudad simulada. Traducción Jorge Sainz. Madrid.

Revista El Croquis

http://www.elcroquis.es/Home.aspx?lang=es

Más info

http://elojosalvaje.wordpress.com/?s=toyo+ito

La luz como materia

Lámparas de proyección creadas por el artistas Olafur Eliasson exhibidas en la muestra Light Setup de la Galeria Malmö Konsthall en Copenague durante el 2005 y 2006.

Site de la Galería: www.konsthall.malmo.se

Olafur Eliasson: Lámpara de múltiples esferas de proyección, 2004. Esfera múltiple, luz halógena, metal, trípode y cable.

Olafur Eliasson: Lámpara de proyecciones de sombras, 2004. Discos de vidrio espejado, luz halógena, transformador, metal, trípode y cable.

Parte de la instalación de objetos de estudio del artista de la misma muestra.

Las tres imágenes pertenecen al sitio Kopenagen.dk, disponible en:

http://www.kopenhagen.dk/interviews/interviews/interview_med_olafur_eliasson/

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Más información del artista disponible en:

http://www.hishehui.com/mainframe.php?tid=9095&fid=13

http://elojosalvaje.wordpress.com/2007/11/08/olafur/

Ross´s notebook

Hay croquis que guardan una conexión natural con el arte.

Otros links:

http://elojosalvaje.wordpress.com/2007/04/08/ross-lovegrove/

http://www.moleskine.com/index_eng.php

The Visual Dictionary

The Visual Dictionary es una colección de palabras en imágenes del mundo real: fotografías, signos, grafittis, publicidades, tatuajes, nombres catalogados. El proyecto comenzó en febrero de 2006, y ha recibido alrededor de 5000 imágenes de acerca de 3000 palabras. Como el diccionario sigue creciendo, recibe imágenes de contribuyentes todo el mundo, y está abierto a propuestas e ideas de cómo navegar y buscar entre las imágenes o de nuevas maneras de trabajar con ellas.

Entre los proyectos, han iniciado un visual twitter, que relaciona palabras con sus referentes visuales, donde los participantes expresan sus mensajes en imágenes.

Disponible en:

http://thevisualdictionary.net/twitter/

Palabra: Sun. Autor: Brookem_danno: Wallingford neighborhood – Seattle, WA.

Disponible en: http://thevisualdictionary.net/sun/5227

Palabra: Track. Autor: Rosebud: This was graffiti from a deconstruction site on Polk Street at Geary in San Francisco, January 2001

http://thevisualdictionary.net/track

Categorías:General Etiquetas:,

International Journal of Design

International Journal of Design es un Journal open access dedicado a la publicación de trabajos de investigación en todos los campos del diseño: industrial, comunicación visual, diseño de interface, animación y juegos, arquitectura, urbanismo y otras ramas relacionadas. El objetivo es proveer un foro internacional de intercambio de ideas con la intención de reunir investigadores que cubran las diferentes visiones del impacto que los factores culturales tienen sobre la teoría y práctica del diseño. También espera promover la transferencia de conocimiento entre los profesionales y académicos con la industria, por su énfasis en la investigación que se sustenta sobre los resultados e intereses aplicables de la práctica del diseño.

El Journal convoca con periodicidad a la participación de diseñadores para que presenten sus investigaciones dentro de propuestas tematicas de la actualidad del diseño y cuenta con artículos en formato HTML y PDF.

Disponible en:

http://www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/index

Intensidades

Winslow Homer. Northeaster. Óleo (87.3 x 127.6 cm)

http://www.metmuseum.org/toah/hd/homr/ho_10.64.5.htm

Hokusai Kaysushika. The great wave of Kanagawa. (10 x 15 pulgadas)

http://www.metmuseum.org/toah/ho/10/eaj/ho_JP1847.htm

Ai Wei Wei. The wave. (Porcelain 40 x 40 x 25 cm)

http://www.artfacts.net/index.php/pageType/artworkInfo/artworkID/7144

http://www.galerieursmeile.com/nav/top/default.htm

blot in motion